動漫創業規劃書

  縱觀十幾年來創業領域的研究,本研究是少數關注創業型領導行為的研究之一。以往的創業研究,尤其在中國,鮮有關於創業型領導行為的實證研究。以下是小編為大家整理的關於,給大家作為參考,歡迎閱讀!

  篇1

  目錄

  一、 專案概況

  二、 產品服務介紹

  三、 創業者的個人情況

  四、 市場評估

  五、 市場營銷計劃

  六、 創業團隊

  七、 資金規劃

  八、 風險投資

  一、專案概況

  一所要進入的行業屬於生活娛樂業;

  二所要經營的產品包括三類:

  1.周邊類 2.動漫遊戲類 3.Cosplay服裝類

  三所要適用的消費主體:15-35歲人群,主要客戶是在校大學生和 青少年;

  四創立的企業處於成長階段: 動漫盈利的主體在其周邊衍生品上。動漫、遊戲周邊是指以動漫、遊戲為載體,與動漫、遊戲內容密切相關,在動漫及遊戲本身之外的所有有形的、甚至虛擬的產品。包括以動漫、遊戲文化為特色的服裝、遊戲、動漫模擬玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在遊戲及動漫周圍構成了一個龐大的產業鏈,這個產業鏈在為動漫和遊戲製作商帶來動漫遊戲以外豐厚的利潤的同時,也把動漫和遊戲同製造業等傳統行業緊密的結合在一起,推動著整個連帶產業共同向前發展。

  五創立的企業為公司形態,打算在畢業後十年後開辦,運營時間為30年,預期在打響品牌後進一步發展,從實際出發。

  二、產品服務介紹

  第一,公司以動漫遊戲及周邊專賣店為主要經營業態。 產品經營理念:融會動漫遊戲精品,緊隨國際時尚風潮,集豐富,實用, 藝術,審美於一身,傳遞快樂,以情動人,以趣感人。

  專案主要跨兩個行業,分為兩個型別:

  一動漫遊戲類: 這一類別主要是指動漫和遊戲本身,動漫包括動畫光碟、漫畫書等;遊戲包括單機遊戲光碟、網路遊戲光碟、遊戲攻略、遊戲祕籍、遊戲點卡、手掌遊戲機、電視遊戲機、遊戲卡、遊戲軟體等。

  1.周邊類: 主要分為以下五類:

  1動漫模型玩具類:主要指動漫遊戲當中的人物,道具,場景等的實物 模型,以及以此為形象設計開發的各種玩具.樣樣是精品,件件有創意。

  2動漫文具類:書包系列、文具盒系列、書本系列、卡通筆系列.款款 精巧別緻,件件情趣動人

  3動漫遊戲生活類:服裝系列、鞋帽系列、床上用品系列、鐘錶系列、 日用品系列、揹包系列、抱枕系列、COSPLAY道具租賃系列,讓生活溫馨浪漫,讓時尚永駐心頭。

  4卡通動漫飾品類:錢包系列、手機套系列、手機鏈系列、鑰匙鏈系 列、鑰匙扣系列、手鍊腕飾系列、頭飾系列、家用飾品系列,精巧別緻的構思,讓你愛不釋手。

  5卡通動漫汽車飾品類:車飾貼系列、車飾掛件系列、坐墊系列、香水系列、車飾玩具系列,讓愛車妙處橫生,讓情趣隨風飛揚

  二 COS動漫服裝類:集設計、生產、銷售於一體的專業COS產品生產的公 司,主要生產經營COS系列服裝、道具等動漫衍生產品 第二,公司在以上的產品範圍內進行科學地分析,實施有效的產品組合策略。

  1概述 產品組合的廣度指商品的類別,產品組合的深度指商品的品種. 公司初期實施適度的寬而淺的產品組合方針

  2產品的組合決策:產品的選擇和產品的特性 所選擇的具體商品及品種與本企業期望的形象一致,時尚精緻有文化內涵。根據潮流方向,季節需要,節日安排,選址地域特徵自由伸展

  ① 產品深度廣度長度延伸性很強 ②產品市場定位以中檔為主,兼顧高檔和低檔產品 ③產品生產成本較高,文化含量及其他附加值較高,消費者對產品質量要求高。 ④產品生命週期有長有短,流行與經典元素兼具選擇的具體商品及品種與產品的目標市場相一致 ⑤動漫遊戲類及相關模型玩具,文具,飾品主要針對大中小學生和時尚青年中的動漫遊戲愛好者及精品喜愛者;動漫車飾生活飾品類適於有車族及追求生活情調的白領階層

  三、創業者的個人情況

  我是一個活潑樂觀、樂於與他人溝通的人,有個良好的心態。面對成功及時告訴自己再接再厲,面對挫折及時勉勵自己迎難而上。用一種欣賞的眼光看待比自己出色的人士,虛心請教;用一種批判的態度對待生活,保持清醒的頭腦思考問題。

  從小對動漫便具有濃厚的興趣,喜歡看很多動漫作品。從高中開始,對《名偵探柯南》的興趣尤為濃厚,並將這部動漫作為對夢想的支撐點,強大的精神動力。也開始更深入地瞭解這部動漫,在2012年暑假建立柯南事業,並且和幾個同是柯迷的朋友通過百度、豆丁等網路平臺發表關於柯南的文章,發起活動等形式一起建設柯南事業。該事業主要以建立名詞、傳播柯南以及尋找很多志同道合的柯迷不斷壯大力量為主。在建設柯南事業中我們將此分為新蘭分事業、平和分事業、柯哀分事業、快青分事業、蘭哀分事業等,負責及時釋出更新柯南的最新訊息,粉絲團等創辦。

  在建設的同時,少不了熱愛動漫人才的加入。我也不斷髮現19-23歲的在校大學生和社會動漫愛好者,邀請他們加入進來,一起打造廣大柯迷心目中的漫柯世界。

  目前我只是大專生,但我不甘於此,努力學習,不斷在實踐中鍛鍊自 己,提升自己的道德修養和人文品味。考慮到自己對動漫的興趣,我也在平時學習有關課程和專業知識。

  四、市場評估

  據目標群體的喜好選擇相應的經營品種,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國原創動漫,包括港臺地區的比例佔11%。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%。

  一15-35歲人群卡通動漫消費品,需求極度迫切!

  1.這是一個近乎空白的市場,也是一個消費力旺盛的年齡段為傳統觀念所矇蔽和束縛。

  很多人在上個世紀以為動漫和卡通是兒童產品,當個性解放思潮席捲而來,追求快樂幾乎成為每一個人的生活目標,卡通動漫產品天然散發出來的快樂氣息成為OFFICE LADY和新新人類的重要消費品,緣於美國盛於自韓日的動漫潮在網際網路和書刊市場上波瀾洶湧,但滿足15-35歲人群消費的卡通產品卻選擇有限,知名的卡通品牌延續了上個世紀的傳統觀念,將主要的注意力鎖定在15歲以下人群的衍生市場,造成為15-35歲人群設計製造和銷售的卡通產品幾乎沒有。卡通迷所佔比例雖低於14歲以下的人群,但他們的卡通相關消費的絕對額超過14歲以下。

  2.這是一個承上啟下的關聯消費人群 新動漫時代的消費者的基準年齡約22歲,還在增長,在日本已經升高到32歲,這樣一個年齡段的消費者,尤其是女性人群,在她們童心燦爛的時候,沒有遇見新動漫,也沒有更多的消費決定權,而現在,選擇隨心所欲。其中部分人群甚至已為人母,把自己的寶寶按自己的心思去打扮,自己未曾擁有的讓寶寶充分享受。 3.這是一個現實與虛擬產品的雙贏交叉點 15-35歲人群不僅是現實社會最廣泛、最具消費能力的顧客,也是網際網路和移動增殖業務最大的消費群,卡通人物不僅以休閒娛樂用品的形式出現在他們的日常消費中,更頻繁的出現在因特網和手機的增殖服務裡。動漫卡通將現實和虛擬消費完美結合,成功拓展了新新人類的生活與消費空間。

  二動漫遊戲及其周邊產業

  一個文化與現代科技高度結合的創意產業,廣義上的動漫產業是指動漫遊戲產業,即以設計、製作、生產、銷售和人才培養為產業鏈的二維和三維動畫、網路動畫、影視動畫、遊戲動畫及衍生產品開發玩具、服裝、旅遊和其它產品的產業。是文化、藝術、娛樂與現代科學技術高度結合的創意產業。而狹義上的動漫產業僅指以卡通形象及品牌為核心、由漫畫、動畫、影視、圖書、音像製品以及衍生產品和特許經營產品等所形成的產業鏈。動漫業作為文化產業的明星,是建立在注意力經濟基礎之上、備受矚目的影響力經濟,品牌容易速成,具有複合產業價值。

  眼下,在目標群體中有廣泛影響的娛樂休閒產業動漫遊戲已經成了許多青少年生活中不可缺少的一部分,這一點從街頭巷尾書報亭上的動漫雜誌、電視機前等待收看卡通片的一雙雙眼睛,乃至全國各地如雨後春筍般不斷湧現的漫畫社、cosplay團體、動漫遊戲學院等方面都不難看出。

  國際動漫卡通市場,世界500強的事業——迪斯尼將米老鼠等動漫卡通形象衍化成授權商品,躋身世界500強,其在動漫卡通衍生產品方面的年收入超過全部收入的一半。

  很明顯當前的市場特徵,在一個屬於孩子,也屬於成人的快樂世界,動漫卡通產品以其傳遞快樂的特質而成為兒童和成人競相追逐的消費品。進入21世紀,兒童成人化、成人兒童化的消費趨勢日益明顯,追求個性的都市白領在卡通動漫產品的消費能力上更強過沒有自主消費權的少兒。動漫產業正處於一個遍地開花的經營業態,2003年北京有二十多家動漫產品專賣店,2004年增加到一百多家。而彈丸之地香港,其動漫產品專賣店卻超過2000家。

  中國擁有世界最多動漫卡通消費者,因為龐大的人口基數而成為世界最具活力的消費市場。與老齡化日益嚴重的西方國家相比,中國擁有世界上數量最多的年輕人,他們需要卡通動漫產品就象需要牙刷、洗髮水一樣簡單和迫切。

  目前國內市場卡通產品極度稀缺,因為沒有國際流行的卡通產品中心店的模式,所以消費者只能零星挑選一些不成系列卡通,沒有更多的創意表達,沒有完整的品牌演繹。中國是世界上卡通產品最稀缺的市場。

  在中國,數萬個製片人在製作動畫片,數萬個代理商在銷售動漫衍生產品,數千家影視媒體和網際網路在傳播動漫卡通人物,一個卡通動漫大整合的時代已經到來。

  總部從開店一步步做起,前期的動漫產品與道具定製店選址、店面裝修,都有專門的工作人員來負責,後期的開業指導以及經營指導都有工作人員提供一對一的服務,保證和實現動漫店在最短的時間內實現穩定經營與發展到今天為止積累了豐富的實戰經驗,能夠在開動漫店前以及開動漫店後提供全面周到的服務。

  按照動漫型別的不同,動漫主題的差異,分為不同的服飾風格。《火影》、《網球王子》、《地獄少女》等熱門動漫,按照上面動漫名稱,選擇動漫人物的服飾進行訂做。細算下來,投入10萬元,差不多就能置辦齊所有種類的服裝,在店內作為樣板。

  三關於COS服裝定製主要是對於COS 提供動漫服裝的定製服務。在市場上,我們主要存在如下幾個競爭對手:

  1、各類服裝定製的小作坊

  2、各類演出服租賃店

  3、同類動漫服飾及道具的定製店。

  對於,各類服裝定製的小作坊而言,他們的優勢是收費較低。但是,對於此類小作坊,其主要是進行服裝定製,其業務範圍較廣,不僅僅針對COS服裝的定製。也因此,其對COS服裝的定製上可能會並不十分符合顧客的想法。而我們專門對COS服裝進行定製,所以在對材料的把控,及對顧客的想法的理解方面,會比小作坊優秀。對於各類演出服租賃店而言,他們能避免COS服裝使用次數少,而造成資源浪費的情況。

  但是,COS難以以租賃來滿足其需求。主要原因是,COS可涉及的動漫繁多,且動漫服裝也大多不同,所以一般無法以租賃滿足COS服裝的消費者的需求。在目前,除了小作坊外,各類動漫服裝的定製網店也是我們的競爭對手。他們在服務上不佔優勢,據我們調查知,大多數競爭者都是以成衣出售,價格偏高,而且很少徵求客戶對產品的設計想法,廠家只是單方面製出然後銷售。針對這些存在的問題我們則可以利用我們在設計和服務上所具有的優勢,不但在減輕消費者價格上負擔,而且還可以使消費者得到令自己滿意的“量身打造”的單品。我們的顧客物件主要是廣大在校學生,我們會根據具體情況給予價效比較高的價格,儘快佔領這片市場;對於大多的動漫服裝的定製店,其定製服裝在工藝上並不好。服裝製作工藝也可以成為我們的競爭優勢。

  目前,對於剛起步的我們,我們要利用自己獨特的經營理念等優勢來贏取消費者:

  一 別樣的產品 按照消費者的意願設計出具有符合消費者需求的獨特 的COS服裝與道具,並且產品各不相同但配套齊全。讓顧客不但買到符合心意獨特產品還享受到不一樣的人性化服務。

  二 別樣的服務 提供各種樣品展示,並按消費者意願結合設計師的意見 設計產品。從細微之處為顧客著想,切實讓顧客感受到我們不一樣的服務。

  三 別樣的環境 我們店面的裝修風格簡單卻又不失風格,樸素卻又不 失個性。充分體現學生群體的個性特徵,迎合他們的喜好。

  綜上所知,面對同類的動漫服裝的定製的店競爭對手。我們的突破點主要在品質與服務上。在品質的掌控方面,我們希望會在定製前,充分了解顧客的想法;在服裝的設計加工過程中,我們會將嚴格把住質量關,根據客戶要求按質按時完成任務;在服務方面,我們將會對顧客資訊進行記錄,形成一個資訊庫,以減少二次合作時的程式。此外,我們將進行售後服務,若顧客在售後,出現服裝脫線等問題時,我們將進行修補。這就是我們在後期的競爭優勢。

  五、市場營銷計劃

  一我們將根據潮流的方向、季節的需要、節日的安排、地域的特性自 由伸展

  二關於我們的動漫產品

  1.產品概念:富有趣味,色彩醒目,傳遞快樂。突出動漫產品豐富,新奇特,有文化內涵的特徵。

  2.產品型別:享受類,發展型別 公司通過準確的產品市場定位,合理的價格體系,針對目標顧客的需求,依據動漫遊戲及其周邊產品的消費特徵,結合周邊商業環境制定出準確有效的產品組合策略,實現產品經營理念,進行企業的零售商品牌戰略。

  三動漫產品營銷

  動漫需要經營者不斷學習,至少也要非常熟悉動漫才行。開動漫店是很有技巧的,其中最重要的就是自己要喜歡這些東西,然後才能將自己的店內精品做出特色來。熱愛動漫、熟悉動漫才會有持續的動力堅持下去,讓顧客一來就有知音的感覺,能更好的留住顧客,提高重複購買率。有時候過來購買的顧客會喜歡和店主討論動漫的知識或者心得,這種互動交流是非常有好處的。這些互動和交流會產生很多共同語言,這種共同的熱愛動漫的情感是非常重要的橋樑。他們認為你也是喜歡和愛好動漫的,在心理上就非常願意接受你的經營了。而且能夠讓更多的人瞭解動漫喜歡動漫,從而傳播和推廣動漫文化。

  1.營銷方式

  1更新要快,做好服務。

  動漫產品店要緊跟流行風潮,長期購買這些產品的顧客,往往是動漫迷,對於新產品比較敏感。要想抓牢他們就必須滿足他們的需求,與時俱進。經營過程中一定要緊跟時尚,要善於把握動漫的熱潮和流行趨勢。多看電視,網路小說,發現哪個熱播的電視劇是哪個漫畫改編的,或者哪個電視劇正在被改成動漫,這些資訊起著很大的作用,很多顧客就是跟著電視什麼的在找物品的,多多觀注現在流行和即將流行的動漫影片,提前備好貨源。我們可以為一些顧客定購最新的漫畫,到時候人家問起來就顯得自己不夠專業了。我們可以為一些顧客定購最新的漫畫,他們信任能從我們這裡拿到最新的動漫物品,自然而然會成為回頭客,我們的信譽也會提升了,銷路也就打開了。消費人群相對固定,特別是成本比較高、原裝進口的產品,消費群基本是一些老顧客,做好服務,以誠待人,培養“鐵桿”消費群才是長久之計。

  2發傳單和貼海報

  我們會通過發傳單和貼海報的方式讓全校的同學瞭解動漫店,有什麼新產品出來的時候我們也會馬上在群上公佈,我們也會在半個月或者一個月時間出一張海報來宣傳動漫店裡最近的新產品。值得一提的是我們的特色黏土玩偶,也會做為放在傳單和海報上。

  3會員制

  在經營初期我們還會推出辦會員卡等優惠措施從而穩定客源。譬如你買了多少錢以上的東西就送你一張會員,但是在動漫辦的會員會享受到其它店所無法享受到的優惠,動漫店會每個月做一個主題展映。會員可以免費參加主題展映。投其所好,給動漫愛好者營造了一個濃厚的動漫氛圍,繼而還可以提高動漫店的知名度。

  我們不僅要做動漫店,而且我們努力要把這個地方打造成一個動漫愛好者齊聚的俱樂部,一個動漫跟畫畫愛好者之家。

  4資源共享 有些同學想看自己喜歡的動畫,卻苦於沒有時間,或者是找不到該類的資源,我們會在在網上下載很多動畫,由專人建成與維護一個共享平臺校內網,QQ群等,讓顧客可以觀看自己喜歡的動漫作品。

  5售後服務 動漫店實行退貨換貨政策,一旦顧客發現產品質量問題,我們將予以無條件退換貨!一個好的售後服務不僅能挽回客源,提升企業形象,贏得良好的口碑。

  四動漫產品促銷計劃

  1.直銷方式

  即以人員推銷手段,把產品推向銷售渠道,像上面講到的辦會員就加快了產品的銷售。我們會定期請顧客給我們反饋意見,提出運營過程中的不足,以便我們改進服務質量,從而提高銷售額。

  2.處理囤積物品

  定期實行囤積貨物促銷計劃。①利用每月的主題展對與主題相關的產品進行促銷,貨物會以打折的方式出售;②利用假期打折處理;③贈送,即購買多少金額產品送對應的贈品,以及對會員的特殊優惠政策。④我們店鋪還可以和外包學院合作,舉行手繪比賽以手繪的形式提交作品,然後我們店可以提供獎金跟獎品,這樣我們店可以處理掉囤積物品之外,又給同學留下了深刻的印象。

  五Cospplay服裝營銷方式

  基於剛剛創立資金有限,營銷成本能過高,所以我們先嚐試具有COS特色的“COS模式”:

  1. 低成本:COS模式是一種通過人的行為及構造與產品相關特殊場景的傳播方式,講的是與產品相關的故事,做的是人與人的溝通,成本主要在人員的薪資、服裝費用、道具費用及必要時的簡易場景搭建費用,由於COS模式是基於人的行為的傳播方式,使其機動性、靈活性更高,只要有目標消費者的地方就可以進行,也就大大降低了特殊場地租賃的高昂費用,整體看來COS模式首先是低成本傳播模式。

  2. 參與性:COS模式的根本是給消費者一個角色,即使是看客的角色也要讓消費者感同身受,COS模式在設計之初就要設計參與的環節,可以是行為上的互動,比如讓消費者也穿著COS的服裝,共同體驗。參與性是COS模式的根本,沒有消費者的參與,COS模式就成了一場特殊的表演秀,或者是一場規模龐大的行為藝

  3. 故事性:人都喜歡聽故事,所以三國言傳千年,人都喜歡看故事, 所以好萊塢大片大賣,COS模式也是抓住人的這種心理,通過角色扮演來演繹產品故事。

  六營銷隊伍和管理

  動漫店管理成員會制定出一張詳細的經營報表,管理人員會把每種產品在一個星期或一個月之內每樣產品應銷售出多少,實際銷售出多少給促銷成員定一個目標,也方便與財務的統計與核查,並制定出相應的規章制度,包括具體的賞罰條例,完善店面的管理。

  七價格策略 做好市場調查,爭取一手貨源,降低成本,讓利顧客。普通會員、VIP會員可以銷售不同的折扣優惠。考慮到我們的消費群體主要是學生,我們在選購的時候儘量挑選大眾產品。動漫店裡的商品以手工創意類產品為主,製作材料價格比成品低,顧客在得到實惠的同時享受創意手工製作的快樂。

  八結合我們的現實實際,我們具體可以做一下幾種嘗試:

  1、 與高校COS社團進行長期合作

  2、 無固定店面,以個案情況來具體定價一級價格歧視

  3、 建立相關網站,在網站上辦理接受業務

  4、 可與COS愛好者交流溝通進而進行長期合作 這種切合“我喜歡,我體驗”、 “我體驗,才更加喜歡” 的COS的基本精神的營銷模式,與傳統傳播模式,如電視廣告+終端海報+產品手冊+促銷人員+路演+促銷等方式相比,“COS模式”不但克服“消費者膩了、變了,變得不再理會你的廣告、不再理會你說什麼、你是什麼”的缺點,而且更加體現了我們對消費者的那份尊重與理解。

  九銷售中應注意的細節問題

  1、定價——與顧客協商,根據具體產品定價材料費+手工費+服務費服 務費應根據預計花費的精力和勞動力來衡量,應該具體列出收費標準。

  2、在與社團或者個人長期合作的專案中實行優惠政策。

  3、在銷售過程中最好有對動漫比較瞭解的人在場,更能理解和優化顧客的 需求。

  十其他一些需要注意的問題

  1、 成員中是否有對動漫或者COS特別瞭解的人?

  顧客對服裝會有比較個性化的要求,若要做得優秀或者很好地滿足顧客要求,就不僅僅是將動漫中的造型原版照抄。我們需要對動漫比較瞭解的人的協助。

  2、 怎麼突出找我們這個中介與顧客直接找廠家的優勢? 就算廠家因為長期合作的關係會給我們優惠,但顧客還要支付我們服務費,如此一來,顧客的利益在哪裡。

  3、 如若我們請廠家做出來的產品顧客不滿意該如何處理? 高階定製不需要庫存,更何況服裝對顧客來說是比較私人、個性化的東西。

  4、 材料是自帶還是我們提供? 自帶的話,我們的主要作用就減少了,僅僅是聯絡廠家而已;我們幫忙找的話比較麻煩,要同時協調廠家能力和顧客需求

  六、創業團隊

  一團隊簡介 本團隊是一個有組織特色的團隊,共有12人,其構成成員來自經濟管理系,服裝學院,機電資訊系,服裝系等有著優劣互補、學科交叉的優勢,憑藉隊員自身優秀個人能力以及良好團隊協作能力,將使公司穩定發展,並不斷取得階段性的成果。

  二人事管理 創業初期由幾位合資者共同創辦,未來三年內隨著業務的增多,會招聘更多的業務員,並分為網站業務員、店內業務員;每個部門也會招入專業人才協助部門更好發展。以下均是初期的人事管理:

  部門/崗位 工作職責 負責人/專業

  業務經理人 要求熱衷動漫,負責招待聯絡客戶,與客戶進行交流溝通;提供最新最經典動漫資源;策劃校園內移動型成果展;管理相關COS網站 孫穎/店長 朱寶龍/策劃

  公關人員 進行採購原材料、進行商務談判;與合作的學校社團建立長期合作關係; 胡南/物流 楊玲林/產品

  管理人員 考勤、確定員工工資,制定規章制度、聯絡總經理以及各個部門,以及突發事件的處理、員工的招聘以及崗位的調整;對兼職人員的培訓以及招募 祁芸燕/報關 王凱麗/HR

  調研人員 市場調查及整理、產品稽核、營銷策略的制定、獲取當前競爭對手的資訊 葛倩/營銷

  財務管理人員 負責各種費用的稽核以及支出、財務報表的制定、定期進行財務核算;管理庫存 謝麗/財稅 袁駿輝/注會

  專業設計師 根據業務經理提供 的樣本,在滿足顧客 要求的前提下,設計 出服裝 丁露露/服設 倪佳聞/服設 張敬文/軟體 伏佳冰/動畫

  客服管理 負責售後服務,體現提 供顧客滿意的一條龍服務態度。 孫冰/導遊

  三人才戰略與激勵制度:

  對全職人員,根據定期的績效考核機制, 在創業初期,人員較少,按照個人績效考核制度;後期將實行部門績效考核制度和個人績效考核制度相結合。實行科學全面的績效管理。

  1.統一對組織目標的認識,所有人都意識到自己所在組織的地位和價值;並對管理相應部分負全責;

  2.統一對崗位考核指標的認識:在制定崗位說明書的基礎上,提煉績效考核指標;崗位職責說明書上的工作有輕重緩急之別,貢獻有大小之異,在實際工作中應該分配給的時間和精力也就是不一樣的;

  3.執行中鼓勵、監督和指導。在各成員執行工作、達成目標的過程中,大家互相鼓勵並監督做好指導工作,以求各個人都做好、做到位;

  4.評價崗位工作即績效考核,分析問題和建議措施:績效考核不是目的,而是為了提升個人工作效率,達成績效管理的目標。我們要針對發現和表現出的問題,分析原因,提出改進措施,這應該是績效管理的一個核心步驟„„ 大家一定要分工協作,把事業根基打好的同時不斷學習、積累經驗,使我們的事業有更大的發展勢頭。

  七、資金規劃

  一財務預算 第一年由於本店鋪處於啟動階段,我們的市場以學校的學生為主,預計平均每月營業額在9000元左右,從中抽取30%為利潤,初期裝修需要為了儘可能節約資金,以自己DIY為主、新增櫃檯等基礎設施的投入資金,在5000元左右;因為屬於合營,所以無需招募員工,僱員資金基本不用支出繁忙時會招臨時工,工資按時間計算;初期樣品等費用估計在7000元樣品包括漫畫書籍、玩偶、布偶、飾品、黏土玩偶、手繪服裝等動漫周邊衍生產品。購買相關辦公用品,辦營業執照,製作會員卡等2000元。購買電腦一臺3000元,店面房租20000元一年,水電費1000元一年。另外為了應對風險我們還預留的一部分資金。週轉資金:3000元。總投入41000元。綜合上述各項,第一年的收入為108000元,則利潤為32400元。

  二產品成本及盈利分析

  初次經營需藉助於其他生產廠商,大部分向外部購進為主,所以成本較高而且盈利較低,不過這也只是前期;經營數月之後轉為以自主創新的產品為主,因此成本將會減少許多,從而正式開始盈利,如以易拉罐為原料做的原創手辦,以最低的成本做出最高的效益又不缺乏個人創意及發展潛力的產品。

  預計經營3個月後進入自己創作的作品銷售,一年後成本回收開始盈利。盈利分配採取以按勞分配為主,多勞多得。 關於訂單,若有大量需求的顧客我們將會聯絡產家,並會在規定的時間完成規定的數量等等。

  三開業啟動資金預算:

  1、店面租賃費用投資約計5萬元/年;

  2、購買小型二手運貨車一輛2萬元;

  3、店面裝修費用5000元;

  4、廣告宣傳費用約計10000元;

  5、辦理營業執照等證件約計3000元;

  6、電話兩部2160元;

  7、其它綱用1000元;

  8、週轉資金20000元,共計投入資金約11萬元;

  四營運階段主要成本 運營階段的成本主要包括:員工工資,物料採購費用,場地租賃費用,稅,水電燃料費,固定資本折舊費,雜項開支等。

  八、投資風險

  一市場風險分析及管理 排除了消費偏好改變、收入水平等影響我們店面的經營收入因素,我們主要分析我們今後要面臨兩個方面的主要市場風險:一是由於競爭者的存在而導致銷售不足,從而引起銷售收入下降;二是由於原材料價格的上升而導致成本急劇增加。

  二市場風險分析 首先我們以投資第二年為基準年對我們的服裝設計店面年淨利潤進行敏感性分析:經濟指標變動:銷售收入、銷售成本、銷售利潤、管理費用、營業利潤、所得稅淨利潤

  1.銷售收入分別下降5%,10%對利潤的影響單位萬元

  2.在銷售收入下降,成本不變,費用不變的情況下,利潤變化情況分析如下所示知識有限,無法做出具體的資料分析,只能給個分析框架:

  1正常銷售收入 2銷售收入下降5% 3銷售收入下降10%3.成本分別上升5%,10%對利潤的影響

  在銷售成本上升,銷售收入、管理費用不變的情況下,利潤變化如下所示:

  1、正常銷售成本

  2、銷售成本上升5%

  3、銷售成本上升10%

  綜合評價:

  通過敏感性分析,我們可以知道銷售收入的下降及銷售成本的上升誰對對利潤的影響較大,即淨利潤對銷售收入還是對銷售成本的依賴較大。

  三風險管理

  1.市場風險管理

  評估現有市場風險管理,幫助我們店建立市場風險度量模型,設定預警指標,並制定應對方針。具體的諮詢內容包括:市場風險評估與診斷、市場風險模型構建、市場風險資料收集與分析、市場風險承受度的確定、搭建市場風險預警體系、制定市場風險應對方針、確定市場風險綜合解決方案。

  2.運營風險管理

  針對企業集團運營過程中的重大風險設計風險監控管理指標,搭建風險監控模型,制定運營風險的解決方案,合理的保證企業有效的順暢的運轉。包括:運營風險評估與診斷、運營風險模型構建、運營風險資料收集與分析、運營風險承受度的確定、建立運營風險指標的控制機制、運營風險綜合解決方案。

  3.具體風險管理

  關於整體的風險的綜合的評估,我們在我們的計劃書的其他部分的內容也提出了一些應對風險的解決方法。我們將根據經營中出現的各種有可能發生的風險依據相應的策略進行解決。 創業中可能出現的問題及相應的解決方案:

  1主要風險預測

  ①選址難,街區還有商圈等影響顧客流量的問題,合適地不一定有店面。有店面的地方不一定合適。

  ②產品的市場迎合性難以把握,進貨種類,價位等。

  ③經營難度,由於不懂行不專業所造成的一系列問題。

  ④由於貨物積壓所造成的資金週轉問題。以及換新貨時舊貨的處理辦法。

  2應對策略

  對以上預測到的問題,我們制定了相對應的解決方案

  ①選址問題

  由於我們的選址是在大學城裡,那裡有很好的動漫消費基礎,而且學生是動漫產品的主要消費群,大學生相比中小學生具有更大的購買力。

  ②產品迎合性,種類問題

  由於創業團隊需要的大都是動漫專業的學生,是走在影視動漫的最前端的人,是未來動漫產業的生產者,在影視動漫方面會有更加敏銳的市場觀察力與嗅覺。

  ③.經營問題

  以專業的角度去分析問題,相信不會出現一些外行經營者出現的種種由於不懂行不專業所造成的一系列問題。

  ④貨物囤積問題

  由於動漫作品躥紅,更新速度快,相應的也會帶動周邊產品的更新速度,容易造成產品的堆積,對應該類問題,除了傳統的打折降價促銷外,最重要的是在貨物銷售的前期我們會舉行一系列的動漫主題展,儘可能的減少後期貨物的囤積問題。

  篇2

  一、專案概況

  一所要進入的行業屬於生活娛樂業;

  二所要經營的產品包括三類:

  1.周邊類 2.動漫遊戲類 3.Cosplay服裝類

  三所要適用的消費主體:15-35歲人群,主要客戶是在校大學生和 青少年;

  四創立的企業處於成長階段: 動漫盈利的主體在其周邊衍生品上。動漫、遊戲周邊是指以動漫、遊戲為載體,與動漫、遊戲內容密切相關,在動漫及遊戲本身之外的所有有形的、甚至虛擬的產品。包括以動漫、遊戲文化為特色的服裝、遊戲、動漫模擬玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在遊戲及動漫周圍構成了一個龐大的產業鏈,這個產業鏈在為動漫和遊戲製作商帶來動漫遊戲以外豐厚的利潤的同時,也把動漫和遊戲同製造業等傳統行業緊密的結合在一起,推動著整個連帶產業共同向前發展。

  五創立的企業為公司形態,打算在畢業後十年後開辦,運營時間為30年,預期在打響品牌後進一步發展,從實際出發。

  二、產品服務介紹

  第一,公司以動漫遊戲及周邊專賣店為主要經營業態。 產品經營理念:融會動漫遊戲精品,緊隨國際時尚風潮,集豐富,實用, 藝術,審美於一身,傳遞快樂,以情動人,以趣感人。

  專案主要跨兩個行業,分為兩個型別:

  一動漫遊戲類: 這一類別主要是指動漫和遊戲本身,動漫包括動畫光碟、漫畫書等;遊戲包括單機遊戲光碟、網路遊戲光碟、遊戲攻略、遊戲祕籍、遊戲點卡、手掌遊戲機、電視遊戲機、遊戲卡、遊戲軟體等。

  1.周邊類: 主要分為以下五類:

  1動漫模型玩具類:主要指動漫遊戲當中的人物,道具,場景等的實物 模型,以及以此為形象設計開發的各種玩具.樣樣是精品,件件有創意。

  2動漫文具類:書包系列、文具盒系列、書本系列、卡通筆系列.款款 精巧別緻,件件情趣動人

  3動漫遊戲生活類:服裝系列、鞋帽系列、床上用品系列、鐘錶系列、 日用品系列、揹包系列、抱枕系列、COSPLAY道具租賃系列,讓生活溫馨浪漫,讓時尚永駐心頭。

  4卡通動漫飾品類:錢包系列、手機套系列、手機鏈系列、鑰匙鏈系 列、鑰匙扣系列、手鍊腕飾系列、頭飾系列、家用飾品系列,精巧別緻的構思,讓你愛不釋手。

  5卡通動漫汽車飾品類:車飾貼系列、車飾掛件系列、坐墊系列、香水系列、車飾玩具系列,讓愛車妙處橫生,讓情趣隨風飛揚

  2. COS動漫服裝類:集設計、生產、銷售於一體的專業COS產品生產的公 司,主要生產經營COS系列服裝、道具等動漫衍生產品 第二,公司在以上的產品範圍內進行科學地分析,實施有效的產品組合策略。

  1概述 產品組合的廣度指商品的類別,產品組合的深度指商品的品種. 公司初期實施適度的寬而淺的產品組合方針

  2產品的組合決策:產品的選擇和產品的特性 所選擇的具體商品及品種與本企業期望的形象一致,時尚精緻有文化內涵。根據潮流方向,季節需要,節日安排,選址地域特徵自由伸展

  ① 產品深度廣度長度延伸性很強 ②產品市場定位以中檔為主,兼顧高檔和低檔產品 ③產品生產成本較高,文化含量及其他附加值較高,消費者對產品質量要求高。 ④產品生命週期有長有短,流行與經典元素兼具選擇的具體商品及品種與產品的目標市場相一致 ⑤動漫遊戲類及相關模型玩具,文具,飾品主要針對大中小學生和時尚青年中的動漫遊戲愛好者及精品喜愛者;動漫車飾生活飾品類適於有車族及追求生活情調的白領階層

  三、創業者的個人情況

  我是一個活潑樂觀、樂於與他人溝通的人,有個良好的心態。面對成功及時告訴自己再接再厲,面對挫折及時勉勵自己迎難而上。用一種欣賞的眼光看待比自己出色的人士,虛心請教;用一種批判的態度對待生活,保持清醒的頭腦思考問題。

  從小對動漫便具有濃厚的興趣,喜歡看很多動漫作品。從高中開始,對《名偵探柯南》的興趣尤為濃厚,並將這部動漫作為對夢想的支撐點,強大的精神動力。也開始更深入地瞭解這部動漫,在2012年暑假建立柯南事業,並且和幾個同是柯迷的朋友通過百度、豆丁等網路平臺發表關於柯南的文章,發起活動等形式一起建設柯南事業。該事業主要以建立名詞、傳播柯南以及尋找很多志同道合的柯迷不斷壯大力量為主。在建設柯南事業中我們將此分為新蘭分事業、平和分事業、柯哀分事業、快青分事業、蘭哀分事業等,負責及時釋出更新柯南的最新訊息,粉絲團等創辦。

  在建設的同時,少不了熱愛動漫人才的加入。我也不斷髮現19-23歲的在校大學生和社會動漫愛好者,邀請他們加入進來,一起打造廣大柯迷心目中的漫柯世界。

  目前我只是大專生,但我不甘於此,努力學習,不斷在實踐中鍛鍊自 己,提升自己的道德修養和人文品味。考慮到自己對動漫的興趣,我也在平時學習有關課程和專業知識。

  四、市場評估 據目標群體的喜好選擇相應的經營品種,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國原創動漫,包括港臺地區的比例佔11%。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%。

  一15-35歲人群卡通動漫消費品,需求極度迫切!

  1.這是一個近乎空白的市場,也是一個消費力旺盛的年齡段為傳統觀念所矇蔽和束縛。

  很多人在上個世紀以為動漫和卡通是兒童產品,當個性解放思潮席捲而來,追求快樂幾乎成為每一個人的生活目標,卡通動漫產品天然散發出來的快樂氣息成為OFFICE LADY和新新人類的重要消費品,緣於美國盛於自韓日的動漫潮在網際網路和書刊市場上波瀾洶湧,但滿足15-35歲人群消費的卡通產品卻選擇有限,知名的卡通品牌延續了上個世紀的傳統觀念,將主要的注意力鎖定在15歲以下人群的衍生市場,造成為15-35歲人群設計製造和銷售的卡通產品幾乎沒有。卡通迷所佔比例雖低於14歲以下的人群,但他們的卡通相關消費的絕對額超過14歲以下。

  一、專案概況

  一所要進入的行業屬於生活娛樂業;

  二所要經營的產品包括三類:

  1.周邊類 2.動漫遊戲類 3.Cosplay服裝類

  三所要適用的消費主體:15-35歲人群,主要客戶是在校大學生和 青少年;

  四創立的企業處於成長階段: 動漫盈利的主體在其周邊衍生品上。動漫、遊戲周邊是指以動漫、遊戲為載體,與動漫、遊戲內容密切相關,在動漫及遊戲本身之外的所有有形的、甚至虛擬的產品。包括以動漫、遊戲文化為特色的服裝、遊戲、動漫模擬玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在遊戲及動漫周圍構成了一個龐大的產業鏈,這個產業鏈在為動漫和遊戲製作商帶來動漫遊戲以外豐厚的利潤的同時,也把動漫和遊戲同製造業等傳統行業緊密的結合在一起,推動著整個連帶產業共同向前發展。

  五創立的企業為公司形態,打算在畢業後十年後開辦,運營時間為30年,預期在打響品牌後進一步發展,從實際出發。

  二、產品服務介紹

  第一,公司以動漫遊戲及周邊專賣店為主要經營業態。 產品經營理念:融會動漫遊戲精品,緊隨國際時尚風潮,集豐富,實用, 藝術,審美於一身,傳遞快樂,以情動人,以趣感人。

  專案主要跨兩個行業,分為兩個型別:

  一動漫遊戲類: 這一類別主要是指動漫和遊戲本身,動漫包括動畫光碟、漫畫書等;遊戲包括單機遊戲光碟、網路遊戲光碟、遊戲攻略、遊戲祕籍、遊戲點卡、手掌遊戲機、電視遊戲機、遊戲卡、遊戲軟體等。

  1.周邊類: 主要分為以下五類:

  1動漫模型玩具類:主要指動漫遊戲當中的人物,道具,場景等的實物 模型,以及以此為形象設計開發的各種玩具.樣樣是精品,件件有創意。

  2動漫文具類:書包系列、文具盒系列、書本系列、卡通筆系列.款款 精巧別緻,件件情趣動人

  3動漫遊戲生活類:服裝系列、鞋帽系列、床上用品系列、鐘錶系列、 日用品系列、揹包系列、抱枕系列、COSPLAY道具租賃系列,讓生活溫馨浪漫,讓時尚永駐心頭。

  4卡通動漫飾品類:錢包系列、手機套系列、手機鏈系列、鑰匙鏈系 列、鑰匙扣系列、手鍊腕飾系列、頭飾系列、家用飾品系列,精巧別緻的構思,讓你愛不釋手。

  5卡通動漫汽車飾品類:車飾貼系列、車飾掛件系列、坐墊系列、香水系列、車飾玩具系列,讓愛車妙處橫生,讓情趣隨風飛揚

  2. COS動漫服裝類:集設計、生產、銷售於一體的專業COS產品生產的公 司,主要生產經營COS系列服裝、道具等動漫衍生產品 第二,公司在以上的產品範圍內進行科學地分析,實施有效的產品組合策略。

  1概述 產品組合的廣度指商品的類別,產品組合的深度指商品的品種. 公司初期實施適度的寬而淺的產品組合方針

  2產品的組合決策:產品的選擇和產品的特性 所選擇的具體商品及品種與本企業期望的形象一致,時尚精緻有文化內涵。根據潮流方向,季節需要,節日安排,選址地域特徵自由伸展

  ① 產品深度廣度長度延伸性很強 ②產品市場定位以中檔為主,兼顧高檔和低檔產品 ③產品生產成本較高,文化含量及其他附加值較高,消費者對產品質量要求高。 ④產品生命週期有長有短,流行與經典元素兼具選擇的具體商品及品種與產品的目標市場相一致 ⑤動漫遊戲類及相關模型玩具,文具,飾品主要針對大中小學生和時尚青年中的動漫遊戲愛好者及精品喜愛者;動漫車飾生活飾品類適於有車族及追求生活情調的白領階層

  三、創業者的個人情況

  我是一個活潑樂觀、樂於與他人溝通的人,有個良好的心態。面對成功及時告訴自己再接再厲,面對挫折及時勉勵自己迎難而上。用一種欣賞的眼光看待比自己出色的人士,虛心請教;用一種批判的態度對待生活,保持清醒的頭腦思考問題。

  從小對動漫便具有濃厚的興趣,喜歡看很多動漫作品。從高中開始,對《名偵探柯南》的興趣尤為濃厚,並將這部動漫作為對夢想的支撐點,強大的精神動力。也開始更深入地瞭解這部動漫,在2012年暑假建立柯南事業,並且和幾個同是柯迷的朋友通過百度、豆丁等網路平臺發表關於柯南的文章,發起活動等形式一起建設柯南事業。該事業主要以建立名詞、傳播柯南以及尋找很多志同道合的柯迷不斷壯大力量為主。在建設柯南事業中我們將此分為新蘭分事業、平和分事業、柯哀分事業、快青分事業、蘭哀分事業等,負責及時釋出更新柯南的最新訊息,粉絲團等創辦。

  在建設的同時,少不了熱愛動漫人才的加入。我也不斷髮現19-23歲的在校大學生和社會動漫愛好者,邀請他們加入進來,一起打造廣大柯迷心目中的漫柯世界。

  目前我只是大專生,但我不甘於此,努力學習,不斷在實踐中鍛鍊自 己,提升自己的道德修養和人文品味。考慮到自己對動漫的興趣,我也在平時學習有關課程和專業知識。

  四、市場評估 據目標群體的喜好選擇相應的經營品種,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國原創動漫,包括港臺地區的比例佔11%。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%。

  一15-35歲人群卡通動漫消費品,需求極度迫切!

  1.這是一個近乎空白的市場,也是一個消費力旺盛的年齡段為傳統觀念所矇蔽和束縛。

  很多人在上個世紀以為動漫和卡通是兒童產品,當個性解放思潮席捲而來,追求快樂幾乎成為每一個人的生活目標,卡通動漫產品天然散發出來的快樂氣息成為OFFICE LADY和新新人類的重要消費品,緣於美國盛於自韓日的動漫潮在網際網路和書刊市場上波瀾洶湧,但滿足15-35歲人群消費的卡通產品卻選擇有限,知名的卡通品牌延續了上個世紀的傳統觀念,將主要的注意力鎖定在15歲以下人群的衍生市場,造成為15-35歲人群設計製造和銷售的卡通產品幾乎沒有。卡通迷所佔比例雖低於14歲以下的人群,但他們的卡通相關消費的絕對額超過14歲以下。

  一、專案概況

  一所要進入的行業屬於生活娛樂業;

  二所要經營的產品包括三類:

  1.周邊類 2.動漫遊戲類 3.Cosplay服裝類

  三所要適用的消費主體:15-35歲人群,主要客戶是在校大學生和 青少年;

  四創立的企業處於成長階段: 動漫盈利的主體在其周邊衍生品上。動漫、遊戲周邊是指以動漫、遊戲為載體,與動漫、遊戲內容密切相關,在動漫及遊戲本身之外的所有有形的、甚至虛擬的產品。包括以動漫、遊戲文化為特色的服裝、遊戲、動漫模擬玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在遊戲及動漫周圍構成了一個龐大的產業鏈,這個產業鏈在為動漫和遊戲製作商帶來動漫遊戲以外豐厚的利潤的同時,也把動漫和遊戲同製造業等傳統行業緊密的結合在一起,推動著整個連帶產業共同向前發展。

  五創立的企業為公司形態,打算在畢業後十年後開辦,運營時間為30年,預期在打響品牌後進一步發展,從實際出發。

  二、產品服務介紹

  第一,公司以動漫遊戲及周邊專賣店為主要經營業態。 產品經營理念:融會動漫遊戲精品,緊隨國際時尚風潮,集豐富,實用, 藝術,審美於一身,傳遞快樂,以情動人,以趣感人。

  專案主要跨兩個行業,分為兩個型別:

  一動漫遊戲類: 這一類別主要是指動漫和遊戲本身,動漫包括動畫光碟、漫畫書等;遊戲包括單機遊戲光碟、網路遊戲光碟、遊戲攻略、遊戲祕籍、遊戲點卡、手掌遊戲機、電視遊戲機、遊戲卡、遊戲軟體等。

  1.周邊類: 主要分為以下五類:

  1動漫模型玩具類:主要指動漫遊戲當中的人物,道具,場景等的實物 模型,以及以此為形象設計開發的各種玩具.樣樣是精品,件件有創意。

  2動漫文具類:書包系列、文具盒系列、書本系列、卡通筆系列.款款 精巧別緻,件件情趣動人

  3動漫遊戲生活類:服裝系列、鞋帽系列、床上用品系列、鐘錶系列、 日用品系列、揹包系列、抱枕系列、COSPLAY道具租賃系列,讓生活溫馨浪漫,讓時尚永駐心頭。

  4卡通動漫飾品類:錢包系列、手機套系列、手機鏈系列、鑰匙鏈系 列、鑰匙扣系列、手鍊腕飾系列、頭飾系列、家用飾品系列,精巧別緻的構思,讓你愛不釋手。

  5卡通動漫汽車飾品類:車飾貼系列、車飾掛件系列、坐墊系列、香水系列、車飾玩具系列,讓愛車妙處橫生,讓情趣隨風飛揚

  2. COS動漫服裝類:集設計、生產、銷售於一體的專業COS產品生產的公 司,主要生產經營COS系列服裝、道具等動漫衍生產品 第二,公司在以上的產品範圍內進行科學地分析,實施有效的產品組合策略。

  1概述 產品組合的廣度指商品的類別,產品組合的深度指商品的品種. 公司初期實施適度的寬而淺的產品組合方針

  2產品的組合決策:產品的選擇和產品的特性 所選擇的具體商品及品種與本企業期望的形象一致,時尚精緻有文化內涵。根據潮流方向,季節需要,節日安排,選址地域特徵自由伸展

  ① 產品深度廣度長度延伸性很強 ②產品市場定位以中檔為主,兼顧高檔和低檔產品 ③產品生產成本較高,文化含量及其他附加值較高,消費者對產品質量要求高。 ④產品生命週期有長有短,流行與經典元素兼具選擇的具體商品及品種與產品的目標市場相一致 ⑤動漫遊戲類及相關模型玩具,文具,飾品主要針對大中小學生和時尚青年中的動漫遊戲愛好者及精品喜愛者;動漫車飾生活飾品類適於有車族及追求生活情調的白領階層

  三、創業者的個人情況

  我是一個活潑樂觀、樂於與他人溝通的人,有個良好的心態。面對成功及時告訴自己再接再厲,面對挫折及時勉勵自己迎難而上。用一種欣賞的眼光看待比自己出色的人士,虛心請教;用一種批判的態度對待生活,保持清醒的頭腦思考問題。

  從小對動漫便具有濃厚的興趣,喜歡看很多動漫作品。從高中開始,對《名偵探柯南》的興趣尤為濃厚,並將這部動漫作為對夢想的支撐點,強大的精神動力。也開始更深入地瞭解這部動漫,在2012年暑假建立柯南事業,並且和幾個同是柯迷的朋友通過百度、豆丁等網路平臺發表關於柯南的文章,發起活動等形式一起建設柯南事業。該事業主要以建立名詞、傳播柯南以及尋找很多志同道合的柯迷不斷壯大力量為主。在建設柯南事業中我們將此分為新蘭分事業、平和分事業、柯哀分事業、快青分事業、蘭哀分事業等,負責及時釋出更新柯南的最新訊息,粉絲團等創辦。

  在建設的同時,少不了熱愛動漫人才的加入。我也不斷髮現19-23歲的在校大學生和社會動漫愛好者,邀請他們加入進來,一起打造廣大柯迷心目中的漫柯世界。

  目前我只是大專生,但我不甘於此,努力學習,不斷在實踐中鍛鍊自 己,提升自己的道德修養和人文品味。考慮到自己對動漫的興趣,我也在平時學習有關課程和專業知識。

  四、市場評估 據目標群體的喜好選擇相應的經營品種,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國原創動漫,包括港臺地區的比例佔11%。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%。

  一15-35歲人群卡通動漫消費品,需求極度迫切!

  1.這是一個近乎空白的市場,也是一個消費力旺盛的年齡段為傳統觀念所矇蔽和束縛。

  很多人在上個世紀以為動漫和卡通是兒童產品,當個性解放思潮席捲而來,追求快樂幾乎成為每一個人的生活目標,卡通動漫產品天然散發出來的快樂氣息成為OFFICE LADY和新新人類的重要消費品,緣於美國盛於自韓日的動漫潮在網際網路和書刊市場上波瀾洶湧,但滿足15-35歲人群消費的卡通產品卻選擇有限,知名的卡通品牌延續了上個世紀的傳統觀念,將主要的注意力鎖定在15歲以下人群的衍生市場,造成為15-35歲人群設計製造和銷售的卡通產品幾乎沒有。卡通迷所佔比例雖低於14歲以下的人群,但他們的卡通相關消費的絕對額超過14歲以下。

  一、專案概況

  一所要進入的行業屬於生活娛樂業;

  二所要經營的產品包括三類:

  1.周邊類 2.動漫遊戲類 3.Cosplay服裝類

  三所要適用的消費主體:15-35歲人群,主要客戶是在校大學生和 青少年;

  四創立的企業處於成長階段: 動漫盈利的主體在其周邊衍生品上。動漫、遊戲周邊是指以動漫、遊戲為載體,與動漫、遊戲內容密切相關,在動漫及遊戲本身之外的所有有形的、甚至虛擬的產品。包括以動漫、遊戲文化為特色的服裝、遊戲、動漫模擬玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在遊戲及動漫周圍構成了一個龐大的產業鏈,這個產業鏈在為動漫和遊戲製作商帶來動漫遊戲以外豐厚的利潤的同時,也把動漫和遊戲同製造業等傳統行業緊密的結合在一起,推動著整個連帶產業共同向前發展。

  五創立的企業為公司形態,打算在畢業後十年後開辦,運營時間為30年,預期在打響品牌後進一步發展,從實際出發。

  二、產品服務介紹

  第一,公司以動漫遊戲及周邊專賣店為主要經營業態。 產品經營理念:融會動漫遊戲精品,緊隨國際時尚風潮,集豐富,實用, 藝術,審美於一身,傳遞快樂,以情動人,以趣感人。

  專案主要跨兩個行業,分為兩個型別:

  一動漫遊戲類: 這一類別主要是指動漫和遊戲本身,動漫包括動畫光碟、漫畫書等;遊戲包括單機遊戲光碟、網路遊戲光碟、遊戲攻略、遊戲祕籍、遊戲點卡、手掌遊戲機、電視遊戲機、遊戲卡、遊戲軟體等。

  1.周邊類: 主要分為以下五類:

  1動漫模型玩具類:主要指動漫遊戲當中的人物,道具,場景等的實物 模型,以及以此為形象設計開發的各種玩具.樣樣是精品,件件有創意。

  2動漫文具類:書包系列、文具盒系列、書本系列、卡通筆系列.款款 精巧別緻,件件情趣動人

  3動漫遊戲生活類:服裝系列、鞋帽系列、床上用品系列、鐘錶系列、 日用品系列、揹包系列、抱枕系列、COSPLAY道具租賃系列,讓生活溫馨浪漫,讓時尚永駐心頭。

  4卡通動漫飾品類:錢包系列、手機套系列、手機鏈系列、鑰匙鏈系 列、鑰匙扣系列、手鍊腕飾系列、頭飾系列、家用飾品系列,精巧別緻的構思,讓你愛不釋手。

  5卡通動漫汽車飾品類:車飾貼系列、車飾掛件系列、坐墊系列、香水系列、車飾玩具系列,讓愛車妙處橫生,讓情趣隨風飛揚

  2. COS動漫服裝類:集設計、生產、銷售於一體的專業COS產品生產的公 司,主要生產經營COS系列服裝、道具等動漫衍生產品 第二,公司在以上的產品範圍內進行科學地分析,實施有效的產品組合策略。

  1概述 產品組合的廣度指商品的類別,產品組合的深度指商品的品種. 公司初期實施適度的寬而淺的產品組合方針

  2產品的組合決策:產品的選擇和產品的特性 所選擇的具體商品及品種與本企業期望的形象一致,時尚精緻有文化內涵。根據潮流方向,季節需要,節日安排,選址地域特徵自由伸展

  ① 產品深度廣度長度延伸性很強 ②產品市場定位以中檔為主,兼顧高檔和低檔產品 ③產品生產成本較高,文化含量及其他附加值較高,消費者對產品質量要求高。 ④產品生命週期有長有短,流行與經典元素兼具選擇的具體商品及品種與產品的目標市場相一致 ⑤動漫遊戲類及相關模型玩具,文具,飾品主要針對大中小學生和時尚青年中的動漫遊戲愛好者及精品喜愛者;動漫車飾生活飾品類適於有車族及追求生活情調的白領階層

  三、創業者的個人情況

  我是一個活潑樂觀、樂於與他人溝通的人,有個良好的心態。面對成功及時告訴自己再接再厲,面對挫折及時勉勵自己迎難而上。用一種欣賞的眼光看待比自己出色的人士,虛心請教;用一種批判的態度對待生活,保持清醒的頭腦思考問題。

  從小對動漫便具有濃厚的興趣,喜歡看很多動漫作品。從高中開始,對《名偵探柯南》的興趣尤為濃厚,並將這部動漫作為對夢想的支撐點,強大的精神動力。也開始更深入地瞭解這部動漫,在2012年暑假建立柯南事業,並且和幾個同是柯迷的朋友通過百度、豆丁等網路平臺發表關於柯南的文章,發起活動等形式一起建設柯南事業。該事業主要以建立名詞、傳播柯南以及尋找很多志同道合的柯迷不斷壯大力量為主。在建設柯南事業中我們將此分為新蘭分事業、平和分事業、柯哀分事業、快青分事業、蘭哀分事業等,負責及時釋出更新柯南的最新訊息,粉絲團等創辦。

  在建設的同時,少不了熱愛動漫人才的加入。我也不斷髮現19-23歲的在校大學生和社會動漫愛好者,邀請他們加入進來,一起打造廣大柯迷心目中的漫柯世界。

  目前我只是大專生,但我不甘於此,努力學習,不斷在實踐中鍛鍊自 己,提升自己的道德修養和人文品味。考慮到自己對動漫的興趣,我也在平時學習有關課程和專業知識。

  四、市場評估 據目標群體的喜好選擇相應的經營品種,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國原創動漫,包括港臺地區的比例佔11%。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%。

  一15-35歲人群卡通動漫消費品,需求極度迫切!

  1.這是一個近乎空白的市場,也是一個消費力旺盛的年齡段為傳統觀念所矇蔽和束縛。

  很多人在上個世紀以為動漫和卡通是兒童產品,當個性解放思潮席捲而來,追求快樂幾乎成為每一個人的生活目標,卡通動漫產品天然散發出來的快樂氣息成為OFFICE LADY和新新人類的重要消費品,緣於美國盛於自韓日的動漫潮在網際網路和書刊市場上波瀾洶湧,但滿足15-35歲人群消費的卡通產品卻選擇有限,知名的卡通品牌延續了上個世紀的傳統觀念,將主要的注意力鎖定在15歲以下人群的衍生市場,造成為15-35歲人群設計製造和銷售的卡通產品幾乎沒有。卡通迷所佔比例雖低於14歲以下的人群,但他們的卡通相關消費的絕對額超過14歲以下。

  2.這是一個承上啟下的關聯消費人群 新動漫時代的消費者的基準年齡約22歲,還在增長,在日本已經升高到32歲,這樣一個年齡段的消費者,尤其是女性人群,在她們童心燦爛的時候,沒有遇見新動漫,也沒有更多的消費決定權,而現在,選擇隨心所欲。其中部分人群甚至已為人母,把自己的寶寶按自己的心思去打扮,自己未曾擁有的讓寶寶充分享受。 3.這是一個現實與虛擬產品的雙贏交叉點 15-35歲人群不僅是現實社會最廣泛、最具消費能力的顧客,也是網際網路和移動增殖業務最大的消費群,卡通人物不僅以休閒娛樂用品的形式出現在他們的日常消費中,更頻繁的出現在因特網和手機的增殖服務裡。動漫卡通將現實和虛擬消費完美結合,成功拓展了新新人類的生活與消費空間。

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