遊戲公司創業準備計劃書
遊戲軟體開發目前是一個熱門行業,那麼對於想踏入遊戲行業的創業者來說,要怎麼寫創業計劃書呢?以下是小編為您整理的,供你參考。
篇一
遊戲軟體開發是一個熱門行業,如國內最大的網頁遊戲平臺4399網頁遊戲和浩方遊戲平臺等等。但是不是每一個遊戲軟體都是那麼的熱門,有許多軟體幾乎無人問津。可儘管 如此,做遊戲這一行業的人還是絡繹不絕。所以網上可以找到各種各樣的遊戲。如反恐精英,星際爭霸等等諸多遊戲。如果有興趣可以試著去製作一個簡單的遊戲軟體,難度不大,容易獲得收益。同時這一行業也有著巨大的風險,需要謹慎思考。從國外引進的某一款遊戲需要進行文字翻譯,物體修改,聲音配對,地圖載入,遊戲進一步的更新等,讓它更適合玩家。這些要一款特殊的軟體進行遊戲內容的完善。
另類解釋
為遊戲而準備的“備用”軟體工具,比如從國外引進的某一款遊戲需要進行文字翻譯,圖形修改,聲音配對,地圖載入,遊戲修改器等,這些都需要一款特殊的軟體***遊戲引擎***進行遊戲完善與加工。
運營商
遊戲運營商,這是一個網路遊戲中的概念,一般地,網路遊戲運營商指通過自主開發或取得其它遊戲開發商的代理權運營網路遊戲,以出售遊戲時間、遊戲道具或相關服務為玩家提供增值服務和放置遊戲內建廣告,從而獲得收入的網路公司。
【目錄】
***一*** 公司基本情況
對成立時間、註冊資本、經營產品、員工規模等進行簡要介紹
***二*** 產品/服務介紹
對公司主要的產品和系列服務進行簡要描述
***三*** 行業/市場分析
對行業狀況、市場容量、市場發展前景、消費者接受程度進行簡要分析
***四*** 業務現狀
對市場份額、客戶數量簡要分析
***五*** 財務分析
公司成立以來累計投入、產出、本年度收入及利潤
***六*** 融資計劃
融資金額、參股比例、融資期限、退出方式
第一部分 公司概況
***一*** 公司介紹
詳細介紹公司背景、規模、團隊、資本構成
1. 主要股東
股東名稱 出資額 出資形式 股份比例 聯絡人 ***
2. 團隊介紹
對每個核心團隊成員在技術、運營或管理方面的經驗和成功經歷進行介紹
3. 組織結構
4. 員工情況
***二*** 經營財務歷史
***三*** 外部公共關係
戰略支援、合作伙伴等
***四*** 公司經營戰略
近期及未來3-5年的發展方向、發展戰略和要實現的目標
第二部分 產品及服務
***一*** 遊戲軟體產品、服務介紹
***二*** 遊戲軟體核心競爭力或技術優勢
***三*** 遊戲軟體產品專利和註冊商標
第三部分 行業及市場
***一*** 行業情況
遊戲軟體行業發展歷史及趨勢,進入該行業的技術壁壘、貿易壁壘、政策限制
***二*** 市場潛力
對遊戲軟體市場容量、市場發展前景、消費者接受程度和消費行為進行分析
***三*** 行業競爭分析
主要競爭對手及其優劣勢進行對比分析,包括效能、價格、服務等方面
***四*** 收入***盈利***模式
業務收費、收入模式,從哪些業務環節、哪些客戶群體獲取收入和利潤
***五*** 市場規劃
公司未來3-5年的銷售收入預測***融資不成功情況下***
第四部分 營銷策略
***一*** 遊戲軟體目標市場分析
***二*** 遊戲軟體客戶行為分析
***三*** 遊戲軟體營銷業務計劃
***1***建立銷售網路、銷售渠道、設立代理商、分銷商方面的策略
***2***廣告、促銷方面的策略
***3***產品/服務的定價策略
***4***對銷售隊伍採取的激勵機制
***四*** 遊戲軟體服務質量控制
第五部分 財務計劃
請提供如下財務預測,並說明預測依據:
未來3-5年遊戲軟體專案資產負債表
未來3-5年遊戲軟體專案現金流量表
未來3-5年損益表
第六部分 融資計劃
***一*** 融資方式
詳細說明未來階段性的發展需要投入多少資金,公司能提供多少,需要投資多少。融資金額、參股比例、融資期限
***二*** 資金用途
***三*** 退出方式
第七部分 風險控制
說明該遊戲軟體專案實施過程中可能遇到的風險,及其應對措施。包括:技術風險、市場風險、管理風險、政策風險等
篇二
專案背景:
資料顯示,2014上半年, 中國手遊市場規模達到117.8億元,環比增長63.4%;手機遊戲使用者已達4.48億,環比增長1***%。分析認為,隨著使用者規模的穩步擴大,手遊產業生態的完善與行業行為的規範,手遊產業將繼續保持快速增長。2014上半年手遊屬性對使用者選擇的影響方面,71.1%的使用者依據“遊戲型別”,遊戲的操作性、畫面、主題、劇情是影響使用者選擇的重要因素,分別佔比36.6%、2***%、23.2%、15.6%;17.8%的使用者會考慮“遊戲安裝包的大小”。分析認為,操作方法、畫面、主題***IP***、劇情是手機遊戲的基本內容,是吸引使用者的關鍵因素;但當前手遊普遍面臨作品操作方法創新不足,主題***IP***原創不多等問題。
本專案將針對目前手遊市場的一些不足,開發更適合玩家操作的操作平臺,滿足玩家對玩法和主題等遊戲元素的要求,通過提供給使用者詳細的解說和豐富的介面,增加使用者的粘度,打造適合大眾的休閒手機遊戲。
目 錄
第一部分 摘要
一、專案背景
二、專案簡介
三、專案競爭優勢
四、融資與財務說明
第二部分 手機網遊行業與市場分析
一、市場環境分析
***一***政策環境分析
***二***經濟環境分析
二、手機網遊行業預測分析
三、手機網遊目標市場分析
四、市場分析小結
第三部分 公司介紹
一、公司基本情況
二、公司業務介紹
三、組織架構
四、主要管理團隊
第四部分 產品與技術
一、遊戲介紹
***一***遊戲設計
***二***遊戲效能
***三***遊戲的競爭優勢
二、技術與研發
***一***關鍵技術介紹
***二***技術亮點
***三***研發團隊
***四***持續創新安排
第五部分 營銷規劃
一、營銷戰略
二、營銷措施
第六部分 專案發展規劃
一、發展戰略
二、階段發展規劃
三、實現經營目標採取的具體策略
***一***營銷網路計劃
***二***人才培養和引進策略
***三***服務提升計劃
第七部分 融資說明
一、資金需求
二、資金使用規劃及進度
三、資金籌集方式
四、投資者權利
五、投資退出方式
六、專案估值
***一***評估技術說明
***二***收益現值法簡介
***三***評估假設與模型
***四***評估值的計算
第八部分 財務分析與預測
一、財務評價依據
二、財務評價基礎資料與引數選取
三、有關說明
四、經營收入預測
五、成本費用估算
六、盈利能力分析
***一***專案損益和利潤分配表
***二***專案現金流量預測表
***三***專案財務評價指標計算
七、財務評價結論
第九部分 風險分析
一、風險因素
***一***行業競爭加劇風險
***二***技術更新於產品開發風險
***三***技術失密風險
***四***管理風險
***五***財務風險
二、應對措施
***一***應對行業競爭風險
***二***應對技術更新風險
***三***應對技術失密風險
***四***應對管理風險
***五***應對財務風險
附件
篇三
一、市場分析
1.1 網路遊戲的定義及分類
“網路遊戲”也就是人們一般所指的“線上遊戲”,是通過網際網路進行、可以多人同時參與的電腦遊戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。這裡我們將網路遊戲分為角色扮演類大型網路遊戲和休閒遊戲***本遊戲***。
休閒娛樂遊戲***Casual / Lobby Game***--本遊戲,包括大中型休閒網路遊戲和遊戲平臺上的遊戲。休閒遊戲的特點在於回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閒遊戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放鬆、休息。休閒遊戲中的遊戲平臺是通過整合眾多流行遊戲,也構築一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本遊戲打破傳統遊戲虛擬化的特點,產品以區域著手,以地區玩家娛樂和遊戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂網路化。
1.2 網路遊戲產業資料分析報告
網路遊戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間後,在2003年隨著陳天橋的財富故事成為衝擊財富榜首的熱門;此後幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家遊戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報資料,使網路遊戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業。
中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬頻娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,使用者需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,使用者對網遊產品的需求日益增多。與此同時,網路遊戲場上推出的產品數量增多,促使更多的網際網路使用者轉化為網路遊戲使用者。從年齡層面來看,截至2007年第三季度,中國網路遊戲使用者群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,遊戲人群年齡層將會不斷擴大,使用者的付費能力進一步提升,使用者對網遊產品的需求型別日益增多,從而促進了整個網路遊戲市場的快速發展。
1.3 網路遊戲盈利的本質
所謂遊戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬***本遊戲在設計時,通過點對點音視訊,使其更真實化***的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,遊戲公司通過發行遊戲社會中流通的虛擬貨幣***Q幣、U幣、等等遊戲幣***來分配遊戲社會資源和建立遊戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再製定遊戲規則、推出服務產品來消耗掉使用者持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對使用者財富的攫取,這就是網路遊戲公司的盈利本質。本遊戲運普遍採用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國遊戲中心等休閒遊戲平臺均在採用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。遊戲對戰平臺則是通過提供多種遊戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
二、遊戲平臺的機會與前景
2.1 遊戲平臺的分類與發展
遊戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閒娛樂場所,也是國家大力支援和推動的電子競技這項新興體育專案的載體。休閒遊戲將成為未來網路遊戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的遊戲,知名的QQ遊戲平臺同時線上人數高達500多萬人。大量的使用者流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。
2.2 國內主要遊戲平臺的定位與運營模式的分析
國內主要的遊戲平臺有:聯眾遊戲、中國遊戲中心、騰訊遊戲平臺、本遊戲平臺。下面將分別就產品特徵、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。
本遊戲平臺通常都有兩種使用者群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激後轉成付費的使用者。在遊戲平臺上的付費使用者可以有多種許可權進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理***這也是很多玩家的癖好吧***或通過音視訊互動使其遊戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……並在參與遊戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,遊戲平臺運營者獲取了遊戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯眾每天同時線上的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。
因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網路化,這塊市場現在正處於高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從巨集觀環境來看,中國的城市化程序的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化程序加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為新的潮流。
本遊戲可以通過將當地網咖、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成為區域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支援,提供虛擬貨幣流通。
2.3平臺區域運營的優勢
遊戲平臺區域運營具有很多得天獨厚的條件和優勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合並壟斷本土市場資源的優勢運營策略。
下面就區域運營優勢的各個方面進行分別詳解:
2.3.1 產品:遊戲平臺定位於比賽、競技、KTV以及其他遊戲達成的綜合性本土特色遊戲平臺門戶。
平臺既提供了大量的具有廣泛玩家基礎的高質量水準的棋類、麻將類、牌類、***類、休閒類遊戲,例如:重慶火鍋、四川血戰到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、神州七號、老虎機、瘋狂鬥地主、歡樂鬥地主、重慶鬥地主、四人鬥地主兩副牌、視訊鬥地主、兩人鬥地主、皇嘉鬥地、武漢鬥地主、三張牌*********、升級***拖拉機***、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打一、瘋狂挖坑、炒地皮、梭哈、摜蛋、憋七、黑挖、四衝、21點、十三水、保皇、五十K撲克等遊戲共計40多款;最突出的價值在於,提供地方性本土特色,以本土遊戲規則、遊戲場景、本土語言、本土比賽活動獎勵、本土客服和運營的特色價值服務使用者。這些遊戲在國內外都擁有大量的玩家基礎,平臺通過地都會網路內架設了聯機伺服器,通過平臺為當地使用者提供聯機服務,使其獲得最具速度優勢的平臺服務,從而集中和吸引大量玩家登陸平臺,為平臺創造巨大的財富和機遇。