生活滿意度的中介作用研究論文
生活滿意度是個人生活的綜合認知判斷,主要是個體生活的一個總體的概括認識和評價。作為一個認知因素,它常被看成是主觀幸福感的關鍵指標,是對快樂的補充,是主觀幸福感的一種更有效的衡量標準。目前,國內外學者對生活滿意度已經形成了一個比較一致的看法:生活滿意度是個人依照自己選擇的標準對自己大部分時間或持續一定時期生活狀況的總體性認知評估,它是衡量某一社會人們生活質量的重要引數。以下是小編今天為大家精心準備的:生活滿意度的中介作用研究相關論文。內容僅供參考,歡迎閱讀!
生活滿意度的中介作用研究全文如下:
1 問題的提出
福流***Flow***是一種重要的積極情緒,它是指人對某一活動或事物表現出濃厚的興趣並推動個體完全投入某項活動或事物的一種情緒體驗,是當代積極心理學的核心概念。Csikszentmihalyi通過對數百名攀巖愛好者、國際象棋選手、運動員和藝術家的訪談,發現這些受訪者都報告自己在從事活動時獲得了一種非常相似的、令他們十分興奮的情緒體驗,以至於他們很願意多次去體驗這種狀態,他把這種情緒體驗命名為福流。它是個體從當前所從事的活動中直接獲得的,回憶或者想象不能產生這種體驗******Carr, 2004***。福流可以追溯到馬斯洛的“高峰體驗”***Finneran & Zhang, 2004***。心理學研究表明,可以產生福流的活動包括競技運動、非競技運動、審美、做學問以及多種多樣的計算機活動***Csik-szentmihalyi, 1997*** 。
網際網路作為新的研究領域得到越來越多的學者的關注,並且很多人把瀏覽網際網路資訊作為娛樂活動的重要手段之一。除了網路遊戲外,人們也會選擇看視訊、與社交好友互動、瀏覽新聞八卦等方式來自娛自樂。手機、平板電腦也成為網際網路應用的主要工具。上網的便利性也讓很多網友流連忘返,甚至每天在網際網路上花費的時間達數小時。本研究從網際網路領域入手,研究在瀏覽網上資訊、進行網上娛樂時,人們的福流體驗及其特徵等。
Jackson和Csikszentmihalyi的研究發現福流有9個關鍵特徵:享受體驗、活動難度與個人技能相匹配、行為自動化、目標清晰、反饋即時、注意力集中、控制感、忘我感、時間知覺扭曲。其具體表現是:
***1***活動難度與個人技能相匹配:個人感受到的挑戰難度和技能在個體較高水平的平衡和匹配;***2***行為自動化:在福流的活動中,個體高度捲入,以至於會產生無意識和自動化的行為;***3***目標清晰:個體清楚地瞭解活動的意義和結果;***4***反饋及時:對個體行為清楚且即時的反饋;***5***注意力集中:在福流狀態下,注意力高度集中,全神貫注;***6***控制感:對事件的控制力;***7***忘我感:不再關注自己;***8***時間知覺扭曲:感覺時間的流逝方式發生變化—變快或者變慢;***9***享受體驗:有內在獎勵的體驗******Csik-szentmihalyi, 1990***。雖然福流的9個方而各有側重,但是Jackson和Marsh開發的福流問卷經過了運動競技活動等實證測量後表明,9個成分可以結合成一個完整的概念***Jackson & Marsh, 1996***。筆者對線上娛樂行為的研究就以Csikszentmihalyi和Jackson-Marsh等人的構念為基礎展開。
研究表明,線下活動的福流的產生具有跨階層性、跨性別性、跨年齡性、跨活動性和跨文化性。處於福流狀態的個體幾乎都有9個特徵。目前,測量福流的問卷主要有Jackson和M arsh等人編制的福流狀態量表***Flow State Scale, FSS***和傾向性福流量表***Dispositional Flow Scale, DFS***,這兩個量表都是根據Csikszentmihalyi等人的9個福流特徵為基礎而發展起來的***I}awabata, Mallett, & Jackson, 2008*** o有學者用Jackson等人的量表來研究線上福流,效果卻不盡如人意。
Procci等學者的研究發現,線上的遊戲玩家也會在遊戲過程中體會到福流狀態,但是用DFS分析後得出D FS並不是一個理想的測量工具;並且,線上的遊戲玩家的福流狀態裡也沒有涵蓋上述提到的9個方而。文中指出,結果和預期不符的一個重要原因就是遊戲運營商為了盈利,會設定許多專案和環節誘發福流,從而吸引玩家繼續遊戲。因此玩家的成本投入和產出過程不同於一般的福流活動******Procci, Singer, Levy, & Bowers, 2012*** o本研究規避了線上活動中的遊戲活動所帶來干擾,而是從一般的網上娛樂活動入手,內容包括瀏覽網頁和視訊、刷微博、朋友圈、使用社交工具等等。
2 方法
2.1被試
隨機選取北京某高校本科生,人數為247人,其中男生129人,女生118人。被試平均年齡19.4歲***SD=1.84***。
2.2實驗材料
背景資料:被試的年齡、性別、生活滿意度、傾向性福流和積極情感消極情感幾個方而。
生活滿意度量表:採用大學生生活滿意度評定量表******CSLSS***測量生活滿意度,它是由王宇中、馮麗雲和王志銘編制,其專案根據“大中專生活事件量表******CSS-LES***”的研究結果歸納出來,保證了該量表專案的真實性。量表共包括6個專案,前5個專案屬於生活分類滿意度,包括學習成績、自己的形象和表現、同學和朋友關係、身體健康狀況及經濟狀況***例如:“與同伴同學相比,你的學習成績總的情況是”1=十分優秀至7=最差***。第6個專案是主觀滿意度***例如:“你對自己的生活總的滿意度是”1=十分不滿意至7=十分滿意***。將這6個方而按所處狀態和水平從最好到最差分為7個等級,按著1-7點評分。重測信度達到0.7以上。
傾向性福流量表D FS:採用Jackson和其同事編制的傾向性福流量表一2***Dispositional Flow Scale-2, DFS******Jackson & Marsh, 1996***。它用於對福流的傾向性進行測量,是用來評估個體參加某項活動時產生福流的可能性及其體驗程度。該問卷由心理系學生翻譯成英文,並由英文專業學生進行了回翻;然後共同比較了最終的中文版本和英文版本,得到本問卷使用的最終版本。原始問卷共有36道題,包含了9個維度***享受體驗、目的性、活動難度與個人技能相匹配、行為自動化、目標清晰、反饋即時、注意力集中、控制感、忘我感、時間知覺扭曲***;每個維度下有4個題目。
該研究問卷選擇了每個維度下的兩道題,一共18道題,9個維度***例如:“我很清楚地意識到自己正在做什麼”“我並不在意此時此刻別人如何評價我”“我的注意力完全集中於我所做的事情上”***。被試按著5點進行評分***1=非常不同意,5=非常同意***,選出與他們經歷最符合的選項。填問卷前,被試先閱讀指導語,內容是要求被試設想日常生活的一個場景,正在進行網上***終端為電腦、平板或者手機等***娛樂活動***瀏覽社交網站、瀏覽新聞八卦、和好友聊天、看娛樂視訊等***,特別標註遊戲除外。讓被試思考下是否經歷過問卷所提到的狀態,並進行作答。
積極情感消極情感量表PANAS:採用由Watson編制,經過邱林、鄭雪、王雁飛等人修訂的PANAS修訂版******2008***。其內部一致性信度在積極情感分量表上達到了0.85以上;在消極情感分量表上,其內部一致性達到了0.84以上。重測信度良好。該量表共18個專案,積極情感描述詞與消極情感描述詞各9項。按著1-5點評分***1=非常輕微或根本沒有,5=非常強烈***。該研究讓被試思考當線上娛樂活動結束後,需要開始進行與網上活動無關的其它活動時,在多大程度上體驗到這些詞所描述的J清感,並進行作答。
3 分析討論
本研究說明線上娛樂活動可以帶給人們與日常學習工作活動中一樣特徵的福流,也就是說線上和線下的福流有著同樣的維度和要素,現實世界和虛擬世界的福流並沒有不同。福流的9個特徵可以歸為福流的前提條件和福流過程中的體驗狀態兩個維度,前提條件包括目標清晰、控制感、反饋即時、注意力集中和活動難度與個人技能相匹配;而體驗狀態則包括了時間知覺扭曲、享受體驗、行為自動化和忘我感。以上兩個維度代表了個體捲入活動產生福流時的先決要素和過程。
福流狀態會帶給人更多的積極情感體驗***Rogatko, 2009*** , Mundell等學者通過被試完成規定任務,測量他們的福流狀態和積極情感消極情感,結果表明福流狀態和積極情感有顯著的正相關***Mundell,2000***。其他學者的研究表明,使用網際網路過程中會有福流,並且這種福流也會帶來即時的積極情感。但是本研究結果表明這種積極情感並非可以延續到線上結束活動後,也就是說,線上的福流不能預測下線後的積極情感。
原因可能是網路上的社會比較和與個體生活的異化導致個體產生消極情緒,也就是有網路疏離感***陳晨和槽東海,2011***。這種疏離感產生的消極情緒會和線上福流的積極情緒相結合,使得結果不顯著。並且,生活滿意度是線上福流和下線後積極情感的中介變數。一方面,線上福流與下線後積極情感沒有顯著相關;但是,另一方而,線上福流對下線後的積極情感有間接正效應,即線上福流多的個體,生活滿意度相對會提高一些;而生活滿意度會正向影響活動後的積極情感,維持或者增加線下的積極情感。