電玩城創業計劃書

  電玩城早期俗稱電子遊戲機室,如今隨著動漫產業的發展,電玩遊戲節目也納入了動漫產業的分支。小編給大家整理了關於,希望你們喜歡!

  篇1

  第一章 總論

  電玩城,早期俗稱電子遊戲機室,其發展的源頭是70年代日本等發達國家生產的個人遊戲機的引入,諸如紅白機。然而在當時的中國,這種算是奢侈消費品,於是有商家自己出資購買多臺同款遊戲機,並向公眾開放,賺取使用遊戲機的費用,造成了80年代的遊戲廳風靡狀態。經過後來幾年的嚴格控制,遊戲廳日趨慘淡,新的公眾娛樂形式出現了----電玩城,集多種遊戲裝置不同遊戲種類於同一場地,消費者投幣形式消費,適用於不同年齡不同種類人群。電玩城一般是指以營利為目的,並向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。電玩城中都是以投幣的方式來玩的,遊戲機的下面會有個投幣口投進去就可以了。 如今隨著動漫產業的發展,電玩遊戲節目也納入了動漫產業的分支,所以,很多電玩城也開始有了時髦的稱呼:動漫城***其實是動漫遊戲城***。其中的裝置已不再是當初的老虎機、跳舞機等,而是融合了很多動漫元素的新型遊戲裝置,比如抓抓樂、卡丁車等等,不再是當初我們認為的再昏暗的遊戲廳打到滿眼血絲的頹靡情景,而是一種休閒聚會的新形式。 更為人性化的是,現在的電玩城已經有了更為人性化的服務體系,有的是配有餐飲購物服務的,有的與電影院聯合,有的增加了益智遊戲,因此消費者也不再侷限於遊戲成癮的青少年,覆蓋情侶、白領、同事聚會等多種場合而今社會中,越來越多的人開始喜愛上了電玩。閒來無事,很多人都會約上朋友一起去打電玩。說明了電玩城的市場是非常廣闊且非常有前景。

  第二章 市場調查分析

  2.1 現狀

  2.1.1 流行趨勢

  在一二線,包括三四五線城市都很流行。是當下年輕人的最愛之一。

  2.1.2 行業現狀

  行業發展前景好,潛力巨大,市場廣闊。

  2.2 競爭環境分析

  電玩市場有近千億的市場容量,越來越多的國內外先進電子遊戲進入這個市場,相互之間爭奪市場,雖然近年國內電玩市場發展迅速,但專家表示,國內本土品牌電玩的種類與國外相比,品種還是較為有限,無論在新產品的開發、玩法的多樣化、包裝的個性化、產品的美化方面都存在較大的差距,缺乏足夠的市場競爭力

  2.3 態勢分析SWOT分析表

  S***優勢*** : 電玩是年輕人喜歡的產品,消費市場巨大,而且就在你的身邊,充滿個性化、時尚化的電子遊戲,令人們留戀往返

  W***劣勢*** : 特色經營市場接受程度難以預測,存在一定風險

  O***機會*** : 電玩市場需求逐年擴大;人們的消費觀念也發生變化

  T***威脅*** : 市場上經營電玩城較多,且各具特色,競爭很激烈

  第三章 創業優勢

  3.1 自身優勢

  a、大學生創業往往對未來充滿希望,有著年輕的血液、蓬勃的朝氣,以及“初生牛犢不怕虎”的精神,而這些都是一個創業者應該具備的素質。

  b、大學生在學校裡學到了很多理論性的東西,有著較高層次的知識技能優勢。知識的重要性是不言而喻的,“用智力換資本”是大學生創業的特色和必然之路。

  3.2 政策優勢

  根據國家和各市政府的有關規定,各地區應屆大學畢業生創業可享受免費風險評估、免費政策培訓、無償貸款擔保及部分稅費減免四項優惠政策,具體包括:

  ■ 高校畢業生***含大學專科、大學本科、研究生***從事個體經營的,自批准經營日起,1年內免交個體戶登記註冊費、個體戶管理費、經濟合同示範文字工本費等。此外,如果成立非正規企業,只需到所在區縣街道進行登記,即可免稅3年。

  ■ 自主創業的大學生,向銀行申請開業貸款擔保額度最高可為10萬元,並享受貸款貼息。

  第四章 資金投入及回報分析

  4.1 資金來源——保證貸款

  創業團隊中的每個人由父母或是親戚作擔保,即可在工行、中行等金融機構獲得10萬元左右的保證貸款,從而較快的獲取創業資金。

  4.2 早期資金投放及回報情況

  店面面積100~200平米,3~5人即可執行。各種遊戲機,投籃機,賽車機等等

  4.3 中期及以後發展資金投放及回報情況

  由於中期以後發展涉及到加盟和連鎖等深入研究。有待日後根據公司發展情況和行業情況進行具體分析。

  第五章 運營計劃

  5.1 地址選擇

  電玩城應選擇市區交通發達,人流量大的休閒區域。最好靠近學校或廣場。

  5.2 目標市場定位

  在校生,上班族都是電玩城的顧客

  5.3 營銷組合

  5.3.1 價格

  遊戲專案每次需投幣1~5枚,每枚1元。

  5.3.2 促銷

  可辦理分等級的會員卡,購幣有優惠。買得越多,送的越多。

  第六章 客戶管理

  6.1 建立會員資訊簿

  記錄會員資訊,會員在生日當月,憑身份證和會員證可免費領取遊戲幣100枚。

  第七章 團隊建設

  7.1 崗位設計與職責

  a.店長***2名***——負責財務、制定決策; b.店員***3名***:

  收銀員一名——負責收銀

  維修員一名、引導員一名——幫助顧客選擇材料、設計樣式並製作

  第八章 進度安排

  這是電玩城發展的一個初步規劃圖。在實際運營過程中,還要緊隨市場發展,不斷優化產品質量和服務水平,提高泡泡堂果凍吧的競爭力,擴大市場佔有率,達到長遠發展的目的。

  第九章 關鍵的風險問題和假定

  9.1 存在的風險

  市場競爭激烈,已有相對成功的品牌。且產品時代感較強,難以把握流行趨勢。

  9.2 應對措施

  把握時尚潮流,不斷創新,緊跟年輕人的步伐,加快電子遊戲機更新頻率。要努力提高企業文化。針對顧客趨於理性和個性化的消費需求,通過市場細分來有針對性地提高品質,明確業務範圍,增強競爭力。提供個性化服務能極大地增加產品的附加值。針對不同的消費需求提供相應的產品和服務。

  第十章 總結

  我們有著良好的市場優勢,因為電子遊戲消費市場巨大,而且就在你的身邊。這樣的專案不怕沒有人消費。

  果凍滿足休閒的需求,真正做到“休閒的就是時尚的”,堅持不懈地塑造開心、積極向上的的品牌文化形象,讓電子遊戲走進千家萬戶,讓越來越多的人喜歡上電子遊戲,愛上電子遊戲。電子遊戲不是毒藥,相反,電子遊戲是人們放鬆的休閒產品,電玩城更是人們休閒的好場所。

  篇2

  一、執行總結

  1.1公司宗旨

  玩出健康,玩出快樂,玩出自我,健康生活!

  不一樣的遊戲,全新的模式,帶給你全新的體驗!

  1.2團隊

  我們由於是臨時組成的團隊,由一個目標組成的開放式團隊,因此我大概介紹一下團隊成員的所承擔的部分。

  1.3專案簡介

  我們的策劃專案是開一家體感電玩店,體感遊戲顧名思義:用身體去感受的電死遊戲,這種以玩為主的健身娛樂遊戲深受大眾喜愛。並且我們所創辦的體感電玩店不同於其他的電玩店***城***,不含任何賭博和非法內容,這也是我們通過電話諮詢以及在網路上調查過的,完全可以開店營業。

  在國外,這種視訊遊戲已

  經接近普及,10個家庭將近6個家庭有這種遊戲機。而在國內,放著讓人買的店很多,但有多少個家庭,多少個父母會去購買,所以視訊遊戲在我國很難普及。因此,我們這家店,把這種視訊遊戲機買進後以收費的方式提供給大學裡的遊戲愛好者玩,同時也讓那些壓力大的就業青年減壓,給那些愛健身的人群新的娛樂健身。 可以說,我們這家體感電玩店不管對於在校學生和就業青年,還是在家的長輩們都是一個不錯的選擇,在以後的市場競爭力上,有著很大的潛力。 我們的經營理念是盡心地玩,健康地活。 經營目標則是讓更多想玩而歎為觀止的玩家爽一把,讓沒有接觸過這一類遊戲的人群去玩,並且愛上這以玩為主的運動健身遊戲的體感電玩店。

  1.4場地與設施

  店面的選址必須選在人流量多,交通方便的地方,特別是需要選在聚集著電玩玩家多數會來的地方,也得選在年齡大概在中年以下年齡人群眾多集中的地方,畢竟年輕人比較能適應新鮮的東西,也對心想的東西比較好奇,而這些年輕人就是我們的第一代的“老客戶”。至於環境的吵雜與否無關鍵的要求,熱鬧一點反倒是好的,熱鬧的氣氛總是能吸引人。

  1.5產品與服務 PlayStation 4屬於第八世代的遊戲機,作為PS3的後續

  機種,並將與任天堂的Wii U和微軟的Xbox One共同在市場上競爭,PlayStation 4採用以AMD為基礎的x86-64架構處理器,與使用Cell架構的PlayStation®3不同。

  更換處理器架構的目的是讓遊戲開發的過程變得更容易,以吸引更多不同的開發者加入。這樣的變更是來自於索尼在PlayStation 3的開發、製造和發售過程中所學習到的經驗。PlayStation 4其他重要的硬體特徵包括內建8 GB的GDDR5整合式記憶體、更快速的藍光光碟機,以及專門用來處理音訊、影像,以及其它背景服務的定製處理晶片。

  在新的應用和服務方面,索尼在智慧手機和平板電腦上推出專屬應用程式

  PlayStation app,讓這些裝置成為第二螢幕以加強遊戲體驗。索尼也計劃推出雲遊戲串流服務“PlayStation Now”***原Gaikai***,將可下載內容與遊戲儲存於雲伺服器中。此外,新的控制器上增加了“分享”按鈕,將讓使用者可以觀看其他人遊玩過程的串流直播與截圖及錄製視訊。

  PS4

  Xbox OneS是微軟研發的一款更小、更輕薄的Xbox One,其身

  材相比Xbox One縮小40%,攜帶和擺放更加方便,是迄今為止最小的Xbox主機。

  Xbox One

  PLAYSTATION VR***PSVR***是索尼電腦娛樂公司

  ***SCE***推出的VR頭顯***虛擬現實頭戴式顯示器***。是基於PlayStation遊戲機系列的第四代遊戲主機***PS4***的虛擬現實裝置。

  二.營業模式

  最基本的三角營業模式,適合於初期的創業者,畢竟初期是不完善的,之後我們將會完善各種設施以及用來健康娛樂的電玩裝置,在創業書中的飲料食品之類的,將是作為體感電玩店初期的一個過渡採用,而前期則是需要大量的宣傳,打響自己的店面。當然環境的衛生整潔也是需要維護的,考慮到前期的創業基金不多,將不會僱傭人員,只是由內部的創業人員整理。

  三、宣傳方案

  3.1專案戰略

  在開店初期,我們會加大宣傳,向周圍學校的學生、居民做宣傳和介紹,在還沒達到宣傳的效果前,保持店面長時間營業,同時為節省資金,在玩家少的時候將空閒的機器電源關閉。再和周圍的店主打好關係,在互幫互助情況下營業。

   等到宣傳效果達到一定的效果,客流量不斷的增加,我們會採取預約的形式,讓想玩的玩家不需要任何等待直接到店來玩,如果超過預約時間就會讓給其他等待的玩家。我們還會給等待的玩家號碼牌,讓他們一邊逛街一邊等待,等有空位的時候,就打電話通知他們。

   當我們這家體感電玩店利潤之大體現出來,使得會不會有人陸續仿效這樣的體感電玩店,在周邊開幾家類似我們的這種店,出現競爭。為保持我們的體感電玩店的利潤一如既往,我們將保持與其他電玩店的店主有友好的關係。統一收費額,還有當體感店顧客爆滿,機器供不應求,我們會互相推薦到對方的店裡,讓大家都有利可圖。這樣不僅添增了客戶源和收入,還留下良好的口碑。

   到後期,積累了一定資金,再尋找新的合作伙伴,讓其投入資金,我們團隊在技術以及管理經驗方面上給予一定的支援,在目標人群常聚結的其他地方開分店,著眼於電玩店的前景,在一定程度上稀釋自己的資金。

  3.2營銷策略

  給來本店每兩個人一臺機器的玩家一張特質的名片,名片正面是本店的地址

  及收費方式,反面是十個空格,每來一次由當日負責人簽名,籤滿10格,玩家將可以得到一聽飲料。讓第一批來的玩家帶著名片回去傳播給周圍的人,同時也保證了名片不被輕易丟棄,慢慢的對本店有所印象,甚至於以後一出門,就來本店消費一下。

  接著,對於長期來的本店的客戶,給予一定優惠,可以指定:黑白金三種卡,積累到一定的消費額或者來店的次數,給予黑白金卡。首先給的是黑卡,依次往上提,得卡的玩家在消費上和買飲料時有一定的優惠,還可以給予玩遊戲時間上的延長。其次,本店剛起步時,來的玩家以8元每小時收費,滿兩小時送一聽飲料***限週一至週三***其餘的4天滿兩小時加一元換一聽飲料。這項促銷活動在剛開業時或者不定時有。

  最後再詢問一些玩家,是否需要體感機的外接裝置,列如:電玩槍、方向盤,重力感應器等,有需要的玩家每小時多收兩元。

  另外我們還推出做中間商,幫販賣體感電玩機。或者幫玩家購買正品的電玩機,讓玩家安心地購買到正品的電玩機,這樣保障了玩家的權益,又讓玩家能放心的購買。

  四、市場分析

  4.1行業背景

  中國視訊遊戲市場的潛力

  去年美日歐的視訊遊戲產業規模都有大幅度的滑落,但是根據

  DFC intelligence最近的一份報告,去年全球遊戲市場總和達到了604億美元,而今年達到了1000~1050億美元。其中,作為最大公司的任天堂,總幣值為349億美元,佔市場的三分之一,其他所有視訊遊戲公司的市場加起來也不過332億美元。

  同時據國外媒體報道,投資銀行Digi-Capital分析師蒂姆-莫瑞爾***Tim Merel***日前釋出的《2011年全球視訊遊戲投資報告》預測,隨著遊戲行業從遊戲機遊戲到PC遊戲再到社交和移動遊戲的轉變,中國有望超越美國成為全球最大的遊戲市場。在這份68頁的報告中,莫瑞爾預計到2014年,來自網路和移動遊戲的營收將佔到該行業440億美元總營收的一半,此前約為三分之一。中國在全球遊戲行業所佔份額也將從12%增長至25%,美國則從26%下降至22%。另外,視訊遊戲正接近其最好的時光,全球遊戲硬體和軟體總營收達到了770億美元,已接近全球電影行業850億美元總營收。

  全球視訊遊戲營收***按不同遊戲種劃分***

  國內視訊遊戲機的實際情況

  就目前中國市場而言,家庭電腦的擁有量已經達到3000萬~4000萬,遠遠超過了遊戲機的擁有量。加之電腦在中國近十年的推廣,其深入人心的程度不是新推的遊戲機僅憑一個“終端”的概念可以短時間超越的。不過值得注意的是,如果形成了遊戲機+電視機的數字中樞核心模式,中國家庭3億臺的電視機擁有量會在天平的另一端加上一個重重的砝碼。但由於國內家庭的特殊情況,使得視訊遊戲機不同於它之前任何一個由西方進入中國的電子產品能夠輕易的進入。以及模擬器的出現,價格的逐漸透明化,對我國電玩行業產生了一定的影響。模擬器的出現,一方面可以說是電玩玩家越來越多的產物,二來其實也不是我們所擔心的,模擬器遠遠不能做到模擬當今最新主機的能力,而隨著主機機能的不斷強大,

  模擬器更是到達不了高階主機的層次,像任天堂、索尼、微軟這些公司也不會讓錢從自己的口袋邊擦過,他們的主機也越來越多的搭載了各種普通電腦無法實現的功能,促進了越來越多周邊的發展,正是這些周邊促進了電玩行業的利潤。

  而在如今這個時代,少年和青年對新事物的好奇心,這些視訊遊戲的推出已經打動了大眾的心,整天在電腦前或雜誌上看到視訊遊戲的畫面和操作方法,卻接觸不到,實在讓人很失落。所以我們的體感電玩店就是他們的首選。並且經過調查,就在長春每個高校周圍基本上是沒有發現此類體感電玩店,我們還在本校各個學院以及附近的一些大學做過調查問卷,60%的學生表示對這遊戲很有興趣,其餘的20%的學生表示可以嘗試一下。剩餘的學生則是還不瞭解此類的視訊體感遊戲,但是經過我們的詳細介紹,也產生了巨大的好奇心。因此可以看出,我們這家電玩店的潛力。

  4.2選址

  傳統的電玩市場便是傳統的視覺電玩遊戲,以下是柳州電玩城的分佈。這些電玩店的地址大部分都集中在柳州的城中心,少部分位於城中心以外。我們若是選址,就得選擇靠近這些電玩中心的地方,以下是電玩店的大體位置,也是我們選址的大致地方。

  由於體感電玩雖然新鮮,但是必須開在人流多,交通方便,而且對體感電玩感興趣的人多的地方,所以開在電玩店附近是最好的選擇,至少不能開在太偏僻的地方,而開在電玩店密集的地方無疑是最好的,畢竟原先電玩的人群集中在那裡,所以若是開店,電玩店雖說是很強的競爭,但競爭的同時帶來的也是人流量,可以說是風險與利益共存。

  4.3競爭分析

  公司的競爭主要是傳統的電玩店,還有飲料零食店之類的,雖然這只是副業,另外競爭對手還有健身房,畢竟以我們的主題是提倡健康玩樂,能玩又能健身,而健身房無疑也是一個競爭對手,雖然並不是很明顯,最大的還是傳統的電玩店,由於人們總習慣於傳統,可能剛開始很難適應新型的體感電玩,雖然新穎,但是價格也相對昂貴。

  4.31 SWOT分析

  五、風險分析

  5.1市場與競爭風險

  在市場競爭中,競爭的基本動機和目的是實現最大化收入。但是競爭的預期利益目標 不是總能實現的,實際上,競爭本身也會使競爭者面臨不能實現其預期利益目標的危險,甚至在經濟利益上收到損失。這種實際實現的利益與預期利益目標發生背離的可能性,就是競爭者面對的風險。風險是由不確定性因素而造成損失或獲益的可能性。在競爭市場中,不確定因素很多,雖然每個競爭者都期望實現其預期利益目標,但總不能全都成功,必然會有某些競爭者在競爭中敗下陣來,承受競爭的損失。

  5.2產品與技術風險

  分析:同行競爭、可模仿性強。

  5.3財務風險

  分析:資金不足、前期資金成本控制不力、公司不能及時匯款。

  5.4管理風險

  分析:負責人管理不善,造成公司運營受阻;管理經驗不足,公司各部門不能緊密合作,協調發展。

  5.5政策風險

  在市場經濟條件下,由於受價值規律和競爭機制的影響,各企業爭奪市場資源,都希望獲得更大的活動自由,因而可能會觸犯國家的有關政策,而國家政策又對企業的行為具有強制約束力。另外,國家在不同時期可以根據巨集觀環境的變化而改變政策,這必然會影響企業的經濟利益。因此,國家與企業之間由於政策的 存在和調整,在經濟利益上會矛盾,從而產生政策風險。

  對此,我們公司對政策風險的防範主要取決於市場參與者對國家巨集觀政策的理解和把握,取決於投資者對市場趨勢的正確判斷,並且通過保險等方法也可以減少政策性風險的損失。

  六、財務分析

  ★總體的資金需求:

  27萬元整

  1.經營執照 500元

  2.店面:90平方米 7000元/月 9萬/年 3.一套遊戲裝置

  【主機***PS4輕薄版120G/2200元,PS3/1300元,X-BoxS/1900元***+液晶電

  視LG 37LH22RC 3100元+插座10元+遊戲設 備250元】

  平均每一套 5500元初步進PS4,ps3和X-BoxS各4臺 預備裝置每種體感機各2臺一臺臺式電腦5000元

  初步預計 6萬元

  4.服務裝置【沙發***新簡家居 沙發 皮革沙發 PT-516-2P PU/PVC 1280元***+桌子300元+燈100元】合計1萬元 空調、地暖以及飲料提供合計 4萬元

  初步預算 5萬元

  5.裝修初步預計 3萬元

  6.後期遊戲設別升級與維護 合計 2萬元

  7.安全裝置***如:防火裝備,攝像頭,防盜門,保險***

  5萬元 流動資金:再利用1萬以內的資金,用來支付廣告費用以及電玩店的電費等生活雜費與安全費用

  收入情況 

  在體感電玩店剛開張的時候,預計每臺遊戲機一天被玩上3小時,那每日的收入將近300元,一個月就將近9000元,再包括出售飲料,月收入又會有所提高。等宣傳達到一定的效果後,老顧客推薦新顧客來體感電玩店娛樂健身,預計一個月的收入會上升到1萬5千元。並且在節假日,提升收費額,同時會安排管理人員輪流到店裡管理,相信這收入額能更進一步。不過在起初,每月都要償還貸款,我們準備起步償還貸款額為5000元,能在4年左右將貸款還清,並保持月收入能保持在3000-4000元之間,使體感電玩店在不損失任何利潤下執行。  在這個不錯的開頭後,還要考慮到時代在進步,科技也在不斷的更新換代,所以為保持我們的體感店收入以及要提升收入。我們還會在升級體感遊戲機的配件,讓體感店與時代同行,讓我們的收入永不止步。 不過這是初步計劃,一切以真實開店經營後為基準。

  七、未來展望

  第一期:2016年—2021年,在還沒出現市場飽和的前提下搶佔市場,吸引眾多的電玩愛好者和好奇者,以及健身愛好,新科技愛好者等等的人,體驗我們的體感電玩,讓他們成為公司的第一代骨灰粉。

  第二期:2021年開始擴張市場,在全省各地開設分店,使公司成為廣西地區內體感電玩行業領頭羊。

  篇3

  一、 總論

  “動力火車城”是隸屬於大型動漫遊戲主題樂園連鎖化品牌,旨在倡導和推廣新形態大型室內主題樂園的娛樂文化,以動漫遊戲為主要元素,倡導個性和健康的娛樂理念,同時緊跟社會熱點,結合各種時尚元素,為大眾帶來健康、快樂的娛樂休閒活動,提升人們的活動質量,真正做到用科技享受生活。!

  目前,“動力火車城”已經在省內開設了4家現象樣板店,以大型室內主題樂園的連鎖化經營模式,打造擁有自主品牌、自主經營權的大型動漫遊戲主題樂園品牌,相信在不久的將來我們能夠看到世界各地有更多的“動力火車城”出現。

  動力火車城位於貴州六盤水市中山路匯盛大廈一樓、二樓,成立於2010年6月,總投資二千多萬,營業面積達3500多個平方米,員工人數100多人。成立以來,憑著合理的經營理念、靈活的經營策略和高效的管理團隊迅速佔領本地市場,現已成為六盤水最大的動漫***。

  我們的行業優勢,在六盤水市排名靠前規模的電玩樂園;萬種精緻禮品的開心兌獎;精彩不斷的各類遊藝主題活動;運動競技類、益智休閒類、模擬極速類、對抗極速類、模擬槍戰類、有槍娛樂類、動感音樂類,多樣化的遊戲種類適合各個年齡階段的顧客。

  在硬體上,動力火車城擁有高質先進的機器裝置、專業可靠的技術支援:軟體商,動力火車擁有禮貌、細緻、周到的服務,豐富多彩的比賽活動。吸引了無數電玩及遊藝愛好者,滿足了廣大電玩及遊藝愛好者的需求、釋放了生活給自身所帶來的壓力、開闊了自身無限的幻想與靈感。

  二、 營銷策略與實施方案

  1、 營銷方案目標

  此次策劃的主要目標是在綜合分析動力火車城的內外環境的基礎上,借鑑和吸收其他電玩樂園進行整體的規劃,以求提升品牌的知名度和美譽度,在維護老顧客的同時,進一步開發潛在顧客和周邊顧客,增加效益的一次探索。

  2、 自身定位

  本店以健康、時尚休閒、娛樂的經營理念,按照“細節決定成敗”的服務宗旨。本店位於六盤水市鐘山大道人民廣場旁,周圍有大型購物超市沃爾瑪,中國電信,國美電器,生活方式,各種休閒吧,ktv,賣場等大型娛樂休閒商業場所。從地理位置和地理環境考慮,本店應體現現濃郁的娛樂商業文化特色。

  策略有:

  a:在本店的周圍各大商場實行“友情互動”、“集體宣傳”,在各大賣場通過購物買一定數額,免費贈送或抽獎進行送票,同時配合周邊商場宣傳,進行市場聯動,以老帶新,依託強勢宣傳和良好的服務,爭取迅速達到宣傳效果。

  b: cis的建立,在本店周圍多做一些圖示,是本店的經營理念與情報資訊的傳達,具有傳播力和感染力。

  3、消費群體的分析與策略

  消費群體:

  玩家主要分為以下幾類:

  a、核心玩家:約佔總量20%,他們的特點是遊戲齡長,樂於嘗試新遊戲,對遊戲技術不成熟的和不會玩遊戲者有帶動性。

  b、中級玩家:約佔30%,這部分玩家是最具有開發潛力的顧客,他們會在遊戲中耗費大量的時間和金錢,但是不大喜歡接受新技術和遊戲。

  c、大眾玩家:約佔50%,他們更傾向簡單而輕鬆的遊戲,他們不會長期沉溺一種遊戲中,好多時候他們只會玩一會就走,不會呆很長時間,流動性大,休閒為主。

  針對相關群體的策略:a、高階顧客:辦理會員卡的顧客,進行每月/每週有登記的免費放一定數額的遊戲贈幣。

  b、中端顧客:為日常大眾,配合周邊商場的宣傳,在某商場或某娛樂場所憑消費單***消費金額××以上***或會員卡可在本店免費辦理會員卡。

  c、低端顧客:以學生為主,通過每週末憑學生證可領取5-10枚贈幣,來補足人氣,7天為間隔進行發放***控制遊戲對學生造成不良影響***,也可以對有家長陪同的玩家,進行一次購幣30/50枚贈送小紀念品***鉛筆文具之類***。

  4、媒體分析與策略

  a、印刷媒體:包括報紙、雜誌、各類名錄和廣告黃頁等。

  報紙是廉價、普及面廣的讀物,適合於各個行業釋出通知性廣告。但是由於報紙實時性的特點,使廣告的有效性因得不到重複而減弱。

  雜誌一般都比較有針對性的讀者,比如商業期刊、度假旅行雜誌、時尚雜誌等。因為購買雜誌的人有著明確的興趣傾向,雜誌廣告由於內容需提前交付和資訊維持時間長的特點,適合長期性定位廣告。 策略:在報紙、雜誌、週刊、各類廣告性的刊物上刊登本店宣傳資訊,憑報紙、週刊、雜誌等有本店廣告宣傳的可在本店換取3個遊戲幣。

  b、廣播媒體:包括電視、電臺、公交車等有聲傳播。

  電視具有可視、動態和色彩等所有的溝通優勢,它是通過塑造形象進行定位的一種極佳手段。

  策略:目前可以先在公交車的傳媒上做本店的宣傳資訊。c、傳單:優點-方便、及時,起引導性強,成本低。缺點-易被拋棄,傳閱率低,所以要在印刷設計質量與價格成本之間權衡。 策略:可定期印發傳單,憑單業可在本店換取**個遊戲幣。

  d、網咖:進入網咖的群體中大部分都是遊戲愛好者是我們的準客戶。 策略:在本店周邊網咖,統一將桌面或螢幕保護畫面設定成本電玩城的宣傳方案,比如比賽日期,近期電玩城的活動等,進行廣泛宣傳

  3、 特定節假日營銷計劃

  在特定假日時對於小客服群體進行買10送2,買20送5,„„;吸引更多老顧客廣泛參與。並對於不同遊戲型別安排友誼性質比賽:如頭文字d、拳皇97、e舞成名等多款遊戲***具體安排詳看王輝計劃書***。

  6、營銷分體化

  將積分換取的禮品有序的陳列,明示換分規則,形成視覺衝擊,以吸引顧客的眼光,配合電玩城內遊戲氛圍,進行潛默式營銷。***目前本店已經在進行中***

  7、網路營銷策劃

  網站能為本店開啟新的宣傳通道,本店可以通過網際網路伺服器和客戶瀏覽,在網際網路上發

  布各種資訊,消費者可以藉助檢索工具或登入本店網站迅速找到所需的店內資訊。我們策劃部已經在製作網頁。

  目前只行到這些,有待續更加完善。