初中數學概率教案
概率與人們的日常生活和社會工作息息相關,生活已先於數學課程將概率推到了學生面前。下面小編為你整理了,希望對你有幫助。
【教學目標】
1.知識與技能:1***掌握隨機事件、必然事件、不可能事件的概念。2***瞭解隨機事件發生的不確定性和頻率的穩定性,進一步認識隨機現象,瞭解概率的意義;
2.過程與方法:通過經歷數學實驗,觀察、發現隨機事件的統計規律性,瞭解通過大量重複試驗,用頻率估計概率的方法;
3. 情感、態度、價值觀: 通過隨機事件的發生既有隨機性,又存在著統計規律性的發現,體會偶然性和必然性的對立統一.
【教學重點】概率的意義.
【教學難點】通過觀察資料圖表,總結出在大量重複試驗的情況下,隨機事件的
發生所呈現出的規律性.
【教學方法】教師啟發引導與學生自主探索相結合.
【教學手段】投影和計算機輔助教學.
【教學流程】
考察
概括
【教學過程】
一、創設情境,體會隨機事件發生的不確定性
1.展示生活例項1:“麥蒂的35秒奇蹟”
從同學們都很感興趣的籃球比賽說起,介紹比賽最後
時刻的情形.為什麼在那個時刻,所有人都緊張的注視著麥
蒂和他投出的籃球?你能確定神奇的麥蒂在即將開始的
NBA比賽中的下一個三分球投進了嗎?
設計意圖 從學生感興趣的生活例項引入,一方面是為了激發
學生的聽課熱情,另一方面也是讓學生體會學習隨機事件及
概率的原因和必要性.抓住生活例項中包含數學思維的部分進行提問,引導學生用數學的眼光觀察、認識我們生活的世界,對生活中的現象和感性認識進行理性思考.
2.展示生活例項2:杜麗北京奧運奪金
我們都曾非常關注北京2008奧運會,大家知道這名
中國射擊運動員的名字嗎?為什麼射擊比賽中每一槍都
如此扣人心絃呢?
設計意圖 奧運會是社會熱點話題,可以增強學生的國家自豪感.
3.展示生活例項3:“石頭、剪刀、布”
再看發生在我們身邊的例項,甲、乙兩個同學想看同一
本好書,於是採用“石頭、剪刀、布”的方式決定誰先看.那
麼能夠預先確定甲和乙誰獲勝嗎?
設計意圖 回到學生身邊.從生活體驗中歸納共性,包含了綜合、概括、比較等分析過程,是形成概念的有效途徑.因此在這一階段通過創設情境喚起學生的興趣,使他們身處現實情境中,為後續的思維活動建立起感性認識基礎.
二、歸納共性,形成隨機事件的概念
從數學的角度研究事件時我們主要關注事件是否發生,結果能否預先知道,從結果能夠預知的角度看,能夠發現以上事件的共同點嗎?
設計意圖 有了前面的基礎,此時學生能夠有效的概括、抽取上述生活體驗的共性.在數學上研究事件時,主要關注在相應的條件下,事件是否發生,因此在提問時明確思考的角度,讓學生的思維直指概念的本質,避免不必要的發散. 以上這些事件都是可能發生也可能不發生的事件.那麼在自己的身邊,
還能
找到此類的事件嗎?有沒有不屬於此類的事件呢?
通過以上思考,發現事件可以分為以下三類:
必然事件 :在一定的條件下必然要發生的事件;
不可能事件:在一定的條件下不可能發生的事件;
隨機事件 :在一定的條件下可能發生也可能不發生的事件.
事件的表示:用大寫字母A、B、C??表示
設計意圖 在形成概念之前,通過主動的思考,在自己身邊舉例,鞏固學生對隨機事件的思維基礎;二是通過對比,明確事件分類的標準和概念之間的差異. 鞏固練習
三、深入情境,體會隨機事件的規律性
我們看到,隨機事件在生活中是廣泛存在的,時刻影響著我們的生活.正因為體育比賽中充滿了隨機事件,而讓比賽更加刺激、精彩,讓觀眾更加緊張投入;因為每天的校園生活充滿了隨機事件,而讓我們走入校門的時候內心湧動著好奇與興奮;因為人生道路上充滿了隨機事件,而讓我們每個人的人生各有各的不同,各有各的精彩.我們生活在一個充滿了隨機事件的世界當中.
同時,我們身邊也有一些意外是隨機事件,那我們是不是因此而時刻都充滿著恐慌呢?實現自己的目標這也是個隨機事件,我們是不是就因此而放棄了今天的努力了呢?我們沒有,這就說明隨著我們在每天的生活中不斷地接觸隨機事件我們對他發生的規律性有了一些感性的認識,那麼接下來我們將對此做一些理性思考
設計意圖
這一段教學首先表現了隨機事件帶給人們豐富多彩的生活,體現了教
師對數學、對概率的喜愛和熱情,傳遞給學生學習數學的積極態度.其次,這段教學既是對前面內容的總結,也引出了下面研究思考的方向,起到承上啟下的作用,同時也就揭示了人們認識隨機事件的過程,以及隨機事件隨機性和規律性之間的聯絡.第三,通過反問,使學生意識到,生活的不斷體驗已經使我們積累了一些對隨機事件規律性的感性認識,那麼接下來就是要挖掘出這些感性認識下面的理性依據,以這種方式激發學生對生活經驗的反思和探究,同時幫助學生形成正確的世界觀.
初中數學概率教學反思
《概率》這一章主要教學目標是通過學生猜測——試驗並收集試驗資料——分析試驗結果等活動來了解必然事件,不可能事件和不確定事件發生的可能性,瞭解事件發生的等可能性及遊戲規則的公平性,會對古典概型和幾何概型發生地概率進行簡單的計算。通過課堂教學和作業反饋以及單元檢測我有以下感受:
一、學生能夠通過觀看演示試驗來了解三種事件發生的可能性,能通過試驗瞭解遊戲規則的公平性和對兩種概型進行簡單的計算。本章的練習的正確率和單元檢測及格率在前四章中是最高的,單元檢測及格率達到了70%,相比前三章上升了近40%。
二、通#from 本文來自高考資源網 end#過演示試驗及課件大大激發了學生學習的積極性,用生活事例加強概念的理解,培養了學生學習數學的興趣.在輕鬆且愉快的教學情境中,學生學習“有用的數學”,應用數學解決了問題。多媒體教學的利用,不但給學生一種活生生的生活情境,而且可以加大資訊量,提高課堂效率.
三、教學方式的開放:運用了討論發現法,讓學生參與課堂討論,自主探索.在知識的學習中,重視知識的形成過程和概括過程;在解決問題中,引導學生多角度進行全面分析.利用小組合作學習的方式,讓學生之間建立了相互依存的形式.在小組合作學習的過程中,學生各自發表了自己的見解,互相評價,互相完善,在自主探索中發現概念的形成過程,提升學生的整體認識水平。
四、存在的問題
1、教具的缺乏導致學生不能親自動手試驗,由於沒有與教材配套的教具,我只能自制教具,導致“轉盤遊戲”只能有我演示,學生觀看得出結論,使得學生對不確定性體會不深,且由於本人自制教具的能力有限,並不能完全保證轉盤能正常工作,使得學生對“轉盤”遊戲的理解大大降低,為此,我不得不通過口述在加課件演示重複講解,使學生加深印象。在“擲硬幣”遊戲中,由於要求試驗次數較多,並需統計,學生對此遊戲的興趣不濃,並由於課堂教學時間的限制,在對全班同學試驗結果統計並完成折線統計圖後剩餘時間不多,不得對“做一做”這個遊戲壓縮時間,讓學生不做試驗去思考得出結論。在“摸到紅球的概率”這個遊戲中,由於事前準備的乒乓球數量有限,在分組中每個小組的人數較多,而學生的好奇性很大,導致課堂比較的“亂”,但是效果還是不錯,通過試驗,學生能過掌握概率的計算公式。對於幾何概型的試驗——“停留在黑磚上的概率”,我只有通過課件演示給學生看,效果一般。
二、對於課本上讀一讀講解的用“Z+Z”做擲硬幣實驗和小貓跳轉實驗,我們學校沒有相應的“Z+Z”教學軟體,學生無法體驗,且鄉下學生家庭基本無電腦,也無法體驗。
總之,本章與他章節學習進行比較的話,本章的學習有一定得趣味性、通過學生能感受到學生髮揮了學習的主動性,能取得了較好的課堂效果。