不能忽視屌絲們的影響力
既然有高大上的行業,就得有上不了檯面的小產業。我們經常有這樣的煩惱,每次看視訊的時候,前面總會有一堆的遊戲廣告,畫面不怎麼樣,音樂不怎麼樣,介紹也不怎麼樣,就是硬生生地插在視訊的前面,只要看視訊的人點一下,網頁遊戲就出蹦出來,而且這些遊戲的質量實在是很差,許多人之後就關了,甚至連看都不會看,而且會有這樣的想法,這樣的遊戲有人玩嗎?當今,不能忽視屌絲們的穿創造力!
事實是,這樣的遊戲真的有人玩,而且人數龐大,有資料表明,我國的網頁遊戲有幾千種,玩遊戲的人數更是達到6000多萬,還有一個特點,就是這些遊戲的主要玩家是8~14歲的人,從購買力上來講,這些玩家是真正的屌絲,但不要小瞧了這些屌絲,網頁遊戲每年幾十億的利潤都是他們貢獻的,網頁遊戲的製作商賺錢的祕訣很簡單,就是滿足這類人群的需求。
就青少年來講,他們平時玩電腦的時間比較少,也沒辦法真的去下載遊戲或者去花錢註冊賬號,那麼網頁遊戲這樣的遊戲正對他們的胃口,因為既不用下載,也不用安裝,註冊賬號也簡單得很,而遊戲在集聚了比較多的人氣之後,就可以去靠植入廣告來掙錢,也不需要使用者來直接買單,這麼一搞就是多贏的局面,首先,網頁遊戲公司掙了錢,需要廣告宣傳的公司得到了更多的關注,使用者還可以繼續玩遊戲,這就是網際網路思維的標準表現。
從以上所說的內容來看,可以很容易看出來,這些產品的共同點就是研發的基礎都是來源於使用者的需求,產品的目的就是為了解決使用者的需求,真正站在使用者的層面去思考。
現在的很多企業都在叫嚷,說我們設計產品或服務的時候是考慮了使用者的需求的,我們真的是為使用者著想的,但是真的是這樣嗎,往往這些著想只是表面的東西,在傳統的企業裡面,交易的流程就是4個方面:市場調研——市場定位——產品設計——銷售。
可是在當下,這樣的思維已經不能適應市場的需要了,企業的管理者要從傳統的工業管理者轉變為數字管理者,因為數字時代,企業要做的不單是製造產品,更是要提供服務。
以前的企業也會把使用者為核心的想法當作企業的信條,不過這種信條就只是說說而已。但是現在的市場的主導權已經轉移到了消費者手上,那麼以客戶為核心就是企業必須要接受的事實。只有運用網際網路的思維模式,真誠地去為客戶著想,去體會客戶的感受,設計出來的產品或者提供的服務才會得到客戶的認可,才能贏得市場,得到眾屌絲的支援。