網路遊戲創業計劃書篇
網頁遊戲作為一種新興的線上遊戲型別,不需要下載任何客戶端,玩家遊戲操作時間極短,能夠讓玩家在工作學習之餘抽空點幾下滑鼠來緩解壓力。以下是小編為大家整理的關於網路遊戲創業計劃書,給大家作為參考,歡迎閱讀!
【目錄】
***一*** 公司基本情況
對成立時間、註冊資本、經營產品、員工規模等進行簡要介紹
***二*** 產品/服務介紹
對公司主要的產品和系列服務進行簡要描述
***三*** 行業/市場分析
對行業狀況、市場容量、市場發展前景、消費者接受程度進行簡要分析
***四*** 業務現狀
對市場份額、客戶數量簡要分析
***五*** 財務分析
公司成立以來累計投入、產出、本年度收入及利潤
***六*** 融資計劃
融資金額、參股比例、融資期限、退出方式
第一部分 公司概況
***一*** 公司介紹
詳細介紹公司背景、規模、團隊、資本構成
1. 主要股東
股東名稱 出資額 出資形式 股份比例 聯絡人 ***
2. 團隊介紹
對每個核心團隊成員在技術、運營或管理方面的經驗和成功經歷進行介紹
3. 組織結構
4. 員工情況
***二*** 經營財務歷史
***三*** 外部公共關係
戰略支援、合作伙伴等
***四*** 公司經營戰略
近期及未來3-5年的發展方向、發展戰略和要實現的目標
第二部分 產品及服務
***一*** 遊戲軟體產品、服務介紹
***二*** 遊戲軟體核心競爭力或技術優勢
***三*** 遊戲軟體產品專利和註冊商標
第三部分 行業及市場
***一*** 行業情況
遊戲軟體行業發展歷史及趨勢,進入該行業的技術壁壘、貿易壁壘、政策限制
***二*** 市場潛力
對遊戲軟體市場容量、市場發展前景、消費者接受程度和消費行為進行分析
***三*** 行業競爭分析
主要競爭對手及其優劣勢進行對比分析,包括效能、價格、服務等方面
***四*** 收入***盈利***模式
業務收費、收入模式,從哪些業務環節、哪些客戶群體獲取收入和利潤
***五*** 市場規劃
公司未來3-5年的銷售收入預測***融資不成功情況下***
第四部分 營銷策略
***一*** 遊戲軟體目標市場分析
***二*** 遊戲軟體客戶行為分析
***三*** 遊戲軟體營銷業務計劃
***1***建立銷售網路、銷售渠道、設立代理商、分銷商方面的策略
***2***廣告、促銷方面的策略
***3***產品/服務的定價策略
***4***對銷售隊伍採取的激勵機制
***四*** 遊戲軟體服務質量控制
第五部分 財務計劃
請提供如下財務預測,並說明預測依據:
未來3-5年遊戲軟體專案資產負債表
未來3-5年遊戲軟體專案現金流量表
未來3-5年損益表
第六部分 融資計劃
***一*** 融資方式
詳細說明未來階段性的發展需要投入多少資金,公司能提供多少,需要投資多少。融資金額、參股比例、融資期限
***二*** 資金用途
***三*** 退出方式
第七部分 風險控制
說明該遊戲軟體專案實施過程中可能遇到的風險,及其應對措施。包括:技術風險、市場風險、管理風險、政策風險等
一、市場分析
1.1 網路遊戲的定義及分類
“網路遊戲”也就是人們一般所指的“線上遊戲”,是通過網際網路進行、可以多人同時參與的電腦遊戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。這裡我們將網路遊戲分為角色扮演類大型網路遊戲和休閒遊戲***本遊戲***。
休閒娛樂遊戲***Casual / Lobby Game***--本遊戲,包括大中型休閒網路遊戲和遊戲平臺上的遊戲。休閒遊戲的特點在於回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閒遊戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放鬆、休息。休閒遊戲中的遊戲平臺是通過整合眾多流行遊戲,也構築一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本遊戲打破傳統遊戲虛擬化的特點,產品以區域著手,以地區玩家娛樂和遊戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂網路化。
1.2 網路遊戲產業資料分析報告
網路遊戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間後,在2003年隨著陳天橋的財富故事成為衝擊財富榜首的熱門;此後幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家遊戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報資料,使網路遊戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業。
中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬頻娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,使用者需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,使用者對網遊產品的需求日益增多。與此同時,網路遊戲場上推出的產品數量增多,促使更多的網際網路使用者轉化為網路遊戲使用者。從年齡層面來看,截至2007年第三季度,中國網路遊戲使用者群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,遊戲人群年齡層將會不斷擴大,使用者的付費能力進一步提升,使用者對網遊產品的需求型別日益增多,從而促進了整個網路遊戲市場的快速發展。
1.3 網路遊戲盈利的本質
所謂遊戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬***本遊戲在設計時,通過點對點音視訊,使其更真實化***的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,遊戲公司通過發行遊戲社會中流通的虛擬貨幣***Q幣、U幣、等等遊戲幣***來分配遊戲社會資源和建立遊戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再製定遊戲規則、推出服務產品來消耗掉使用者持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對使用者財富的攫取,這就是網路遊戲公司的盈利本質。本遊戲運普遍採用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國遊戲中心等休閒遊戲平臺均在採用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。遊戲對戰平臺則是通過提供多種遊戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
二、遊戲平臺的機會與前景
2.1 遊戲平臺的分類與發展
遊戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閒娛樂場所,也是國家大力支援和推動的電子競技這項新興體育專案的載體。休閒遊戲將成為未來網路遊戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的遊戲,知名的QQ遊戲平臺同時線上人數高達500多萬人。大量的使用者流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。
2.2 國內主要遊戲平臺的定位與運營模式的分析
國內主要的遊戲平臺有:聯眾遊戲、中國遊戲中心、騰訊遊戲平臺、本遊戲平臺。下面將分別就產品特徵、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。
本遊戲平臺通常都有兩種使用者群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激後轉成付費的使用者。在遊戲平臺上的付費使用者可以有多種許可權進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理***這也是很多玩家的癖好吧***或通過音視訊互動使其遊戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……並在參與遊戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,遊戲平臺運營者獲取了遊戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯眾每天同時線上的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。
因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網路化,這塊市場現在正處於高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從巨集觀環境來看,中國的城市化程序的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化程序加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為新的潮流。
本遊戲可以通過將當地網咖、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成為區域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支援,提供虛擬貨幣流通。
2.3平臺區域運營的優勢
遊戲平臺區域運營具有很多得天獨厚的條件和優勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合並壟斷本土市場資源的優勢運營策略。
下面就區域運營優勢的各個方面進行分別詳解:
2.3.1 產品:遊戲平臺定位於比賽、競技、KTV以及其他遊戲達成的綜合性本土特色遊戲平臺門戶。
平臺既提供了大量的具有廣泛玩家基礎的高質量水準的棋類、麻將類、牌類、***類、休閒類遊戲,例如:重慶火鍋、四川血戰到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、神州七號、老虎機、瘋狂鬥地主、歡樂鬥地主、重慶鬥地主、四人鬥地主兩副牌、視訊鬥地主、兩人鬥地主、皇嘉鬥地、武漢鬥地主、三張牌*********、升級***拖拉機***、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打一、瘋狂挖坑、炒地皮、梭哈、摜蛋、憋七、黑挖、四衝、21點、十三水、保皇、五十K撲克等遊戲共計40多款;最突出的價值在於,提供地方性本土特色,以本土遊戲規則、遊戲場景、本土語言、本土比賽活動獎勵、本土客服和運營的特色價值服務使用者。這些遊戲在國內外都擁有大量的玩家基礎,平臺通過地都會網路內架設了聯機伺服器,通過平臺為當地使用者提供聯機服務,使其獲得最具速度優勢的平臺服務,從而集中和吸引大量玩家登陸平臺,為平臺創造巨大的財富和機遇。
通過打造一個具有地緣和文化特色優勢的遊戲平臺門戶;使平臺在特定使用者群內形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優勢平臺。
通過對產品的努力打造,平臺將成為整合全國各地本土規則的類遊戲、同時支援競技和類電子競技遊戲比賽、整合眾多網遊推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性遊戲平臺。
2.3.2 內容:平臺內容包括遊戲普通場***免費***、競技場***收服務費***、豆豆場***收小額喜金***、防作弊場***收喜金***、快速場***收服務費***、VIP超級玩家***收費***。遊戲讓使用者足不出戶玩到最專業的本地遊戲。遊戲實現了休閒遊戲+娛樂KTV相結合。
普通場:針對所有玩家。
競技場:由運營商制定規則,不定期的開展各項遊戲的競技大賽,以推廣遊戲和吸取專業遊戲高手為出發點。要合乎條件的玩家才能參與***比如:遊戲幣大於>=5000***。
舉辦賽事規則可以參照如下:
1、闖關賽
平臺上的闖關賽運營規則可以參照聯眾電腦技術有限責任公司在2006年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。
2、爭霸賽
平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。
3、公開賽
可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。
4、個人賽
由運營商設定固定金額的遊戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。
豆豆場:是訓練場,要有一定U幣才能參與。
防作弊場:是高手對戰場,要有一定U幣才能參與。
快速場:也稱直通區。會員可以參與。
VIP超級玩家:超級玩家才有此許可權。