先學後教資訊科技實踐的研究論文

  先學後教是江蘇泰興洋思中學獨創的課堂教學模式,是對傳統的“先教後學、課後作業”教學模式的顛覆性改革,一堂課總要從“先學後教”的“學”字開頭,這個“學”是自學的意思,“學”是學生帶著教師佈置的任務、有既定目標的自學,學生的自學成為一堂課的起點,是這種課堂教學模式的最大特色和亮點。以下是小編今天為大家精心準備的:先學後教資訊科技實踐的研究相關論文。內容僅供參考,歡迎閱讀!

  先學後教資訊科技實踐的研究全文如下:
 

  一、“先學後教”模式的基本教學方式分析

  “先學後教”中的學是指學生自學的意思,是指學生帶著一定的問題去學習,帶著一定的目標去學習知識。這種模式下,學生自身的自學成為一節課開始的起點,而這裡所說的教也不是系統地對知識系統的講授,而是老師在教學中對學生所進行的點撥。學生在自己求學的不同階段,都有著不同的求學能力,只不過這種求學的能力在不同的階段有著不同的表現形式。這要求老師在教學的不同階段,採取不同的教學方式,以便能夠得到對學生能力進行培養的目的。

  就初中生來講,通過對教學的閱讀,大部分的學生都能夠明白自己所要學習知識的大致內容,但是不一定可以準確、全面、透徹地掌握學習知識的基本要領,同時還會在學習過程中遇到不同的困難。可以說大部分學生在學習中還沒有掌握一套比較好的學習方法,缺少自學的習慣,不能夠獨立的進行學習,只能在老師的幫助下完成所要學習的內容。在這樣的情況下,老師教學中可以先讓學生對知識進行預習,然後依據學生預習的過程中所遇到的各種問題開展資訊科技課程的教學。這種“先學後教”的模式要求學生要具備一定的學習能力,初中階段的學生一般都具備基本的學習能力,能夠應用“先學後教”模式開展教學。“先學後教”模式可以讓學生自主的開展思考和學習,主動的發現各種不同問題,並尋求解決問題的方法,這種學習模式將學習的主動權交到了學生手中,改變了傳統的教學模式。

  二、在資訊科技課程教學中“先學後教”模式應用的實踐探討

  1.分析和佈置教學任務。

  和中學階段其他課程不同,資訊科技課程本身就有著比較強的操作性和實用性。所以老師在開展教學的過程中不應該採取灌輸式的教學方法,也不需要為學生包辦所有的一切,而是應該結合教材的內容開展資訊科技課程的設計,讓學生可以在實踐中摸索,親身體驗的自己努力所獲得的學習的樂趣。在教學中,老師可以為學生設定階梯式的學習任務,從簡單的模仿型的學習任務到需要知識創新型的學習任務難度不斷增加。這中間每一個任務都包含了各種知識,學生在接受了這些學習任務之後,首先要想的就是怎樣去把任務完成好,而在完成這些任務的過程中學生也會遇到各種不同的問題。老師要做的就是在課堂上對學生進行引導,讓學生主動去發現和解決問題,最終調動學生學習資訊科技課程的積極性和主動性。

  比如在學習“逐幀動畫”這一節課程內容的時候,老師就可以佈置價格不同層次的任務,首先是學習製作蝴蝶原地飛舞的動畫;其次是讓學生在場景中製作學生任意飛舞的景象;最後是讓學生製作多個蝴蝶依據不同的路徑進行飛舞。其次是在場景中製作蝴蝶任意飛舞的動畫;第三是製作多個蝴蝶按照不同路徑飛舞的動畫。這樣不同難度的學習任務,可以使得每個學生都可以依據自己的學習基礎找到不同的學習任務,在不斷地完成學習任務的過程中,向著更高層次的任務不斷挑戰,進而獲得學習的樂趣和快樂。

  2.學生自主探究和老師的有效講解。

  在資訊科技課程的學習過程中,老師的主要任務是提出問題和解決問題,對平時所講述的課程教學秩序進行維護,在學習過程中對學生多進行鼓勵和支援。另外還要對學生開展必要的癮大,不斷的提升學生的綜合能力。資訊科技課程的學習中,知識主要應該靠學生主動去發現和尋找,同時要和學生自身的學習經驗以及不同的感悟聯絡起來,這樣學生所自主探究的知識印象才更加深刻。學習的效果也會更好。在資訊科技課程的教學中,有一些老師喜歡將知識講解的非常的細緻,這樣的課堂教學很難體現學生的自主學習能力,容易使得課堂教學的氣氛變得冷清,另外也在很大程度上限制了學生創造性思維的發揮,不利於學生自身綜合能力的有效提升。老師在教學中,一方面是可以利用資訊科技的相關工具開展工作,

  另外還要學會如何應用資訊科技的相關工具開展課堂輔助教學,提升學生自己的學習能力,動手能力。學生在對知識進行探究的過程中,經常性的會遇到各種問題。要想解決好這些問題,就要發揮好學生的自主學習能力,只要是學生通過自己的努力,可以解決的問題,就讓學生自己去解決。資訊科技課程的老師,應該做學生學習的引導者,如果學生完全照搬老師的教學演示,不僅僅難以獲得比較好的學習效果,還會讓部分學生喪失學習資訊科技課程的興趣。如在學習PowerPoint中“在頁面中插入動畫”這一節知識內容時,學生就可以根據老師在教學中所講授的知識,自主的對插入動畫的方法進行探究。

  在學習的過程中,一些學生會發現即便自己是按照老師所講授的知識去進行操作,動畫也顯示不出來。當學生提出這樣問題時,老師不應該直接對教學結果進行展示,而是引導學生自己去發現問題,瞭解具體問題出在哪裡。學生自己動腦,發現新的知識,就能夠體會到學習知識所帶來的樂趣,學習的積極性自然也會得到提升。

  3.對學習作品的交流和討論。學生在學習資訊科技課程的時候,不管學習的效果如何,都會獲得一定的體驗,這種體驗是別人的講授所沒有辦法給予的。學生在體驗中感受知識,就有在很大程度上提升自身探究知識的興趣,進而形成自己的思考問題方法,這對於培養學生的創新精神和創新意識有著很好的促進作用。在探究活動中,每一個學生的體會都有著比較大的差異,老師在教學中應該盡力在課堂上進行展示,讓每一個學生都有展示自己學習成果的機會。比如在學習Flash的時候,每個學生的作品往往都有著唯一性,這是因為學生自身的創作靈感和審美觀差異比較大。老師在教學中就可以讓學生介紹自己的作品,和其他的同學分享自己的創作歷程。其他的學生在聽完之後也可以發表自己的一些看法,指出需要在下次分享中所需要改進的地方。學生在學習中不斷自我評價和相互評價中,就會逐漸瞭解自己的長處,最終獲得知識學習的成功,進而培養起知識學習的信心。

  三、結語

  資訊科技課程教學的過程中是一個從教到學的轉化過程,學生在這個學習過程中中所發揮的作用越來越大,並逐漸轉變為教學中的主體地位。“先學後教”的教學理念,充分發揮了學生在學習中的積極作用,有利於對學生的創造性思維和創新能力的培養。本文主要結合資訊科技課程的教學實踐,以案例分析的方式探討“先學後教”模式的應用思路,希望能夠更好地促進資訊科技課程教學效果的提升。