原畫設計與場景設計的設計理論

  原畫設計是指物體運動過程中的關鍵動作。一個動作與場景的相互呼應,可以對人物進行渲染。那麼,你瞭解原畫設計和影視概念場景的設計理論嗎?以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你。

  場景——就是環境

  著名電影導演安東尼奧尼說:“沒有我的環境,便沒有我的人物”。因此說:場景——是影視創作中最重要的場次和空間的造型元素。

  場景是環境,指展開動畫劇情單元場次特點的空間環境,是全片總體空間環境重要的組成部分。是動畫前期的一重要環節。

  環境是空間,是劇本所涉及的時代、社會背景和自然環境。主要服務於角色表演的空間場所,是人物角色思想感情的陪襯。是烘托主題特色的環境。

  設計場景,一要有豐富的生活積累和生活素材,二要有堅實的繪畫基礎和創作能力。這些修養直接影響到塑造影片的故事主題、構圖、造型、風格、節奏等視覺效果,也是形成作品獨特風格的必備條件。

  影視創作中,攝影師要根據導演的總體要求,實施和營造導演的創作意圖,通過展現場景的空間構成,交代好人物活動和場面排程的關係。

  場景設計根據所包容的畫面範圍,分場景設計和近景設計。

  一般來講,構圖表達越全面,則越應採用全景設計;相反,表達上越具體,則越應採用近景設計。

  全景在視覺效果上節奏慢,而近景的視覺節奏則較快。

  場景表現要注意的四個問題:劇情、時代、地域、時間季節。

  場景的主要特徵:要有時代性、社會環境性、生活環境性;場景是主創人集萬物的神筆,是主創人情感的流露,是主題帶來的激情表白。

  構圖是場景的起步。

  場景設計的創作思維:一是影視動畫的思維;二是美術思維;影視動畫思維是按動畫特殊規律想象活動和獨特的思維內容——視覺形象。二是美術思維是指有美學情味和美的價值,創作範疇的靜態形象思維,美術思維有動與靜的空間關係,是場景空間動態的造型設計的結晶。

  場景設計前的準備工作:

  1、首先要熟讀劇本,明確故事情節的起伏及故事的發展脈絡,表現出作品所處的時代、地域、個性及人物的生活環境,分清主要場景與次要場景關係。

  2、找出符合劇情的相關素材與資料,並把資料用活、用真、如身臨其境。

  3、構思就是想,構思一切可利用的素材、資料,把視覺物體形象化,運用空間典型化。

  4、增強形式感,要有視線引向,組織構成,突出鏡頭的衝擊力。

  5、表現影片特色,營造空間氣氛、烘托主題、喧染與陪襯,要用不同視點、角度表現主體環境,突出藝術魅力。

  6、突出主題作品風格,體現手法的生動與統一。

  風格是個性的體現,是作品藝術的表現形式和靈魂,失去了風格也就失去了藝術價值。

  胸有成竹後,開始草圖階段:

  草圖的目的是易改動,場景設計時要尊重歷史年代、地域特色,要注意細節的設計,表現出生活味道。

  打透視線,構思畫面。確定構圖形式風格,物件擺放位置和角度,分清近、中、遠景伸的透視變化。突出主體,注意細節刻畫。明確角色活動空間。前層的利用很重要,能增強鏡頭感及角度變化、起始變化、鏡頭變化、橫移變化。畫色彩氣氛圖,統一環境色調風格。氣氛圖要重情***劇情、人物之情***,重勢***氣勢、氣派***,重意***意境、內涵***,重魂***人物之魂、景物之魂***。

  好的場景能調動出無數的鏡頭語言、智慧及變化中的大、中、區域性的場景。

  場景風格由三大要素組成:故事***情節***、角色***人物***、場景***環境***,大體風格可分為:寫實、誇張、科幻、漫畫、夢幻、寫意、裝飾、色彩等。

  1、寫實:真實可信,具有質感,如《龍貓》、《魔女宅急便》、《鐘樓怪人》。

  2、裝飾:具有規劃性、秩序性、規則美、秩序美、概括美、形式美。如《大鬧天宮》、《啦吒鬧海》吸收了傳統的敦煌壁畫的色彩,人物造型,多點透視法。

  3、漫畫:如《丁丁歷險記》、《三毛流浪記》。

  4、幻想:非常想象,大膽誇張。《如天空之城》、《風之谷》、《千與千尋》。

  5、色彩:包括形色***本色***、光色、語境色***客觀色彩的真實性***

  典型場景設計的三種關係:

  1、關係場景:造成視覺意境,突出點、線、面寫意效果。大全景系列。

  2、動作場景:稱區域性敘事景別為中景系列。

  3、渲染場景:起暗示、象徵、比喻、擬人強調的作用。如《黃土地》、《紅高粱》都以渲染情調為最佳視覺效果。

  場景設計要清楚的問題:

  1、清楚主題與主體,運用素材,決定風格。

  2、清楚形式帶來空間區域和引導導演把戲做足。

  3、清楚構圖,給予主題生動與意境。

  4、清楚畫面佈局變化,韻律的節奏。

  5、清楚技法帶來神祕變化及情調。

  6、清楚光影對整體畫面的控制。

  7、清楚透視帶來的景深變化,巧用前層作用。

  8、清楚角度帶來造型的變化和細節刻畫。

  9、清楚主體與周邊物體聯絡的情趣與味道。

  10、清楚每段落的色彩情調,協調與統一。

  總之場景設計是要在實踐中去練習,多收集生活素材,加強繪畫基礎的創作能力。寫生唯一的實實在在的回報就是自己的繪畫技藝得到逐漸的根本性的提高。要堅持四多:多想、多練、多記、多畫。還要求真、求新、求美、求深。

  在設計一個場景之初,我們首先需要了解這是個什麼樣的遊戲,很多時候我們需要其他策劃所提供的故事背景,角色和相關的設計要求,然後規劃。

  我們瞭解到足夠多的資訊之後,即可在腦海中隱約浮現一些感覺,在這些感覺還未成型前,我們需要了解其他策劃的要求,不光我們需要去看簡略的策劃案***附1***,還要詢問主策劃的意圖,列如其想讓五個種族的出生地在一起。

  在什麼東西都沒有做之前,我們是孕育者,沒有人知道我們會創造出什麼來,而我們將要給他們的則是尊敬與驚喜。

  用筆和紙或者用筆刷,隨意的描繪你心中的世界,將想到的東西都包容進去,在進行這一步驟時,一切都是未成型的東西,這些圖案與你最後定型的世界是相差甚遠的。

  當你醞釀足夠久的時候,你則會發現你想要表達的東西有很多,但是卻似乎有什麼東西阻擋你將他們全部展現開來,如同雞蛋孵化小雞一樣,這種感覺會自然來到,而且使你很鬱悶,並且想到突破。你同時會意識到這個瓶頸是什麼,但不清楚其具體是什麼***附2***。

  如果堅持下去,你則會找到一個突破口,在某個清晨或者深夜。往往這個突破口會給你帶來莫大的驚喜,因為這個靈感促使你的很多想法得以實現。列如,幾個城鎮之間的以什麼方式排列,整個世界如何由其而決定形狀,或者用什麼方式展現世界。

  最重要的因素得以解決,則其他的事則好做的多了,我們得到了這個世界的初步構造,接下來開始決定世界的一些原則性的因素***附3***,列如,地形的變化,氣候,和地理位置等。這些東西在一個原創的世界裡是有益的,我們可以允許沙漠或者海洋的存在,也可以決定他們的不存在,在滿足世界需要的前提下,給於足夠多的遊戲支援。

  遊戲世界場景是一款遊戲的重要因素。它是所有遊戲元素的載體,是玩家遊戲的平臺,世界場景與背景的完美融合會給其他策劃者帶來無與倫比的便利性。

  上面講述的是一款原創遊戲場景在少背景與資訊下的靈感創作流程和經驗。

  下面則是創世者在決定描繪場景時所需要做的工作

  1,確定風格。風格在很多情況下是由策劃決定,美術發揮,而場景設計師在設計場景風格時,必須先參考兩者的要求,在場景上予以配合。一個優秀的場景設計師,對於場景氛圍,建築風格,場景結構的理解力是高超的。列如,美術的唯美風格,寫實風格,卡通風格等,在場景上的支援則各有不同,這都需要場景設計師對場景風格的把握和經驗積累。當然各個遊戲的背景需求也是不能忽略的。

  2,確定大小。場景的大小是根據實際需要決定的,首先我們可以得到其他策劃需要的感覺,列如,從村子裡很快就能出來進行戰鬥,兩個城鎮之間的距離不能太遠也不能太近。險惡的區域要離城鎮遠一些等資訊。在一款原創的遊戲中,城鎮的位置和大小則完全交由場景設計師去決定了。在遊戲中,城鎮之間的距離大概有多遠是合適的,往往我們需要找些類似遊戲進去跑一跑看,這時候,距離的單位是分鐘,如,兩鎮之間的距離是10分鐘左右。一個城鎮的大小是半徑2分鐘。以分鐘為單位是感覺時間,是不準確的,但在策劃之初,卻是足夠了。這些資料得到後,參照總遊戲時間,可以得到玩家可以進行遊戲的大致活動範圍,以城鎮等已經得到的資料為準,決定野外或者其他擴充套件區域的大小,這樣,總場景世界地圖的大小就大致決定了。

  3,確定原則性因素。原則性因素是一個世界原則上需要的一些因素。如氣候:這個世界需要什麼氣候,如果沒有策劃案提到氣候的需求,則由場景設計師制定。是否遊戲中需要沙漠,需要雪原等等,這些都關係到遊戲的擴充套件和玩家感覺。氣候越豐富則世界越具有真實性和完整感,但同樣帶來美術資源的增加和策劃設計上的複雜。因氣候帶來的植被的變化,特效,怪物種類等的變化都是後期設計必須考慮的問題,另外氣候也導致了不同氣候地區之間的連線問題,包括程式上的一些解決方案,如雪原部分與草原的轉變,雪原部分經常下雪,草原部分則不下雪只下雨,如何讓玩家不突兀的接觸這些。如地形變化:場景地形的設計也是需要遵照地理科學來設計,當然玄幻世界則可以逾越這些規則,但不可過多,如,水流往上流。為了避免這些問題,我們則需要考慮世界地理的高低問題,東南西北中,誰高誰矮,哪裡多山,哪裡是平原。地形的設計則需要設計者擁有很多基本功,列如,山脈的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有個說法,當然很多情況下,我們是先給地形,再給說法的。還有其他的一些原則性因素,都是必須定下的。

  當然,設計之處還有很多需要準備的東西,當然步驟也不是那麼明確的,很多時候自然而然就把這些都完成了。世界地圖示意圖推薦用微軟visio工具來畫。

  世界場景說明文件的書寫,可以按照個人風格描繪意圖。不需要按照嚴格的模式去描繪世界構造,用文字語言使用遊記的方式將世界描繪出來,用簡略並且有效的語言帶著閱讀者將世界遊覽一遍,效果很好。

  當然遊記沒有寫到的地方還是需要文字補充一下的,結合圖片,那麼一款原創遊戲的場景設計初稿就出來了。