遊戲工作室創業準備計劃書

  現在很多人都喜歡玩遊戲,想要開一家特色的遊戲。那就先寫遊戲創業準備計劃書。小編給大家整理了關於,希望你們喜歡!

  篇1

  一、工作室概況

  企業名稱:飛羽工作室

  法律形式:有限責任公司

  聯絡地址:待定

  註冊資金:0

  經營方式:製作手遊,遊戲CG製作。兼職:進行一些廣告的設計及印刷,手遊網遊代練,刷金

  商業計劃簡述

  產品或服務

  以當今時代下各種手機遊戲玩家為主要服務物件,以遊戲製作為主營業務,遊戲金幣交易,遊戲裝備買賣為兼職業務。前期以遊戲帳號轉賣,遊戲代練,廣告設計以及印刷為主要盈利業務。想擁有高人一等裝備卻沒時間玩遊戲的年輕人制定完善的遊戲計劃。也可以根據不同顧客的不同要求提供相應的遊戲服務。

  客戶

  遊戲:本服務主要針對學生及白領群體中想玩高級別遊戲卻沒有足夠的時間慢慢練級希望求助於本公司給予幫忙升級遊戲帳號服務的人群,該人群具有可支配自由時間少,玩遊戲升級耐心有限卻又不甘落後,具有一定消費能力的特點。客戶群較穩定,發展勢頭良好,對本種服務認識較深具有一定識別能力,只要我們能夠為他們提供穩定優質價格合理的服務,該類客戶群不易流失,穩定可發展。 廣告:前期會去聯絡一些公司來進行廣告的設計以及印刷工作

  工作室所有者姓名:

  初期人數:3-4

  啟動資本

  投資 5000元

  運營資本 5000元

  資本來源

  合夥人出資 待定 元

  二、商業構想和市場分析

  發展目標

  近期目標:設計手遊,遊戲代練,打金,轉賣帳號,去承接一些廣告設計的任務***業餘***

  遠期計劃

  當工作室累計了一定的資源以及名聲之後,可以拓展一些業務,比如網路遊戲的製作, 進行授課教學。 市場分析

   目前國內手機遊市場流行的是酷跑類,音樂類,投入較大的是,卡牌類,rpg類以及動作類比如一款比較時興的卡牌類手遊刀塔傳奇代理商莉莉絲日收入800w月收入2個億

   中國網際網路協會相關調查數字顯示,2013手機遊戲市場遊戲122.5億元同比增長108.7% ,2014年預計將超過200億元

  中國網際網路協會預測:手機遊戲發展速度快,市場需求不斷擴大,造成手機遊戲工作室十分緊俏。據不完全統計,目前國內大約有數千家網路遊戲工作室,仍難以滿足需求***至少需要5萬家***,普遍盈利水平極高,預計商機可以持續5—8年 手機遊戲製作投資少,需求人員廣泛 進入門檻低,投入少

  尚無壟斷性競爭對手

  政策允許***鼓勵大學生創業;對新興電子商務支援*** 市場允許***市場容量大***

  資金允許***初創所需資金量小*** 人員允許***相關人員容易聘請***

  三、工作室定位

  定位:手機遊戲製作,CG特效製作。兼職:進行一些廣告的設計及印刷,手遊網遊代練

  風險分析

   現存在工作室的威脅

   大多手機遊戲維持時間較短

   手機市場快速興起隨著大多數人加入淘汰率也隨之增高 手機遊戲開發的商業模式難以複製

  管理模式:

   內部控制與管理

  內部組織細化,明確分工,協同工作。從總體上把關;所獲資訊各部門共享,以便做出正確決策;各環節嚴格控制,施行績效監督和反饋 外部控制與管理

  積極把握各遊戲的興起、鼎盛、淡出把握時機做好營銷

  策劃:前期作。

  遊戲程式設計:進行遊戲的程式設計以及製作需要熟練掌握JAVA以及C語言。

  美術美工:前期任務比較繁重需要進行遊戲模型背景的製作,以及進行廣告設計。

  主營產品

  產品或服務的詳細描述

  股東人數為 待定 人 股東共同制訂工作室制度

  啟動資金

  篇2

  第一章 工作室

  工作室介紹:奔騰夢工場是一家集中國傳統手工製作,引進國外時尚手工元素的一家現代休閒式創意工作室,主要以設計桌上游戲為主,包括自己製作精美禮品,精美卡片,精美玩偶等遊戲周邊物品,以及代售其他型別的桌上游戲,我們的工作室可以設計出符合中國消費者口味的桌上游戲,同時著手向不同的遊戲形式的桌上游戲進軍開發,產品除了面向城市,也考慮進入農村市場。

  工作室使命:立足於中華民族的傳統文化並加以發揚光大,創造條件消除消費者現實生活中的矛盾和壓力,和諧社會環境,增加就業,增加居民幸福指數。

  工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真誠的回報。敢想敢做,以最小的代價實現心中的夢。

  工作室目標:滿足消費者的獵奇心理,創造輕鬆愉悅的意境氛圍,追求工作室利益最大化。憑藉新型休閒產業,力爭佔有傳統休閒業市場的主要份額,最終佔有總體休閒市場的一定份額。

  第二章 技術與產品

  產業背景

  休閒產業是近代工業文明的產物,或者更確切地說,它是現代社會的產物。它發端於歐美,19世紀中葉初露端倪。進入 20 世紀,隨著科學技術的快速發展,與休閒相關的產業便逐漸的應運而生。20世紀70年代進入快速發展時期。

  休閒產業是指與人的休閒生活、休閒行為、休閒需求***物質的與精神的***密切相關的產業領域, 特別是以旅遊業、娛樂業、 服務業為龍頭形成的經濟形態和產業系統,已成為國家經濟發展的重要的支柱產業。休閒產業一般涉及到國家公園、博物館、體 育***運動專案、設施、裝置、維修等***、影視、交通、旅行社、導遊、紀念品、餐飲業、社群服務以及由此連帶的產業群。休閒產業不僅包括物質產品的生產,而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。

  其中桌面遊戲發源於德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以遊戲會友、交友。在國外,桌面遊戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面, 大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的遊戲,非常強調交流。因此,

  桌面遊戲是家庭休閒、朋友聚會、甚至商務閒暇等多種場合的最佳溝通方 式。本世紀初它也登陸到國內,風靡白領群體。

  目前,我國的休閒業市場的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,遊樂場,旅遊度假,游泳健身、音樂茶座***包括酒吧***、檯球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場,也有遊樂園***如射擊、狩獵、跑馬、遊戲機、笨豬跳、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰等比較新穎的市場***。 就目前的市場反應而言,廣大的消費者對於新穎的休閒市場十分感興趣。

  鑑於以上情況,工作室在產品進入市場的過程中,我們將以營銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭佔有傳統休閒業市場的主要份額,爭取佔有總體休閒市場的一定份額。我工作室即為新型的休閒產業,從長遠的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂專案具有長遠的經濟效益和社會效益。

  主要型別的桌上游戲產品

  我們工作室自主設計桌上游戲,同時代售其他品牌桌上游戲。

  桌上游戲的特點:

  1.遊戲通常被設計為多人遊戲,一般供2-5人進行,一局的遊戲時間一般在1-2小時。

  2.遊戲規則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面遊戲對策略的運用要求很高,使得遊戲對成人同樣有極大的吸引力,

  3.遊戲設計運用歷史,經濟,戰爭,文化,藝術,建設等多種主題以及趣味橫生的規則設計最大程度推動遊戲者間的互動參與。與傳統遊戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行遊戲截然迥異。

  4.遊戲中沒有任何參與者會在遊戲中途被淘汰,遊戲通常在某一或多個遊戲者達成某種目標或者一定的回合後結束。

  5.遊戲設計繪圖富有藝術創意,製作精良,用材講究。使得每個遊戲都成為遊戲者樂於收藏的作品。

  產品種類介紹

  德式桌上游戲***German games***:原本是指德國設計的一類遊戲。這些遊戲通常具有相對簡單的遊戲規則,較短的遊戲時間,一定程度的抽象性和玩家互動性,和吸引人的物件。現 在,即使不是來自德國的,但是具有德式桌上游戲特點的遊戲也被劃入到這一類

  遊戲中來。由於這一類遊戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作family games。典型的德式桌面遊戲有卡坦島***Settlers of Catan***,卡卡頌***Carcassonne***。

  美式桌上游戲***American style boardgames***:美國模式的桌面遊戲。通常具有一個很完善的主題***theme***,強調玩家與玩家之間的衝突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式 桌面遊戲有強手棋***Monopoly***,同盟國與軸心國***Axis and Allies***。

  以上的這些都屬於狹義的桌上游戲,香港也有把這些遊戲叫做“版圖遊戲”的叫法,比較恰當地描述了這一類遊戲的特點***都有特別設計的遊戲圖板***。

  此外,桌上游戲還包括:

  抽象策略遊戲***abstract strategy games***:這類遊戲通常為兩個玩家進行的遊戲,幾乎沒有進行包裝***theme***,隨機成份很小,規則也相對簡單。比如:象棋,圍棋。 戰爭類遊戲***Wargame***:戰棋遊戲***Miniatures game***

  紙牌遊戲***Card Games***

  紙上角色扮演遊戲***TRPG***:是一種最初的角色扮演遊戲。龍與地下城的出現使它大肆流行。桌上角色扮演遊戲一般需要3-5人蔘與,其中一人為遊戲主持人,在龍與地下城等戰棋TRPG中稱為地下城主***Dungeon Master. DM***,在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者***Storyteller. ST***,在泛用系統***GURPS***等TRPG中則稱為遊戲主持人***Game Master. GM***,負責解說劇情,扮演非玩家角色***NPC***,如村民、怪物等,記錄時間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演遊戲中的角色。進行遊戲的過程被稱為跑團。

  以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然後用擲骰子的方法決定角色的能力,最後選擇角色的職業。然後,遊戲主持人開始介紹遊戲的劇情,遊戲 開始。在遊戲中,玩家需要購買裝備、殺死怪物,瞭解線索。玩一次TRPG需要很長的時間,短則一星期,長則數月。當然也有很短的劇情,可以在一天之內完成。玩TRPG時,參與者既是故事的閱讀者也是故事的創作者。

  目前國內比較流行的桌上游戲有:

  1、三國殺 ***角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲***三國殺作為一款以三國為題材的桌面遊戲,得三國題材遊戲之靈韻,集歷史、文學、美術之大成。在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、健康 性。是一款注重文化內涵、老少皆宜的遊戲。在三國殺遊戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰守,經過一輪一輪

  的謀略和動作 獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人遊戲的特點,結合中國三國時期背景,以身份為線索,以遊戲牌為形式。是一集合了歷史、文學、美術等元素於一身的國人 原創桌遊。是當今國內最火的一款桌遊。

  2、卡坦島 ***交易建設類桌上游戲***在遊戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力範圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產出什麼資源。玩家通過聚集這些資 源以建設各自的城市文明,當勝利點數到10點時,遊戲獲勝。卡坦島是近年來最受歡迎的遊戲之一,並且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力。卡坦島應該是國外參評人數最多的遊戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,並且推出了很多的擴充套件包。

  3、車票之旅 ***手牌管理 區域規劃類桌上游戲 ***車票之旅是一個比較受玩家喜愛的遊戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛丁堡到君士坦丁堡,從裡 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。遊戲仍然保持明快簡單,可以在5分鐘之內學會,既適合家庭使用者,也適合有經驗的玩家,更受女孩子們喜愛。

  4、馬尼拉 ***骰子類桌上游戲***

  泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個遊戲的全部,可供3-5名玩家共同遊戲。玩家必需冒著船在暴風雨中失事的危險,要麼就只能讓船在倉庫裡慢慢報 廢。雖然玩家可以推測每個行動的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉並沒有比較深度的交易經營策略,而是把生意商場遊戲化,?a href='//' target='_blank'>咳嗽諞淮謂灰諄睪現?扮演不同的分工,以謀取利益最大化。

  5、卡卡頌 ***區域控制類桌上游戲***

  卡卡頌***Carcassonne***,又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家範圍最廣的遊戲,衍生和擴充套件的遊戲 最多,與卡坦島併成雙卡,遊戲玩家人數的彈性很大,這款遊戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設計,曾經得過2001年的 the Spiel des Jahres***年度遊戲***獎。卡卡頌這個名字來自於一個位於法國西南,以其城牆聞名的同名小鎮:Carcassonne。遊戲過程中以紙牌建構出中古世紀 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從佔地以獲得分數。

  桌上游戲市場前景評估

  做生意販賣的不僅是產品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們

  的成功,得益於他們在市場和文化之間架起了一座橋樑。中國是一個擁有 5000年文化的偉大國度,傳統文化博大精深,足以構成個有龐大基礎的產業,如果能將這些傳統與市場有機的連線起來,即是對祖國文化的弘揚,也是商機所在。

  經營創意產品、手工製品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設計做出來的,辛苦在所難免,圖案的設計更需要集體的智慧。鑑於經濟的飛速發展、我國人民的生活節奏加快的現實,對於傳統的文化越來越生疏,也極少有自己動手設計傳統文化相關的遊戲,本工作室正好為疲於工作的人們設計出有趣的遊戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費群廣泛,市場前景良好。

  第三章 市場調查和分析

  巨集觀環境分析

  人口方面:我國是一個擁有十四億人口的國家,並且人口還在保持增長,預計將來可能達到十六億,國內消費人口極大。

  經濟方面:我國經濟正在復甦和較快發展,經濟有可能迎來飛速發展,居民的收入不斷的增加,消費能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費人口將無法估量。我國居民受西方文化的影響,追求時尚和個性,我工作室的業務正好迎合了這一點。

  政治法律方面:政策扶持 文化創意產業春天來臨

  國家“十一五”規劃已經把創意文化產業作為調整經濟結構的重要舉措,從中央到地方出臺了一系列鼓勵創意文化產業發展的政策措施。文化部明確提出在五年內文化產業要實現年均15%的增長。北京、上海、浙江、廣東、雲南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設文化大省、文化強省的目標,在規劃中都提出文化產業要高於GDP的增長速度。

  綜上所述,創意的市場永不會萎縮,我們的業務發展的巨集觀環境良好。

  消費群體定位及分析

  因我們工作室走的是“時尚”“健康”路線,所以訴求物件定為15—30歲的年輕大眾,主要以在校學生為主。

  大學生***約佔消費人群的 60 %***

  心理分析: 大學是現代大學生娛樂休閒日趨時尚,展現自我個性的文化心理需求。 購買分析:大學生有一定的經濟消費能力。

  中小學生***約佔消費人群的 15 %***

  心理分析:此年齡段的學生好玩,對新奇的東西有濃厚的興趣。

  購買分析:創意益智遊戲有利於培養孩子的動手能力,家長支援購買。

  上班族***約佔消費人群的 20 %***

  心理分析:獵奇,為了放鬆身心,人際交往的需要。

  購買分析:創意桌遊有一定收藏性,贈送親友,紀念收藏。

  藝術院校的學生***約佔消費人群的 4 %***

  國外消費者***約佔消費人群的 1 %***

  總結:我工作室的產品和服務可以在很大程度上滿足消費的獵奇、追求個性,尋求 輕鬆愉悅氛圍的心理。

  估計市場份額和銷售額

  “桌上游戲”一經經營,應該能迅速開啟市場,顧客對這種類似的桌上游戲並不陌生,所以不存在難以接受的困難。而我們工作室不僅集合各個不同作坊的專案和優點,還有自己的特色和新專案,一定會讓顧客眼前一亮。我們預計,工作室在新上市之初能佔到本地市場份額的三次左右。銷售額應該也比較樂觀。

  現處生命週期的階段分析

  據調查,中國禮品市場1805億元,一個10萬人口的小縣城就蘊藏著千萬市場;還有2800億元的情侶禮品市場;3800億元的益智產品市場;1200億元的卡通動漫市場;再加上個

  性數碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學生用品所以市場容量加起來,那就是一個數不清的巨大天文數字。我們工作室將這些專案濃和整索,通過創意個性創意的理念創業,何愁沒有市場?

  社會經濟高速發展,人們物質生活得到了極大的豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創意設計如雨後春筍般的發展起來,市場也越做越大。從目前的發展來看,創意桌上游戲的市場價值越來越大,其應用領域、工藝開發範圍也越來越廣。但是像我們工作室這種全面綜合性的創意桌上游戲卻不多,處在初步發展階段,所以說它的前景很大,充滿了機遇與挑戰。

  未來市場發展趨勢

  隨著我們“奔騰夢工場”的發展與顧客群的壯大,我們會開始發展自己的加盟店、連鎖店。另一方面,市場上應該也會有與我們工作室類似的綜合性創意桌上游戲,它們必不可少的會佔據我們一些顧客與市場。我們工作室的目標是在四年之內,以良好的經營和管理,新穎與吸引人的商品招攬更多顧客,做到全國本行業的第一。

  國家經濟的發展,使人們的生活水平不斷提高,物質文明正在逐年上升導致人們越來越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戲行業為現代人提供了一種減壓、放鬆的方式。其次,禮物的種類越來越多,一般的式樣已經滿足不了人們的需求。遊戲新穎、獨特,富含心意。因此其發展潛力巨大。

  第四章 競爭分析

  競爭產品和競爭對手

  開啟網際網路,搜尋桌上游戲,可以看到成千上萬的網頁和文章以及桌上游戲工作室。可以想象,這一領域的競爭是何等的激烈。產品更是千差萬別,產品從傳統到時尚,從主流到非主流,從虛擬到實物。競爭對手更是不計其數,所以這一領域的競爭異常激烈。

  同行競爭者***桌上游戲***

  按桌上游戲市場開發程度,國內桌上游戲的市場主要分為三類:

  ***1***沿海發達地區的大城市。此市場擁有比較成熟的創意工作室, 和網站緊密結合。

  競爭激烈。

  ***2***中部某些大中型城市。傳統的悠閒產業,桌上游戲經營店較少。競爭相對第一種小。

  ***3***尚無桌上游戲經營店的中小型城市。無競爭狀態。

  潛在競爭者

  酒吧、網咖、KTV等場所消費者多是白領、年輕男女和學生,在整個娛樂市場的份額十分大。

  競爭優、劣勢

  ***一***競爭優勢:我工作室採用先進的現代化管理理念和傳統的製作工藝,擁有一批精英團隊,桌上游戲設計的民間高手、骨灰級的玩家以及高質量的服務人員。製作的桌上游戲擁有高標準高質量,耐玩性強,擁有很強的競爭優勢。

  ***二***競爭劣勢:經營管理經驗和資金不足。工作室知名度不高。市場份額幾乎為零。

  第五章 市場營銷

  目標市場

  短期目標:天河區市場

  中期目標:廣州及廣東市場

  長期目標:全國市場

  品牌

  工作室發展初期採用單一品牌策略,初定為“奔騰夢工場”,有利於在客戶中樹立明確的品牌形象,提升工作室的企業及品牌形象,實現無形資產的增值。建立商標防護網,註冊品牌和商標,包括相關或相近的品牌、商標名,利用有關國際條約保護自己的權益;提前在網路上註冊工作室的域名,為發展電子商務打下基礎;宣傳產品品牌,提高品牌知曉度。

  產品

  工作室產品:設計製作策略類桌上游戲;銷售遊戲周邊工藝品;代售其他品牌桌上游戲。

  銷售渠道

  擬採取的銷售渠道有兩種:

  自建銷售網路;

  1、本工作室店址直接銷售服務。

  2、市內飾品商店。

  3、學校。將工作室服務與中小學的美術勞動課相結合,既提升了工作室形象,又培養了廣大的學生消費群體。

  4、網路訂購、加盟。隨著工作室銷售網路不斷完善,將逐步減少共同經營的範圍。建立工作室網站與客戶資源管理庫,積極推動工作室自己的店鋪,建立自己的營銷網路。由於自建渠道耗資較大,耗時較長,所以工作室會並行利用間接渠道進行產品與服務的銷售。

  利用現有渠道:

  工作室處於起步階段,本人在大學期間已經創立了益智遊戲協會,桌遊在校內形成一種風氣,也可以利用一些商場,餐廳,遊樂場等場所,採取打包式的經營模式,利潤共享,風險共擔,並吸引有良好關係網路、有能力的代理人才,完善自建的銷售網路。

  推廣策略

  試玩促銷:大量贈送產品,考慮到工作室的長期戰略和競爭優勢,贈送量暫定為第一年試玩人數為1000人,第二年試玩人數為2000人,第三年以後每年試玩人數為1700人。 有獎促銷:在大學校區和繁華地帶定期進行有獎促銷活動,中獎可獲得免費消費券。提高工作室人氣。

  會員推銷制度:制度實行積分制,發展一批忠實會員,並不單發掘潛力會員, 並對會員實行折扣策略。

  廣告:充分利用平面媒體、廣播媒體和網路媒體。平面媒體方面,我們可也定期的張貼海報,在各大報紙上等在廣告,發放傳單。廣播媒體上在無線廣播電視上做高密度的宣傳活動。網路媒體上則是建立工作室網站,並對工作室網站進行宣傳;在市所屬有線電視上進行廣告宣傳。

  投資收益與風險

  我工作室是一個集中國傳統文化,引進國外時尚手工元素的一家現代創意工作室。站在時尚與休閒的前沿,有廣闊的市場和良好的前景,投資收益率較高,收益機會大,風險較小。但仍存在一定的風險,如廣告效益差知名度不高顧客稀少導致利潤 減少甚至出現負利潤。

  總體的資金需求

  為儘快佔領廣東市場,工作室擬吸收風險投資20萬元,可分三期投入,其中第一期投入50,000元,第二期投入50,000元,第三期投入100,000萬元,以確保工作室三步跨越式發展戰略的圓滿實現。我們工作室屬於自主的企業,所以採用股權管理辦法,獲得內部股權資本,同時增資擴股,長期債務比例非常低,甚至相當長的時期內無長期債,並且不支付現金紅利。

  由工作室策劃部制定存貸款計劃,由會計人員審合,選擇銀行進行信用性資金存貸,相關抵押物首先由工作室人員審準再確定銀行所提議案的可行性貸款過程中,工作室會計人員定期對工作室的償付能力進行資料評估。工作室的財務審合由工作室的財會部門負責,核算過程均採用國際通用行式,核算結果上報工作室策劃部,登記確認。對於經審合實收支不附的款項,由工作室成立督查小組與會計人員重新核查,核查過程和結果應有詳細記錄。

  投資人可以得到的回報和退出策略

  投資人包括我們工作室的債權人和相應的股票持有人,可以以債權的形式獲得利潤,還可以以多得的工作室股票獲得回報,同時投資人還可以獲得相應的技術和管理方法,為他們開類似的店面提供相應的經驗。如果工作室經營不當,投資人可以在要回初始投入資金的同時,可以索賠相應的利息;還可以在工作室進行清算後,獲得相應部分的賠償;工作室也可以進行轉讓。

  財務假設的立足點

  投資估算

  店鋪面積:120平方米

  店鋪租金:5,000元

  裝修費用:8,000元

  應付工資:9,600—12,000元

  成本價格:9,000元

  流動資金:20,000元

  成本估算***月計***

  租金5,000元;貨物成本:2,000元;人員工資:9,600元;雜費:1,000元;小計每月成本約17,6000。

  盈利能力估算***月計***

  為方便計算成本,產品按件計算成本,則我工作室第一季度由於工作室剛剛成立,知名度不高,顧客較少,即每天銷售額不超過1,000元。第一年的以後三個季度以平均50%的速度增長。

  第八章 管理體系

  工作室的管理理念:人性化管理,讓所有人感受到家的溫暖

  工作室組織結構:我工作室性質是有限責任,初期組織結構採取直線制。工作室所有權與經營權分離,實行總經理負責制。總經理下設營銷副總經理、技術副總經理、財務副總經理、服務部副總經理,分別管理營銷部、技術部、財務部、服務部。其中營銷副總經理同時擔任營銷組組長。

  總經理:負責工作室的日常經營事務,對董事會負責,決定部門經理的人選,協調各部門之間關係;

  市場營銷經理:負責工作室市場的調查、市場分析,決定工作室的營銷戰略和營銷計劃。把握市場動向,組織實施市場監控、市場評估等工作;工作室發展成熟後在全國設立市場分析點,針對各地的市場進行調查分析。

  技術研發經理: 負責產品的研究與開發工作, 拓展產品線的廣度和深度。 負責新技術的研發和促進。負責部分產品售後技術支援。

  財務經理:負責工作室資金的籌集、使用和分配,如財務計劃和分析、投資決策、資本結構的確定,股利分配等等;負責日常會計工作與稅收管理,每個財政年度末向總經理彙報本年財務情況並規劃下年財務工作。

  第九章 風險分析

  外部風險及應對

  作為新潮流的引領者,創意行業在各大行業中處於一個特殊的位置,收到其他行業的排擠與積累的競爭,因此,想要繼續讓行業存活,就需要不斷的將行業大眾化,讓每個人的心理都有一個創意的概念,並通過行業對消費者的影響,促使國家提供支援,對行業進行幫助。因為創意吸引的是年輕人,而絕大多數年輕人喜歡新興事務,所以新興事務也會對我們的產品造成一定的衝擊。面對這種情況,我們只有不斷創新,不斷推陳出新,即使把握目標客戶的想法與需求,順應潮流的趨勢,才能立於不敗之地。

  創意行業是我國從韓國、日本等其他國家引進的,這意味著我們還有原創的國際競爭對手,如果我們經不起國際衝擊,這就代表我們將輸得一敗塗地。因此,加強我們的國家競爭力也該是刻不容緩的行業規定。這就要求我們不斷掌握最新的創意潮流,增強競爭力。

  至於在技術方面,由於都是手工創意作品、因此,只要我們不斷的利用創新思維,不斷地變換著花樣,在行業的激烈競爭中打造出一席之地,那麼贏利也將是必然會發生的事。

  內部風險及應對

  資金問題:巧婦難為無米之炊。確實,資金是創業的基本要素,必須開拓思路,多渠道融資,除了銀行貸款、自籌資金、民間借貸等傳統途徑外,我們還會充分利用風險投資、

  創業基金等融資渠道。面臨資金短缺時,我們應該做到以下四點:***1***合理、分散投資;

  ***2***構造合理的自己迴圈模式,減少資金使用成本;***3***提升內部管理,打造融資平臺;

  ***4***明確發展戰略,實施戰略投資。

  管理問題:職位細化,做到責任到人。這裡值得強調的一點是在顧客面前,員工必須無條件服從上級安排,絕對不能在顧客面前出現內部爭吵現象,一旦發生,立刻解僱。 公關的問題:制定出一套完整的應對公關危機的機制,做到臨危不亂。

  人員的問題:穿戴統一,服務標準一視同仁。上崗前必須接受統一的培訓,未達標者堅決不能上崗。

  合同方面:依照《勞動法》的相關規定執行, “三金”交齊。制定一套完整的獎懲制度,做到獎懲分明。

  第十章 風險資本退出

  撤出方式

  1.重組出賣工作室

  潛在的投資人應以行業投資者為主,包括主要供應商以及配件供應商,並以在持續經營過程中與投資者的產品互補、分紅作為投資人獲得的主要利益。此外,經營達到穩定時的股權轉讓是投資人退出的主要方式,退出的定價可採用簡單的市盈率法進 行計算,即以退出時的年度淨利潤乘以市盈率***私募市場一般為 5—6 倍***計算出企業價值並作為轉讓基價。

  2.剩餘利潤分紅

  預計工作室從第二年實現實質性盈利,根據每年利潤差異進行利潤分配,平均分配比例

  3.4%,五年分配股利。

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