插畫師與原畫師的區別

  插畫師與原畫師的兩個概念非常相近。那麼,插畫師與原畫師有什麼區別呢?以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你。

  插畫師與原畫師的介紹

  原畫設計師和插畫師是兩個十分相似的概念,不要說剛入行的新人和外行不懂,其實對行業從業者來說,跨行接活兒也是家常便飯,乃至於插畫師們也覺得原畫師做的和自己做的 其實看起來是差不多,而且美術是一家,從來就有一技傍身,全行通吃的傳統。可是遺憾的是,它們雖然看似相似,卻任有很大的區別。

  就像白人無法分清楚中國韓國日本等黃種人的區別一樣,覺得去翻百度詞條意義不大,這裡主要想跟一些新人說說,省得往動漫企業投簡歷時不得要領。我記得在之前的博文中提到過原畫設計師的地位,是文案編輯和動漫導演的紐帶,賦予冰冷的人物設定他們自己的喜怒哀樂。

  插畫為何叫插畫,顧名思義就是作為補充圖片插入,最早一般是插在文字中間,到如今插畫已經不是簡單插文字中間那麼簡單了,它具有了廣泛的意義,也可以叫“商業宣傳畫”即是有針對性的,有些無目的個人創作也可以叫插畫,總之,我們看到一些有背景,有人物角色,構圖完整,繪畫細緻的都可以叫插畫了。

  我再說原畫設定吧,這個是一個非常細分,專業化很強的畫種了,它的特點是為影視遊戲開發等服務的,工作環節中的頭一環,別的我不清楚,我單說原畫,這種圖出現只有一個目的,就是為了交付給三維師進行建模,貼圖,動作。只要達到這個目的就是原畫了。

  做一個好的插畫師,其實蠻難但並不是沒有努力的可能,一般來說,首先需要選中一個好的風格,作為自己的風格,在所謂藝術這塊其實挺在意風格的,往往以畫識人,所以我們看名家,只要看風格就知道是誰畫的。這點對插畫師挺重要,找到這種風格後,只要堅持,日久,如果你畫得還過得去,那麼很多人就靠畫風認識你了。

  回來說原畫設計,需要原畫設計得三個要點:1,設計;2,設計;3,設計!不是上色多麼有風格,也不是動感十足POSE拉風,關鍵還是設計,對設計感的重視應該超過其他任何一點。

  很多人把與時間放在刻畫光影上,而不是放在設計上,光影是屬於插畫的,或者屬於氣氛概念圖的,而不是屬於設計原畫的,原畫設計稿需要的是顏色搭配明確,所有設計清晰明瞭。而那些光影漸變細緻入微的玩意,還有背景,通通不需要,只會迷糊三維製作人員,而且浪費時間。

  想要原畫的設計清晰,就一定要強調線條,那些屬於插畫的技法只會讓原畫變得概念模糊正在畫畫的你一定懂的。插畫要求虛實結合重點和背景,而原畫則全是重點,千萬別虛,會讓三維製作師恨你的。畫清楚每個細節,包括腳趾頭最好,而且細節的顏色傾向很明確,不含糊,那麼我有理由相信,所有制作人員都會愛你的圖和人。

  原畫師和插畫師的區別是什麼

  1、原畫和插畫各自的作用和目的

  原畫的作用和目的:遊戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式做出此世界的具體形象說明,為遊戲製作提供美術依據和指導。

  插畫的作用和目的:插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中,同時也為書本雜誌提供吸引眼球的宣傳的作用。

  那麼從這裡可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;而插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對小說雜誌這一產品的補充和增值。

  2、什麼才是好的原畫和插畫?

  我們瞭解了原畫和插畫各自的作用和目的,那麼如何評價原畫和插畫的好壞呢?我們最常聽到稱讚一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮!對於一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:

  ***1***設計漂亮***造型,花紋,固有色搭配,材質搭配***

  ***2***畫面漂亮***光影,環境色,構圖,透視***

  一張漂亮的插畫***這裡不考慮平面設計類的插畫***,可以沒有獨特的造型,複雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有複雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。

  所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮,設計漂亮是次要的,可有可無的,而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。

  而對於原畫來說,設計漂亮、表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色、強烈的筆觸感、豐富的色彩變化、巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。

  這麼看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是隻要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。

  而作為一個設計,一個製作說明,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在遊戲引擎和平臺等的限制下達到更好的效果。

  3、特殊的原畫——概念設計

  上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這裡有個例外,一種特殊的原畫——概念設計***前期設計、氣氛設計***。

  什麼是概念設計?在影視界“概念圖”又叫“氣氛圖”,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的“示意效果圖”,並不一定真切,是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。

  在遊戲製作領域,概念設計同樣是“示意效果圖”,它為遊戲這個產品提供概念階段的風格方向說明***前期設計***,製作階段的氣氛說明***氣氛設計***。

  所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考,反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花、可有可無的。它本身並不是產品,只是製作說明,能很好的完成它作為製作說明的作用就可以了。

  4、不是原畫的原畫——宣傳原畫

  顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是“宣傳”。這一點和一般的原畫作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。

  但與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良的畫面。因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美,所以對畫師的要求是最高的。

  總結

  綜合上述,“原畫設計”是重在“設計”,是遊戲的製作說明之一,是屬於說明書之類的東西。“插畫設計”是重在“畫”,有點“純藝術”的意思在裡面,自己本身已經是一個產品了。

  它們的目的不同,造成了它們的效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高,而宣傳用原畫是完成度最高的。