遊戲美術設計教程
現在的很多孩子都喜歡玩遊戲,那遊戲市場也辦的越來越好,那麼你知道遊戲美術設計的是怎樣的嗎?以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你。
遊戲教程與互動設計
生活中的各種體驗會在玩家腦中留下習慣,利用這些習慣便可以在遊戲互動中達到事半功倍的效果,紅色令人緊張、藍色令人平靜、綠色令人感到安全這些心理學的研究被廣泛應用在UI互動設計上,互動設計中僅利用這些恰當的視覺提示,便可以傳達出足以讓玩家理解遊戲設定的資訊。
所以有人說,真正好的互動體驗是不需要教程的。蘋果的產品之所以受到追捧,正是因為其優秀的互動設計,即便是沒有任何電子產品操作經驗的老人和兒童,也能憑本能認知學會基礎操作。
遊戲產品中也不乏這樣的優秀例子。以著名iOS原創遊戲《水果忍者》為例,如今的移動遊戲使用者雖然對觸屏裝置的手勢操作早已司空見慣,但初版《水果忍者》在App Store上線時,使用者還從沒以這樣的互動方式玩過遊戲,如何通過教學讓使用者能夠迅速上手將劃屏操作成為當時所有觸屏操作遊戲共同面臨的一個重大問題。
大部分遊戲的解決方法是以彈出圖片、文字的形式突兀的告訴使用者,但《水果忍者》卻使用了更巧妙的方法。《水果忍者》將玩法融入UI之中,UI按鈕的互動從傳統的點選方式,改為和遊戲玩法一致的切削操作,玩家在正式進入遊戲之前需要切開遊戲選單上的重重選項——這意味著只要是進入正式遊戲的玩家必然已經學會劃屏這個關鍵操作,並摩拳擦掌了。整個教程在玩家察覺不到的情況下一氣呵成,令人拍案叫絕。
遊戲教程的作用
既然優秀的互動設計無須教程,那麼單純的遊戲教程究竟是不是必須的?要回答這個問題,恐怕就先要給遊戲教程下個定義。
從大部分糟糕的玩家體驗來看,遊戲教程僅僅是一個流程,一個大部分時間意味著強制性的編排和表演,這個強制流程割裂了遊戲體驗的完整性和節奏感。
而從設計師的角度來看,應該將新手教程作為整體遊戲體驗的一部分,在這個體驗中玩家可以持續獲得新的知識。因此,新手教程不應被限定為一個強制流程,而是應該由諸如UI互動、任務系統、成就係統、提示框等各種遊戲系統綜合呈現。讓玩家深入淺出地、有節奏地理解遊戲設定、邏輯與思路,為玩家更深入的研究遊戲、挑戰遊戲打下基礎。
所以,一般說來,新手教程的目的在於幫助玩家上手遊戲,但對一款優秀的遊戲來說,強制性的教程並不是必需的。因為要達到教程的目的,只要有能讓玩家持續對遊戲產生新理解、新興趣的綜合設計即可,並且方法更勝一籌。
新手教程的尺度
新手教程屬於特殊的遊戲教程,尤其是在移動遊戲領域。移動遊戲市場由於使用者群龐大混雜,主要受眾多為缺乏基礎遊戲操作習慣的使用者,所以新手教程在移動遊戲中最為重要的環節,容易造成移動遊戲設計師陷入事無鉅細的冗長教程陷阱之中。
其實,新手教程的作用特別明確。新手教程的首要同時也是最基礎作用,是交代基本的遊戲操作和思路***這通常只需很少幾個強制步驟便可完成***。而更重要的作用是激發玩家對遊戲系統、玩法主動探索的慾望——這就需要設計師在遊戲從一開始便巧妙利用多元遊戲系統為新玩家的熱情“保駕護航”,這一方面表現在強制性的流程必須點到為止並有所保留,另一方面則表現為適時的任務目標和獎勵刺激,以持續讓使用者接觸到遊戲新鮮的元素設計。
不久前的E3大展上,老牌單機遊戲廠商Bethesda公佈的《輻射 避難所》***Fallout Shelter***雖然是一款為《輻射4》造勢的廣告遊戲,但在各種細節制作上卻毫不馬虎。和傳統的經營類移動遊戲一樣,《輻射 避難所》採用了強制性的新手教程,用以交代遊戲中建設、指派等基礎遊戲操作。但遊戲擯棄了將每個操作都強制展示的慣用做法,在告知使用者基本的遊戲操作後,適時結束強制教程,在玩家點選任何新鮮事物時轉而採用文字彈窗的形式進行幫助。整個新手教程在幾分鐘內結束,既交代清楚了遊戲的基礎操作,又培養了玩家嘗試點選新鮮事物的習慣,簡潔而行之有效。