網頁遊戲的經營模式
網頁遊戲又稱Web遊戲,無端網遊,簡稱頁遊。是基於Web瀏覽器的網路線上多人互動遊戲,無需下載客戶端,只需開啟IE網頁,10秒鐘即可進入遊戲,不存在機器配置不夠的問題。下面小編就為大家解開,希望能幫到你。
長期以來,網頁遊戲運營模式都是採取一種"篩選"方式。即:不追求長期粘性,將足夠多的使用者拉進遊戲,把不願意嘗試的洗掉,再通過擠壓付費留下願意付費的使用者,就像篩子一樣將使用者篩過一遍。但如今,隨著流量的成本"水漲船高和產品競爭的激烈化和同質化,這種網頁遊戲運營模式逐漸被淘汰。
"篩選"模式
長期以來,網頁遊戲運營模式都是採取一種"篩選"方式。即:不追求長期粘性,將足夠多的使用者拉進遊戲,把不願意嘗試的洗掉,再通過擠壓付費留下願意付費的使用者,就像篩子一樣將使用者篩過一遍。
這種網頁遊戲運營模式,決定利潤最重要的因素是如何獲取低成本的使用者流量,只要成本夠低,通過快速的擠壓誘惑付費,能夠快週期的收回成本,這也是頭幾年頁遊快速發展的原因。
然而,隨著一方面,市場競爭激勵,對渠道和流量的需求猛增,導致獲取流量的成本"水漲船高";另一方面,產品競爭的激烈化和同質化,導致網頁遊戲運營模式一直引以為傲的"快速推廣快速回收"策略已經難以盈利了。 而事實上,頁遊廠商短期能夠回收的利潤是有上限的,這個上限基本取決於使用者的付費能力,隨著競爭的加劇,推廣的成本將越來越接近這個收入的上限,大部分產品將虧損,即使最好的產品也不能在這種模式下快速生長。許多網頁遊戲廠商越來越發現這條路的行走艱難。
"微利"模式
最近,一種名為"微利"模式的概念,已經在中國網頁遊戲運營模式理念中開始慢慢流行。
"微利"模式也就是"薄利多銷"模式,即大幅度降低消費道具的購買費用,從而降低付費門檻,讓更多的玩家能夠進行付費。也就是說,單個玩家付費的金額少了,但玩家的付費率提升了,從而整體上產生了可觀盈利。
從"長尾理論"上來看,這種網頁遊戲運營模式也具有合理性:遊戲中龐大數量的低付費群體產生的付費值足以遊戲中某幾個重量級RMB玩家付費總和收益相匹敵。
從遊戲廠商方面來說,"微利"網頁遊戲運營模式有助於改變網頁遊戲以往給玩家留下的"坑錢"形象;此外,玩家付費率的提升,對於遊戲的忠誠度便會有所上升,從而在一定程度上降低了流失率。同時,"微利"網頁遊戲運營模式下,大多數玩家不僅可以花更少的錢購買到和以前一樣的服務,而且還能在一定程度上保證遊戲的公平性,大多數玩家也自然更願意接受。
但同時,當有些廠商在積極"微利"網頁遊戲運營模式模式時,也會有一些廠商把"微利"當宣傳噱頭,說一套做一套。當玩家衝著廠家"微利"宣傳滿懷欣喜地進入遊戲,卻很快發現廠商的做法還是以前那套甚至更"黑"的時候,便會對"微利"網頁遊戲運營模式模式產生懷疑,久而久之便會認為"微利"網頁遊戲運營模式模式只不過是一種新的"欺詐"手段。當玩家開始對"微利"模式徹底失望的時候,這種網頁遊戲運營模式也就走到了盡頭。
網頁遊戲的經營特點
混搭式型別成主流
中國網頁遊戲自2007年初現端倪到08的初期發展,經過09、10、11年的爆發式發展,中國頁遊規模不斷擴大,每年均以高增長速度推出新遊戲,使用者量也是與日俱增。
策略遊戲不斷豐富
2008年以來,出來的幾款策略遊戲新作,相對於以往的策略遊戲有了巨大的變化。
遊戲內容多樣化
市場不再是體育遊戲,策略遊戲稱霸的局面,各種型別的網頁遊戲紛紛獲得市
消費群體不斷成熟
使用者不是不捨的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。大部分消費者還沒有形成主動的消費意識,市場還需要開發
商和運營商共同努力來培育。沒有消費群裡的行業是沒有發展基礎的。目前網頁遊戲市場的消費群里正在不斷成熟,一些市場的大作,也都獲得了可觀的盈利。但是,同時我也要提醒這些廠商們,不要把玩家逼得太緊了,有時候,你們可能適得其反,可能得意一時,不過千萬要小心,不要被玩家所拋棄。要知道,網頁遊戲玩家的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術實力的提高,提供更加優秀的網頁遊戲作品,不斷滿足玩家新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企業才能在激烈的市場競爭中取勝。
市場集中度提高
以前的網頁遊戲市場魚目混珠,各路神仙都在這裡企圖撈一把油水。各種小作坊式的遊戲屢見不鮮。頭一月封測,第二月內測,第三月倒閉,幾乎成了這些小遊戲的發展定律。隨著哥們網、51wan受到風投的關注以及盛大、趣遊等網際網路巨頭的參與,這一市場將會朝著大國爭霸的局面發展,幾家大的上市公司,將會依靠自身強大的經濟實力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩家提供更加專業的服務,更加完美的遊戲同時,使整個行業的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯合壟斷的情境。
當然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業參與網頁遊戲開發的小團隊們,踏踏實實的搞策劃,認認真真的做產品,才是你們發展的王道。這個市場正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做出讓玩家喜愛的遊戲作品來。遊戲跨形態融合
得益於FLASH技術成熟以及我研發人才的積累,全畫素、即時制遊戲已經成為市場主流產品,在體驗上已經與主流2D客戶端網遊相媲美。
產品結構漸豐富
中國網頁遊戲產品型別在2009-2011年的2年之間,完成了型別的全面豐富:2009-2010年,策略戰爭類遊戲獨霸
市場,而今,產品型別高度豐富,市場上可見的986款遊戲之中,角色扮演類佔據38%市場份額,而戰爭策略類佔據了36%市場份額,角色扮演類遊戲已經成為市場新生力量。而塔防、養成、休閒競技類新型遊戲也在2010-2011年湧現,獲得了玩家和市場的認可。
步入全球化運作
隨著中國網頁遊戲市場的成熟和競爭激烈,頁遊廠商紛紛將視角轉向海外市場。由於中國有著良好頁遊商業化運營經驗,產品步入海外市場均獲得了良好的成績:崑崙、樂港等出口領先的網頁遊戲研運一體商在海外市場的收益已經與國內運營收益相當,且出口覆蓋國家及地區也越來越廣。
企業品牌意識增強
為了有效的保留自有使用者、充分利用海量運營資料、更細緻地服務使用者,更好的完善產品,延續產品,中國網頁遊戲研發企業紛紛構建自己的運營平臺,以培養自有使用者,並代理其他企業產品。在這一過程中,讓使用者對於精品遊戲和研運一體企業有更好的品牌認知,37w***頁遊戲就是其典型代表。
網頁遊戲的經營優點
從受眾群看
網頁遊戲有著方便快捷、相應配置低的優點。網頁遊戲的出現彌補了有端網遊對於上班人群的空白,而隨著網頁遊戲的不斷髮展,網頁遊戲的受眾群已上至六旬下至青少年,網頁遊戲的特性使得網頁遊戲老少皆宜而有端網遊往往只針對部分人群。眾所周知,下載一款網路遊戲往往需要好3到10多個小時不等,而下載完後不喜歡又得解除安裝再重新下載其他有端網遊,過程繁瑣。開啟網頁就能玩的優點,是網頁遊戲趕超有端網遊的有利條件。
從技術上看
網頁遊戲《賽爾號》無論是史玉柱還是丁磊或是國外一些網遊的龍頭都曾說過,未來的遊戲將是3D的天下。網頁遊戲的水平已達到了2.5D的水準,在不久的將來將有望實現線上3D效果。試想想,當網頁遊戲的技術到達3D水準的時候,又將會是怎樣一個局面?網頁遊戲的種種優點必將在這場戰役中發揮到極致。
無端遊戲的風頭
無端遊戲做為新時代的網遊新模式,無需下載似乎給發展畫上了一個圈。在無端的圈地中似乎發展受到了很大的侷限,客戶端模式市場已經成熟,無端市場又被SNS社群遊戲所吞食。前有堵截後又追兵的日子著實讓網頁遊戲的發展處處受阻。
很多企業認為網頁遊戲想在市場上佔有一席之地就得依靠產品質量:玩法、功能、深度來取勝。然而,這種模式的趨勢下更讓網頁遊戲的發展方向淪落為客戶端網遊的追逐者。
特別是在09年,有個別的企業已經把客戶端網遊的玩法、效果通過網頁進行展示。效果雖然不錯,但是,這種無端技術通過把客戶端的承載量全部寄託於伺服器端的形式已經給運營造成了巨大的困難與成本。如果,將客戶端遊戲換成3D遊戲、次世代遊戲伺服器承載又將如何呢?
有人稱可以通過微端來減少伺服器的承載,也有人稱可以通過伺服器虛擬技術來減少。可是前者基本上已經脫離了無端技術的範圍與做客戶端遊戲沒有本質的區別,後者的技術還並沒有得到業內的認可。究竟網頁遊戲無端技術還能持續多久呢?