有關遊戲美術設計論文

  隨著我國社會經濟的快速發展和人民生活水平的不斷提高,對於遊戲等精神領域的要求也有了很大程度的提高,如果說策劃賦予了遊戲內在的靈魂,程式讓遊戲得以運轉,遊戲美術設計就是在為其增血添肉。下面是小編為大家整理的遊戲美術設計論文,供大家參考。

  遊戲美術設計論文範文一:遊戲美術設計與動漫美術設計的差異

  摘 要:隨著網路頻寬速度的提升,完全的“無端遊戲”也逐漸流行起來,在遊戲設計的初期便要對遊戲美術資源進行優化。遊戲美術設計仍屬於美術設計範疇,與之最為接近的便是動漫美術設計。但是由於製作工藝流程的不同,以及承載媒體的不同,兩者間又有差異。

  關鍵詞:無端遊戲;遊戲美術設計;動漫美術設計;差異

  現今計算機由一種硬體裝置,逐漸發展到建築、醫療、教育、娛樂等各個領域。這些領域中,又以電腦動畫、影視特效、電子遊戲等現代娛樂業對於計算機的依賴尤為顯著。從Web1.0的純文字資訊流被動互動,到Web2.0的流媒體資訊社交平臺的主動式互動,應運而生了網路遊戲這一互動性的遊戲體驗,從小範圍的各類農場型經營遊戲到大型的多人同時線上的MMORPG類,各種型別多種多樣。

  1 網路遊戲分類

  “網路遊戲,是指玩家必須通過網際網路連線來進行多人遊戲。網路遊戲區別與單機遊戲而言的,一般指由多名玩家通過計算機網路在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的遊戲產品集合。”[1]簡言之網路遊戲其就是一種軟體,一種程式。既然是一種計算機程式,必定會受到計算機處理能力以及網路頻寬的限制。

  1客戶端遊戲。現在常見的網路遊戲分為“客戶端遊戲”和“無端遊戲”兩種,其中“遊戲客戶端,是指遊戲庫客戶使用端,相對於遊戲服務端的另一端,服務端是為遊戲資料庫服務的,而客戶端就是遊戲資料使用端。幾乎現在任遊戲都有其客戶端,用來連線服務端而為玩家服務。”[2]2無端遊戲。“無端遊戲,又稱網頁遊戲WebgameWeb遊戲,簡稱頁遊。是基於Web瀏覽器的網路線上多人互動遊戲,無需下載客戶端,只需開啟IE網頁,10秒鐘即可進入遊戲,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族”。[2]3兩種遊戲區別。兩種遊戲主要區別在於“客戶端遊戲”將大量的執行資料通過下載或是光碟、硬碟等載體拷貝到使用者的電腦上,通過一個可執行檔案,調動本地計算機上已有的各類可執行的資源,是最直觀的,容量最大的多媒體資源。這些資源中第一便是美術資源,其次是音訊資源,還有後臺執行的各種程式程式碼、數值運算,將這些完整順暢的呈現給使用者。“無端遊戲”是通過網路自身的頻寬,直接在網路環境下執行所有的資料,如美術資源、序程式碼程、數值結構,全部是由線上的運算完成,完全依靠使用者自身的網路環境來決定自身的使用者體驗。

  2 遊戲美術設計與動漫美術設計

  由於每個使用者的電腦配置不同,網路環境也不同,想令大部分的使用者實現便捷快速的體驗,在遊戲設計的初期便要對遊戲資源進行優化,這些優化的重要部分就是美術資源的利用。遊戲美術的設計仍然屬於美術設計這個範疇,與之最為接近的便是動漫設計。因為遊戲與動漫一樣有故事、世界觀、角色、場景道具等的設計需求。所以,兩者具有明顯相同的特徵,但由於製作工藝流程以及承載媒體的不同,兩者又存在差異。

  1遊戲美術設計。遊戲美術設計特點及分類:遊戲美術設計由於受眾面較為單一,會有選擇的忽略多樣性題材。由於網路遊戲的運營機制與傳統動畫行業的不同,多是通過使用者充值來維持一款遊戲的正常盈利,所以網路遊戲的受眾群多以有消費能力的年輕人或成年人為主。

  這部分消費群體通常沒有充足的個人時間,且在緊張的工作之餘,對於遊戲等娛樂的需求多為簡捷、快速的成長,在遊戲世界中執行其中的任務而獲得心理滿足。在此前提下,遊戲設計的風格便逐漸演變成比較單一的以迎合受眾需求。與動漫領域相比,遊戲只有兩種較成熟的風格,一種是簡單的休閒娛樂類,如各類的傳統棋牌模擬和農場類經營型的線上遊戲。

  其主要社交功能,多面向年齡層更高的使用者和女性使用者,因為這兩者都是對操作不熟悉,不要求操作感以及需要快速成長機制的使用者,這類遊戲的美術風格,也是多以Q版可愛,顏色清新的設計為主。其設計製作流程基本接近動漫美術特點。

  另一種常見風格,便是寫實的風格。其中分為兩個小類,一種是傳統的中國武俠,多以金庸小說或是三國演義的故事為題材;另一種是玄幻題材,多以天馬行空的想象或是熱門的網路文學改編的題材。這兩類基本相似,都是以寫實的角色比例誇張的道具,以及浮誇的色彩和視覺效果,是美術風格的基本特點。

  2動漫美術設計。動漫美術設計特點及分類:動漫美術設計,主要是依照一個基本的敘事型故事大綱,對其中出現的場景、人物、使用的各類道具載具,利用誇張與變形的藝術手段逐一還原,在設計的同時,要符合故事的整體世界觀,符合受眾層次的審美需求。不同的受眾接受的風格不同,所以呈現出來的風格較為多樣化。像卡通的Q版風格就有多種的分支風格,如二頭身比例,三頭身比例,角色多以動物為主角。場景多以圓型,和曲線來設計,這類設計大多面向低幼受眾。還有等比例的寫實類的青春題材,以更為誇張的角色身材及五官比例來面對少女受眾市場。在故事題材上更是豐富,如友情、成長、教育、運動、超能力、穿越等比較多樣化。3遊戲美術設計與動漫美術設計的差異。

  網頁遊戲中一般的美術設計流程是所有的人類角色在建模的時候只分別製作男性角色和女性角色的人體模型,被稱之為“複用模型”。通常無論多少個角色在遊戲的場景中出現,無論是主角還是群眾演員遊戲中叫NPC都是由這兩個角色複製而成,替換掉各自的衣服即可。在這一點上與傳統動漫完全大相徑庭。動漫美術設計初期,會有大量的前期設計時間,無論什麼風格,設計的角色各種各樣,擁有每個角色各自的氣質,這一點是兩者最大差異。

  由於載入媒體的不同,動畫片是渲染輸出,封裝在一個獨立的視訊檔案之中,不用在意播放時流暢與就可以了。而網頁遊戲則是依據Flash AS3平臺,利用swf格式的網頁,在瀏覽器中生成,使用者即像是瀏覽Flash網頁一樣,需要在短時間內開啟網頁,看到自己期望看到的內容,所有的資源就必須保持“輕量化”。

  動漫的美術設計所轉換成的商品以動漫周邊產品為主,周邊多以片中的動漫形象、以及音樂等變成獨立存在的商品,以此來創造附加的價值。消費者有時即便沒有觀看過相應的動畫片,也會因為設計的出色被設計師所賦予角色靈魂的設計而喜歡上某個形象,樂意為其消費,或是尋找相應的動畫片。

  反觀網頁遊戲,目前為止上線產品形成規模的周邊產品的情況還非常鮮見。首先因為此類遊戲的盈利模式與傳統動漫不同。其次,從美術設計的專業角度講,此類遊戲由於受到開發週期,市場受眾需求等的制約,大部分的角色型別難以分辨,唯一能夠分辨的是遊戲概念中的職業分化,如戰士、法師、刺客一類的職業。但是這三大類各個產品基本類似很難像動畫的角色那樣有獨樹一幟的外貌特徵,開發商也不樂於在這個環節上投入太多精力。對他們來說,有消費能力的成年使用者才是他們的第一使用者選擇。

  遊戲設計與動漫美術之間,存在很多的異同。單是角色設計一點,上文就已羅列種種。無論作為消費者還是從業者,都會找到自己在體驗時的平衡。如果兩者能夠結合,網際網路產品帶給使用者的綜合體驗將會遠遠超過其他娛樂形式。

  參考文獻:

  [1] 2012年中國網路遊戲產業發展規模及趨勢分析[R].中商情報網,200311.

  [2] 百度百科.

  遊戲美術設計論文範文二:淺談電子遊戲美術設計

  摘要:電子遊戲市場作為世界上最大的娛樂產業之一,其市場價值遠超於傳統的藝術市場。在人類的社會活動中,遊戲佔有很大的比重。每個人從出生到生命的終結,都在不同程度的地參與遊戲。所有遊戲都是伴隨著社會科學技術的發展和社會生活內容而演變和發展的,並且反映出鮮明的時代特徵。而網路遊戲,正是網路時代的一個必然產物。網路遊戲,是融合了技術和藝術的文化產品。網路遊戲誕生的使命就是“通過網際網路服務中的網路遊戲服務,提高全球人類生活品質。它的誕生豐富了人們的生活,提高了人們的生活品質,讓人們的生活更加豐富多彩。美學,在人們的工作和生活無處不在。

  關鍵詞:電子遊戲;美術;設計1電子遊戲美術設計的理解和認識

  1.1電子遊戲美術的定義

  遊戲美術也是傳統美術的一部分,以傳統美術知識為基礎,在遊戲製作中使用到的並以其為依據來進行創作的美術知識可以稱之為遊戲美術。決定一款遊戲的成功,需要很多人的努力,不過決定一款遊戲畫面效果是否精彩,主要是依靠遊戲美術人員。遊戲美術人員是三維遊戲外觀世界的創造者,所有的創意和想法都將由它們通過3D圖形軟體在三維世界裡製作出來,再由動畫師賦予建立物各種逼真的動作,整個三維的虛擬世界便栩栩如生了。

  很多人對遊戲美術的概念不是特別的清楚,一般而言,電子遊戲美術是指在遊戲中所能看到的一切畫面。遊戲美術涉及遊戲製作的方方面面,包括人物、動物、動畫、地形、建築、植物、特效、介面等等。想要絢麗的遊戲畫面長時間吸引遊戲玩家的眼球,遊戲美術佔有不可小覷的地位。

  1.2設計的定義

  簡單說來,參與遊戲美術設計主要是由藝術家、動畫師、設計師參與了電子遊戲美術設計。具體分有藝術指導、概念設計師、2D藝術設計師或介面設計師、3D建模師、人物塑造師、紋理設計師、動作設計師等。

  設計Design,在漢語中的詞義是設想和計劃。“Design”一詞的根本語義是“通過行為而達到某種狀態、形成某種計劃”,是一種思維過程和一定形式、圖式的創造過程。

  自二十世紀七八十年代起,電腦逐漸成為設計的主要工具,它導致了一場深刻的設計革命,其價值和意義表現在許多方面。大多數設計師運用各種繪圖軟體,將自己的設計創意都通過計算機表現出來,手繪的效果和以往手繪達不到的要求和畫面效果都能輕鬆地表現出來。任何形象,整體的和區域性的;主檢視、俯檢視和左檢視;平面圖和立體圖的任意轉換和並存,使複雜設計趨於簡單。

  其次,設計是科學技術與藝術結合的產物,它不僅具有科學技術和藝術兩方面的特性,並且整合兩者、超越兩者成為新的一極。馬克・第亞尼認為,“設計在後工業社會中似乎可以變成一項各自單方面發展的科學技術文化和人文文化之間一個基本的和必要的鏈條或第三要素。”所以說電子遊戲美術設計屬於藝術設計內容之一。

  2電子遊戲美術設計的具體內容

  電子遊戲美術設計首先要具備一定的遊戲美術設計的基礎知識。素描幾何體寫生、素描靜物寫生、素描石膏像寫生、速寫、遊戲人物頭像設計、遊戲人物角色原畫設計、遊戲動物角色原畫設計、卡通風格遊戲原畫設計。

  一部完整的遊戲完成需要通過原畫、分鏡、勾線、填色、製成動畫等步驟,因此遊戲美術根據工種不同又分為原畫設定、動畫製作、特效製作、場景製作、角色製作等工作崗位。

  從類別上分,有遊戲道具即物品設計、遊戲角色設計包含人物和動物、遊戲環境設計包含植物、風景等。主要課程內容有3DMAX軟體基礎、遊戲材質基礎、遊戲道具製作、作品渲染、遊戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。

  從繪畫設計上分,有遊戲造型設計、遊戲色彩設計等。主要課程內容有透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe Photoshop CS3軟體應用、Photoshop CS3造型基礎、遊戲美術風格技法、色彩基礎、遊戲色彩練習、肖像繪製、質感表現。通過這些技能訓練,使學員掌握美術基礎、具備造型能力、具備美術基礎、瞭解遊戲前期製作、為3D遊戲製作打基礎。

  從工藝上分,有電子遊戲各類模型等工藝品、電子遊戲延伸設計出的各類工業產品等。

  3電子遊戲美術風格

  遊戲的美術風格起初大致有Q版、寫實之分,要用頭身比來區分Q版與寫實。 近期通過對一個遊戲美術風格喜好的玩家調查及美術同仁的交流,對遊戲的美術風格的認識也是有了一點長進。一個遊戲的畫風受幾個方面的因素影響,這幾個因素彼此相對比較獨立。這幾個因素是:角色形體、畫風、色彩、材質。

  形體:形體是針對角色而言的,由頭身比決定是比較Q還是比較寫實,頭身比越大越Q;畫風:大致可以分為誇張和寫實,誇張裡又可以分唯美和搞怪;畫風還有水墨和裝飾風格,在遊戲中應用不多。如《誅魔記》的遊戲介面設計具有中國畫風,而《巴冷公主》具有藝術古典風格。色彩:色彩是指顏色是鮮亮還是偏向灰暗;質地:就遊戲而言,質地也有漫畫風格和寫實風格兩種,漫畫風格是用色塊來表現,而寫實則要表現出材質的質感來。

  這樣四個方面的全組合,可以產生24種不同的美術風格。但是實際上的美術風格會比全組合要少,因為某些方面的特徵會捆綁在一起。例如唯美的畫風和鮮亮的顏色,Q版的形體和Q版的質地等等。

  4總結

  綜上所述,美術設計在網路遊戲中的應用不僅廣泛,而且特別重要,甚至有關於一款網路遊戲的成功與否。2008年,網路遊戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%。網路遊戲產業經歷了10年的發展後,其增長率在2007年達到頂峰值。艾瑞分析認為,網路遊戲產業未來的發展方向將是多元化、多平臺的。市場的增長也將主要來自於使用者群體的開拓而非使用者的挖掘。而網路遊戲的發展與完善,也必將帶動與其息息相關的美術的發展。不僅能創作出更好、更新的作品,更能對美術起一個傳播作用。作為美術的一種傳播途徑,網路遊戲做得很好。因為越來越多的人開始參與到遊戲當中來。

  不管是以人物為核心,推動角色扮演和情節發展的角色扮演類遊戲,還是動作類遊戲,或是冒險類遊戲等等各種型別的遊戲,隨著美術在其中越來越多,越來越契合的應用,遊戲參與者對網路遊戲也是越來越喜,因為從網路遊戲中享受到的美使用別的途徑很難體會到的。美術與網路遊戲的聯絡也將越來越緊密,相互發展,為人們的生活增添更多的樂趣,為人們提供更多美的感受。參考文獻:

  [1] 馬克・第亞尼.非物質性主導.非物質社會[M].四川人民出版社,1998:8.

  [2] 李硯祖.藝術設計概論[M].湖北美術出版社,2009:1.