二維動畫的歷史與發展

  這是屬於動畫的時代。在我們的日常生活中,動畫隨處可見。那麼,你對二維動畫有過深入的瞭解嗎?以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你。

  二位動畫的起源

  1906年,布萊克頓經過反覆地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成《滑稽臉上的幽默相》這部接近動畫的短片。自此以後,動畫開始闖入了人們的視野。至今,動畫這門視覺藝術已經走過了她將100多年的歷史。期間,二維動畫創作了無數的經典神話,給人們帶來歡聲笑語。迪斯尼動畫片從1920年以來就開始致力於發展大眾化卡通動畫,從《白雪公主和七個小矮人》開始,已有數百部動畫片,日本動畫片的突發猛擊,無論在視覺與質量上都堪稱精良,並形成了自己的風格,風靡世界。隨著科學技術進步的推動,動畫的表現手法也越來越豐富,目前從不同技術手段其分為兩種型別,即二維動畫和三維動畫。

  二維動畫的發展史

  這是屬於動畫的時代,這是屬於動畫的樂章,她擺脫了稚氣,逐漸成熟化,走進了美國迪士尼的輝煌時代和日本宮崎駿黃金王朝,到達了動畫藝術殿堂的最高峰。在這鼎盛時期,湧現出了大量卓越的動畫作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇記》、《艾麗斯漫遊仙境》、《睡美人》《獅子王》、等等影片及日本的一些著名影片。

  二維動畫的現狀

  如今二維動畫很受孩子們的喜歡,原因有很多,主要表現在以下幾各方面: 1***動畫片的色彩鮮豔,配音效果強烈,人物造型誇張。孩子的生理和思維發展都需要不同性質和程度的感官刺激,喜歡能引起視、聽、動覺多通道感官刺激的二維動畫作品。

  2***動畫片一般都包含獎善懲惡的情感,這一點與兒童的價值觀相契合。兒童對好壞的分界相當清晰,太複雜的價值觀通常會讓他們不知所從,甚至產生誤判。每個人都喜歡欣賞自己能夠理解的作品,兒童也不例外。

  3***動畫片大都有一個共同點:總有一場大小、強烈之戰,結果也總是以小制大,以弱勝強。兒童作為弱勢生命體,很容易對此發生興趣。他們熱衷於幻想的世界,那些與現實生活不一樣的故事,比真實的故事更能引起他們的興趣。

  所以兒童領域是二維動畫的陣地。而兒童的市場非常龐大,經濟客觀,針對兒童的特性,不斷的推陳出新,創作出讓兒童喜愛的作品。

  例如國內的《喜羊羊與灰太狼》《貓和老鼠》等,都是廣受兒童喜愛的作品,並且做成了產業鏈條,形成了巨大的利益收穫,迪斯尼動畫片所生成的產業鏈已經超出了製作影片本身。

  但就目前的二維動畫影片的發展趨勢來看,仍然沒有里程碑式的突破。迪士尼的衰敗就是最好的例子。在電影產業化高度發達的好萊塢,程式化的劇情,標準化的人物,模式化的電影音樂不得不使觀眾厭倦。然而在二戰後突然崛起的日本動畫逐漸佔領了鰲頭。奇幻的故事,精良的製作,風格化極強的人物造型,厚重幽雅的音樂被大部分人們所接受。由於,日本的動畫也已經發展為產業化大規模生產的模式,因此也有重倒迪士尼舊轍的可能性,所以必須在風格與故事上不斷的創新,在視覺衝擊上的不斷開闢新的技術領域,才可以走的更遠。 中國的二維動畫就不容樂觀了,與先進的動畫產業國家相比較還有很大的差距。但是中國的傳統動畫也曾在20世紀50-60年代一度興盛,有《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等優秀動畫影片,還有中國所特有的一系列水墨動畫短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找媽媽》等。代表了中國二維動畫迄今為止的最高水平,以至於現在仍無法達到和超越。由於在中國的動畫市場基本還沒有被開發,中國動畫產業還沒有形成規模,等待中國動畫人需要努力的路途仍舊很遙遠,因此在國際動畫大環境日趨競爭激烈的形式下,全球經濟一體化的趨勢下,中國的動畫應當加緊腳步,爭取在短時間內製作出優秀的動畫影片。

  二維動畫的發展

  動畫的產業化也為二維動畫的發展明確了方向。而隨著二維動畫的發展,二維動畫不僅僅限於動畫片,二維動畫的應用領域在不斷擴大。二維動畫逐漸應用到教學演示,平面動態設計,廣告等領域。而且由於動畫的觀眾不斷增加,二維動畫的經濟效益也在上升,這也就為二維動畫的發展提供了動力。90後的好在更為喜愛動畫,而相對而言,他們更喜歡已經習慣了的二維動畫,二維動畫這一代人的記憶中留下了深深地痕跡,即使這樣二維動畫的潛在應用與潛在觀眾仍然很多。同時二維動畫的發展還帶動了相關產業的發展。一些軟體公司也致力於研發二維動畫開發軟體,二維動畫製作培訓也火熱起來。 展望未來,二維動畫的發展空間仍然很大,二維動畫與三維動畫都會更加趨於商業化。而二維動畫與三維動畫並不是孤立存在的,可以說二維動畫是三維動畫的基礎,如果沒有二維動畫那麼也不會有三維動畫。現在的很多三維動畫中都有有二維場景。二維動畫生命力很強,隨著其應用領域的擴大,二維動畫的發展會越來越好。未來的二維動畫的技術將更加趨於完善,畫面將更加流暢生動,畫面衝擊力將更加震撼。隨著時間的推移二維動畫將會與二維動畫軟體研發、二維動畫營銷等與之相伴的產業形成產業鏈。

  國外動漫展業發展狀況

  美國:動漫形成作品﹑形成規模﹑形成產業都是源於美國。繼迪斯尼創造了動畫奇蹟並形成其動畫王國之後,數家大的電影公司都先後投身於動畫,造就了一批以動畫為基礎的娛樂大鱷,如薩班﹑夢工廠﹑CARTOON NETWORK等。20世紀70年代後期,電視逐漸成為主流媒體,動畫片的需求和生產量急劇上升。綜觀近年來美國動畫的成功作品如《玩具總動員》、《怪物史瑞克》、《海底總動員》、《鯊魚故事》都具有極高的票房收入,這也使得美國繼續穩居在動畫產業頭把交椅上,同時,美國以高科技和高投入,提高了競爭的門檻,降低了投資風險,這種模式成為美國動畫電影制勝的法寶。但是,電視傳統二維動畫這塊市場卻逐漸被亞洲的動漫產業所佔領。

  日本:日本動畫起源於20世紀50年代,其第一部作品是中國古典文學題材《白蛇傳》,於1958年公映,從此開創日本動畫的歷史。日本動漫產業成功的要素:首先,日本有著成熟的漫畫市場,其消費者是一個從幼兒到成人的廣泛群體。從漫畫題材改編成動畫劇本不僅投資小見效快,而且經過漫畫市場的盪滌淘選,以漫畫市場的人氣為基礎,使動畫市場風險大大降低。因此從選題上,日本動畫多以漫畫,特別是成功的漫畫作品為主。利用動畫的敘事特點和電影的表現手法,豐富了作品的故事性和視覺衝擊力,這也是對中國青少年觀眾最有吸引力的地方。或許很多人還不知道,在今天很多紅遍全球的影視力作如《黑客帝國》、《獅子王》,都是出自日本動畫片創作原形,日本動畫的創作實力由此可見一斑。

  韓國:韓國動漫業起源於20世紀70年代末,是給日本做加工片起家的。由於韓國人執著和對事業的精益求精,動畫加工水平不斷提高,80年代中期以後,北美和歐洲的動畫加工開始移向韓國。在技術上,十分注意學習與借鑑日本與美國等動漫業發達國家的經驗,在學習中創新,注意將動畫製作與自己的優勢產業相結合,如將動畫製作與網路技術結合,從以2D為中心的製作方式迅速擴大到Full 3D、2D&3D的合成方式,並且在IT基礎上迅速發展Flash等數碼動畫。