網站市場營銷成功案例分析
不作充分的分析研究,處理事物就容易產生畸輕畸重的現象。那麼下面是小編整理關於相關資料,希望對您有幫助。
一
把握玩家心理 《征途》營銷制勝
《征途》並不是一款最好的網路遊戲,無論是從技術上或內容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結果來看,運營一年左右,就可以佔網絡遊戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網路遊戲。
那麼是究竟是什麼樣的營銷手段成就了《征途》今日優異的成績,甚至最高線上連續突破86W、100W的成績呢我認為其中的關鍵是史玉柱對遊戲玩家的心理進行準確的分析和把握:
1.免費的午餐
早在2005年內測時,《征途》就宣佈遊戲將永久免費,雖然在此之前,《盛大》已經宣佈將旗下的三款主要網遊免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣佈免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。
貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按線上時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對遊戲中消耗品的不節制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。
與收費遊戲不同的是,免費遊戲並非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的遊戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種佔據了遊戲玩家的大部分,是主要的遊戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的佔到16%左右,他們花人民幣玩遊戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的佔70%,他們主要靠大量的線上時間掙錢玩遊戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之後,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。
按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態”,推出了替身寶寶系統,人民幣玩家可以僱人帶自己的替身寶寶,這樣即使僱主自己不線上也可以得經驗升級。《征途》還出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為遊戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。
為了避免不花錢的使用者感覺遊戲中經濟不平衡,導致流失使用者,《征途》推出了跑商任務等系統,玩家可以通過這樣的系統掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。
據資料顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費遊戲還多的錢。
2.電視廣告
儘管現在已經是網路當道,但是電視仍是人們獲得資訊的一個重要途徑,當一位長髮披肩、口唸《征途》的紅衣少女出現在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那麼簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款遊戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。
3.活動營銷
從內測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內容都有了一定的瞭解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數眾多的遊戲大作和新免費遊戲的加入,玩家流失應該是很自然的事。可《征途》卻連創同時線上人數新高,這不得不歸功於史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。
2006年7月,《征途》為玩家“發工資”的舉動引起了國內網遊業的騷動。“發工資”類似於現實生活的會員服務,消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務,在現實中很普遍。但在網遊裡還是第一次,這種創新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收穫。能夠在遊戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發工資後,很多流失玩家迅速回流,線上人數迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》週年慶,5000元現金大獎”活動更創下了最高線上100W的新高。
網路遊戲對多數人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現代休閒的各類元素,比如資料片——《世外桃源》裡就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓遊戲玩家在溫泉裡聊天、互動。這種融合現代元素的休閒式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閒遊戲玩家的參與。
4.反向營銷
曾經有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體。《征途》的官方並沒有急於跳出來為自己辯解宣告,而是配合質疑了《玩家質疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發出就引起了媒體和玩家的高度關注,結果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個遊戲的集合體究竟是什麼樣的,增加了新使用者的數量。
5.地毯式的推廣
雖然大城市的在家庭電腦玩網路遊戲的普及率已經佔了比例已經站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網咖仍是網路遊戲的主要載體,史玉柱清楚的瞭解到資訊告知對玩家選擇遊戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設到各個大小網咖中去。哪個遊戲宣傳的夠多,哪個遊戲就可能是目前比較流行的遊戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態,通過這類推廣資訊的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。
史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將遊戲運營和推廣模式進一步創新。這種創新為陷入白熱化競爭的中國網遊市場帶來了新的思考和借鑑。網遊免費趨勢已經愈演愈烈,如何在滿足使用者需求的同時,進一步擴大市場佔有率和利潤率,如何在同質化嚴重的產品中脫穎而出是中國每一個網遊企業所必須面對的挑戰。
二
羅萊的電子商務品牌lovo從12年啟動以來,發出自己品牌聲音的迫切性越來越強烈。Lovo是美式風格更年輕更時尚的家紡品牌,需要在淘寶吸納屬於他的更年輕的使用者群體。通過與兔斯基漫畫形象的跨界合作以及為期1個月的營銷戰役,兔斯基系列全球獨家首發開團10分鐘1000套,74小時1萬套,80小時13000套售磬的成績。
LOVO品牌崛起的本身,也包含著一定的奮鬥精神。這與兔斯基傳遞的精神本身是相符的。再者,LOVO強調自由、張揚個性,在品牌理念上與兔斯基亦有一致性。整個營銷活動可分為了三大要點:
1***突出形象。兔斯基形象經過幾年之後有所沉寂,所以網友模仿兔斯基的動作視訊被找出來,經再次整合製作後進行傳播。另外,新品首發日還借中秋節日營銷的勢頭,營銷團隊拍了一個創意視訊預熱,視訊中有一個嫦娥打扮的女孩子出現在地鐵,而她手中抱著的“月兔”正是兔斯基。通過這兩點造勢,兔斯基在人們腦海中的記憶被喚醒。
2***創造話題。僅僅將動作停留在“喚醒”是遠遠不夠的,在“嫦娥”帶著兔斯基出現在地鐵後,活動被升級為事件營銷,植入了話題性題材——“嫦娥”遭到猥瑣男偷拍,該視訊在網上又引起了一輪傳播。此時,羅萊家紡旗艦店同步上線了十款限量新品的預熱,吸引店鋪收藏。
3***品牌露出。在造勢階段品牌資訊並無露出,直到“嫦娥”系列的第三部視訊才出現品牌資訊。之後,兔斯基快樂解壓操視訊播出,兔斯基大量經典表情動作被用真人演繹的形式進行傳播,其中包含大量LOVO品牌曝光。至此,營銷效應達到頂峰,新浪微博紅人、微信公眾號等SNS渠道出現了大量話題轉發。據統計,“嫦娥”系列的三條視訊播放,覆蓋人群達到90萬。
其實社會化媒體對於消費者來說,是一個獲悉產品資訊、瞭解產品品牌、購買與點評產品的渠道。電商品牌能在社會化營銷上獲得成功,在於購買人群與社會化媒體使用者高度重合,這是電商品牌相比起傳統品牌,在應用社會化媒體進行品牌營銷推廣上的天然優勢——與消費者更加近的距離。但是這也對執行層面提出了更高的要求,因為依賴互動營造起來的口碑可以是一把雙刃劍。
電商品牌需要注意以下幾點:
1***選擇適當的時間節點。雙十一由淘寶發起,繼而逐漸成為一個電商的傳統營銷節點,在關鍵的時候適當發力能讓品牌在社會化平臺上獲得更多的關注。品牌不應僅著力於銷售的爆發,更應將其視作一個品牌提升的契機。
2***表達品牌文化價值觀。褚橙賣的不僅是口感極佳的冰糖橙,更是一個與長輩交流的機會;羅萊家紡lovo的品牌DNA與兔斯基漫畫形象的契合,賦予了產品獨特的品牌形象;茵曼主打的慢生活價值觀,也通過此次雙十一的營銷戰役得以傳播。
3***利用社會化平臺進行消費者洞察。社會化媒體使用者與消費者人群的高度重合,使得品牌能夠基於社會化平臺上對消費者進行人群畫像和區分,縮短品牌資訊到達消費者的距離,並且對於目標顧客群體推出個性化定製服務。同時,社會化媒體平臺也能夠很好地反饋營銷手段的作用,對於及時調整營銷策略方向很有幫助。
4***找到吻合品牌形象的傳播節點。褚橙進京的微博被王石、韓寒和蔣方舟轉發,品牌藉此影響到了關注這些意見領袖的人群;而在酒仙網的雙十一營銷案例中,酒仙網在社會化媒體精準傳播平臺微播易的幫助下,利用當紅明星黃渤與徐崢的互動和草根大號與段子手的助推的威力,有效地觸及消費者,建立了良好的品牌形象。
5***注重營造口碑營銷。除了在社會化媒體上推廣時利用話題引起關於話題的討論、聚焦輿論對品牌的關注之外,另一個不可忽視的環節則是消費者購買之後的點評環節。因為社會化媒體的屬性決定,這一環節對於品牌影響越來越大。一個成功的品牌,消費者對其消費體驗的“點評”和“分享”可以成為其良好的品牌背書,也能成為其品牌建設的UGC。Adobe 2012年10月的報告「The State of Online Advertising」中顯示,在被問到如果在社會化媒體上看到好友喜歡某產品後的反應時,29%的受訪者表示他們會檢視該產品,14%會造訪產品的官網,5%表示他們會對該產品按贊,2%表示會立即購買。
電子商務,在與社會化營銷更好的融合後,變得越來越像是一個集合消費者洞察、品牌認知、營銷互動和效果評估的閉環平臺。隨著社會化媒體的更新迭代,如何更好地利用其特性進行營銷,這是一個永遠有驚喜回答的問題。
大媽經濟學值得營銷策劃人借鑑的幾個關鍵點
中國大媽火了小半年了,有關網路上的各種有關“中國大 媽”的評價無以計數,有人預測中國大媽不懂經濟早晚會“攤上事兒”,有人跟風兒中國大媽瘋狂抄底,所有這一切都助推“中國大媽”成為2013年的網路熱詞。任立軍認為,其實,所謂的“中國大媽”並非傳統上認知的中國大媽,她們從年輕時或者學生時代就經歷著改革開放的洗禮,她們不是不懂經濟學,只是她們不按照所謂經濟學家的思路出牌而已;她們不是為了抄底,只是她們在幸福生活之外的個人或者家庭消費的滿足;她們不是盲目瘋狂,只是她們的精明之外顯示出足夠 的灑脫。這些中國大媽年齡往往在40—55歲之間,她們正在呈現出傳統認知的中國大媽的消費結構和消費理念的不同,基本上可以定義為“改革時代”的“中國 大媽”更為準確。
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