創業案例分析論文
通過成功創業的典型案例進行分析,找出其成功的一面,給其他志願創業者供以參考。以下是小編為大家整理的相關文章,希望對讀者有所幫助。
1:一篇真實的創業案例文章
我樓下住了個年輕人,失業很久了,因為大家每天在樓下一起打球的原因而混熟了,他每天跟我抱怨說,不想找工作,想自己出來做老闆。
我問他:你有足夠資本嗎?
他不好意思的說,我現在連下個月的房租都成問題了。
我有點吃驚,你那點錢該如何運作?就問他那你想如何創業?你的目標有多大? 他說反正我是不想上班,可是我現在又沒錢,不知道怎麼辦才好?
我說有一個很簡單的方法來讓你成為老闆:我住的地方是一個有三棟樓的小區,這是一個本地人蓋的,專門用來出租的,每個房間都裝了臺200卡式電話。
我說,你以前是做電話卡這行的,那你應該熟悉那些200卡的進貨渠道和進貨價格吧?
200卡進貨價錢6折,外面的士多賣8—9折,你自己進一批卡過來,按照7折賣給我們這裡的住戶。
一張面值30元的卡,進貨價錢18元,賣出去21元,每張賺3元,我們這裡一共有150戶,按照每戶每月用一張卡來計,如果你可以完全佔領這裡的市場,則每月可以賺450塊。
你可以利用你以前在公司上班的同事及朋友,讓他們支援你,可以小批量進貨,這樣你就不用很多錢就可以開始這項業務了。
然後你印刷一些宣傳單張,這裡的住戶你大部分認識,有很多還很熟,你的價錢又比外面便宜,你還可以送貨上門,他們沒理由不買你的卡吧?
有天我和他去逛我家附近的家誼超市,發現那裡正在舉行限時特賣活動,哈密瓜1元/500G,早熟梨0。
99/500G。
我說,你有沒有注意到菜市場的哈迷瓜現在零售賣2。
5~3/斤,早熟梨賣2~2.5/斤,你有沒有看到我們的路口經常有人弄個板車在賣水果***廣州管這種人叫走鬼***,如果你能夠把這些特價水果買回去在樓下路口按照2元和1。
8的零售價去賣***市價2。
5和2.2元***,在價錢上馬上可以打敗其它的對手,而且你還沒有壓貨的風險,是否可以馬上賣掉?你也不用付運費。
周邊有家誼,易初蓮花,好又多三家超市,他們基本上每天都會有特賣活動,你收集好他們的這些訊息,到時走路去大量買進就可以了***超市雖然限量每人不可超過5斤但事實上你多買些也沒事***,每天不是最少有10—20元錢進帳?
做這些你根本不需要很多資金,你現在也拿不出很多資金。
但是加上上面那個200卡專案,你是否馬上就有兩個專案在手了呢?你馬上就是創業者,就是自由的老闆了,而且風險不高,基本上算是白手起家,每個月就有最少一千元的收入,不僅你現在的房租無憂,還少有贏利,把這些錢存下來,就是你的資本原始積累了這2件事情我只當是跟他說說而已,後面我也就忘記了。
那麼後來怎樣呢?
兩個月後他打電話給我,說一起吃飯,再看到他嚇了一跳:他後面真的這樣做了,堅持了兩個月,每個月的收入還不錯。
他現在已經把他的200卡業務拓展到我們住的整條街道里,每天都會發些傳單到那些地方,那裡有很多類似的裝有200卡的房屋。
他已經開始成為那條巷子裡所有的走鬼的水果供應商,他賺了點錢後,腦袋靈活,他就去跑水果批發市場,因為與那些走鬼都混得很熟,他是先從走鬼們那裡拿到水果的訂單後再去批發市場進貨,避免了壓貨從而水果爛掉的風險,他自己踩3輪車在凌晨拉回來,以此來節省運費。
又請了個親戚準備在菜市場開個水果檔,他的檔口不是開在市場裡面,而是在外面的一個露天地方租了塊地,他的家鄉在江西,那裡盛產水果,價錢和廣州相比差好多倍,他借了點錢加上最近賺的錢,把整車整車的釉子拉來,堆在那裡以便宜的價錢,像特賣一樣來快速銷貨。
賣完一車馬上再用第一車賺的錢去買第二車貨。
他現在除了以很便宜的價錢向周圍的走鬼們批發他從家裡拉來的水果外,每天的零售利潤已經讓他可以進帳頗多。
這個真實的故事還沒有結束,因為還沒到結束的時候。
我相信他有可能日後會做得很大。
故事沒結束,慚愧的我卻從中看到了以下的問題:
***1*** 他沒錢還想創業,這簡直是不太可能的任務。
創業是需要些基本條件的。
錢尤其是最主要的條件。
***2***從一開始與他聊天的時候,我僅當這些是說說而已,我也不當回事情,可是他卻留心了,而且去做了。
這表明他是個很實在的人,不會誇誇其談,他明白自己的劣勢***沒錢***,但是他善與利用訊息,因為我所說的基本上是不用什麼成本的生意。
腳踏實地,善用訊息,馬上去做,我想這是沒錢的創業者的基本功。
***3***當他去做200卡專案的時候,做的是利用現有的資源,住的樓裡家家都要用的東西;
都是鄰居,客戶關係容易建立;
供應商是以前的朋友,可以獲得最低價支援和減少庫存的壓力。
在創業之前建立良好的人脈關係,那怕是你以前公司裡搞清潔的阿姨,永遠不要輕視你手裡的每件事情,你身邊的每個人;
善於利用你之前的資源,日後可能會帶來意想不到的收穫。
銷售先從你身邊熟悉的人和事情開始。
***4***他做水果的時候,是利用特殊的機會***超市限時特賣活動***來獲得最好價錢和進貨機會***去批發市場需要一定數量才划算,而且有壓貨的風險,對沒錢的他是不太現實的***,然後以接近100%的毛利來賣出,還沒有庫存壓力。
白手起家需要良好的觀察力,在最簡單的東西中發現商業機會。
還需要機會。
銷售其實是件很簡單的事情,低價買進,高價賣出就可以了,沒有想象中的那麼複雜。
但是要有你的競爭力***如價錢好,產品獨家等等***,我們很多時候是把簡單的事情弄得太複雜。
找對正確的產品和通路,用合適的方式賣給合適的人就可以了。
關鍵在如何整合這當中的關係和資源。
***5***他穩定下來後,就開始想辦法做大***由零售轉向批發***培養客戶資源***所有的走鬼都向他拿貨***,想辦法控制成本***自己親自拉貨回來***來提高價錢競爭力;
再想辦法來自己做通路***租用地方快速銷售***直接面向最終客戶,減少中間環節賺取更多利潤。
聰明的創業者會穩健的在本行業中不斷尋找做大的機會,在這個過程中,他會開始自己慢慢地培養行業資源,並利用各種差異來尋求獲得利潤的機會。
創業者會做專自己的行業。
如果不瞭解自己所從事的行業,講得不好聽給你100萬,你未必知道你應該把錢往那裡投。
專業是成功的要義。
這個年輕人是我認識的很多朋友中的一個,也是讓我最欣賞的一位,他沒有念過多少書,他最初的目標很簡單,每個月可以有1000塊錢存進銀行,然後他也不想上班,想自由的做。
然後,他現在終於實現他的目標了。
雖然我們很多在阿里上混的朋友***呵呵,我也有點***可能有點不屑於這樣沒層次,底級的創業方式,我們整天在這上面喊打喊殺的,他卻以一種簡單的方式迅速的完成了他的夢想。
與其臨淵慕魚,不如退而結網。
磨利你的魚鉤,多挖幾條蚯蚓,在太陽底下低頭,默默幹活。
2:創業案例分析期末論文
導讀:***以論文、報告等形式考核專用***,摘要:本文基於果殼軟體開發公司的創業專案,做出對現在手機網路遊戲市場大環境的分析,並且通過分析此專案的競爭力與商業模式來做出評價,關鍵詞:創業手遊市場競爭,果殼軟體開發公司專案是我班同學的創業專案,現於此作出本人的評價與分析,我針對果殼公司的專案做了如下的為市場分析,我通過在百度貼吧我叫MT吧收集資訊與分析,在以上的分析已經指出,基於果殼軟體開發公司創業策劃書,
摘要:本文基於果殼軟體開發公司的創業專案,做出對現在手機網路遊戲市場大環境的分析。並且通過分析此專案的競爭力與商業模式來做出評價。
關鍵詞:創業 手遊市場 競爭
正文:
果殼軟體開發公司專案是我班同學的創業專案,現於此作出本人的評價與分析。
果殼公司做的專案是手機社交類競速online遊戲,對於手遊市場和競速遊戲在手遊市場中的位置,我針對果殼公司的專案做了如下的為市場分析。
一、根據91無線釋出《手機網路遊戲發展趨勢報告》***1***
手機遊戲中,回合制角色扮演,策略卡牌及角色扮演類市場份額長期排名前三,動作冒險類有地低調增長;動作冒險、***及角色扮演遊戲初期能吸引更多的使用者再次上線;策略遊戲及回合制角色扮演遊戲再使用者保有上的表現低於其他品類遊戲。
據中國網際網路絡資訊中心***CNNIC***近日釋出的《2012年度中國手機遊戲使用者調研報告》,手機遊戲使用者中僅有27.6%有過遊戲付費行為,高達72.4%的手機遊戲使用者未曾付過費,中國手機遊戲使用者還未養成付費習慣。
2010年底,受到手機上網資費和上網速度的影響,手機網路遊戲的滲透率依然偏低。自2011年起,移動網際網路的發展為手機遊戲的發展創造了一定的市場空間。進入2012年,隨著智慧手機的普及和移動網際網路的發展,手機網路遊戲使用者規模呈現快速增長態勢。截至2012年12月,中國手機網路遊戲在手機網民中的使用率為33.2%。
在手機遊戲存在的市場與競爭,我總結為:
1. 手機網遊對使用者的整體粘著度低,根據報告***1***,僅有10%-15%的賬號能夠在遊戲內容登入
超過7天以上,後續玩點不足是手機網遊的瓶頸之一。
2. 隨著國內手遊廠商的增加,研發運營團隊的不斷成熟,手機遊戲製作週期已經大大縮短,現階
段不少公司2個月即可推出一款手遊,換皮、山寨、代理甚至於抄襲,只要某一款遊戲火了,很快就有許多廠商跟風之作。
3. 對於遊戲型別,回合制角色扮演遊戲對於單體使用者的吸金能力最強;策略遊戲、動作冒險及策略卡片處於第二陣營;模擬養成月ARPU水平不低,但付費轉換率偏低,休閒益智遊戲雖然使用者規模較大,但是難以讓使用者產生付費衝動。
4. 中國手遊在手機網民中佔比率低,手遊使用者還未養成付費習慣。
二、現在市面上最火的手機網遊為《我叫MTOL》,我通過在百度貼吧 我叫MT吧 收集資訊與分析,得出了MT能在眾多手遊中脫穎而出的三點優勢:
1、 使用者轉換率高,轉換成本低
它很聰明地藉助了魔獸世界的背景,魔獸世界在中國玩家心中的影響力極強。魔獸世界這個背景已經吸引了足夠的眼球,所以當《我叫 MT》將魔獸世界中的職業、技能、副本等因素用卡牌的形式展示出來時,喚起了很多老玩家的回憶。通過宣傳,很多魔獸世界的玩家會通過手機體驗,它的宣傳力度因為老使用者群的原因顯得很大,而許多魔獸玩家也因為這個遊戲的可玩度高而繼續玩,這體現了它的使用者轉換率高,轉換成本低。
而MT的大火更是拉動的卡牌遊戲和IP遊戲改編熱潮,暴雪也因看到了MT的成功而推出了《爐石傳說》,DOTA類的手機遊戲也是近期改編的高潮。
2、 遊戲的使用者粘著度、忠誠度高。在以上的分析已經指出,現在手機網遊對使用者的整體粘著度低,
但是這款遊戲因為它的可玩性高又尊重玩家,讓玩家玩的時候有短、中、長的任務目標,所以它的使用者粘著度很高,以致使用者數量不斷攀升。
3、 潛在競爭者的進入能力相對低,代替品的威脅力相對低。
這款遊戲有它自己很獨特的特色——欲擒故縱計。它有一個每日體力與定時活動的設計,這種體力設計在 PC 端早已出現,不過在手機端結合手機隨身攜帶的特性,能發揮更強的威力。在特定時間有的活動,基本每天都會有定時活動,但是獎勵有所不同,比如經驗、金錢、主角卡牌等等。由於定時活動限時限量,受制於稀缺性的影響,玩家也會在活動的時間積極參加。
這兩個設計看似限制了使用者***每日體力限制、活動時間限制***,但實際上會更加吸引使用者,推動玩家更頻繁地進行遊戲。
因為這款遊戲在一出現就贏得了許多使用者,而且它的特色也深深讓使用者體驗到不一樣的手遊,所以對於潛在的競爭者來說,模仿它的模式與特色花費的成本太大,而使用者轉換成本與使用者忠誠度也沒辦法比上它。
而MT的大火更是拉動的卡牌遊戲和IP遊戲改編熱潮,暴雪也因看到了MT的成功而推出了《爐石傳說》,DOTA類的手機遊戲也是近期改編的高潮。
三、 果殼公司要躋身手遊APP行列,阻礙因素有許多。
1、 資金與技術的競爭
首先,他們說:“當前市場只有比較大型的電腦online賽車,而沒有綜合性較強的手機賽車遊戲。有網上的手機賽車排行榜中,根據資料,前十名的賽車遊戲,都是相對單純的個人娛樂模式,而非綜合性的賽車遊戲。所以,個人覺得娛樂、社交一體的online賽車有較大的發展空間。” 確實,競速遊戲在PC是很有人氣的,許多網遊公司都因此獲利。但是,他們忽略了競速遊戲的宗旨。一個好的競速遊戲要讓客戶感到驚險刺激,可玩性強,畫面動作優美真實,不掉幀不卡機。先且不論手機效能對此方面的影響,要做到使客戶有粘度,需要有強大的遊戲製作團隊和雄厚的資金。
一個精美遊戲尤其是競速類遊戲的製作成本很高,需要的技術支援也很多,若果殼公司想以本遊戲為起點開啟市場,需要很強大的資金與技術。對於一個剛成立的公司,未免過於一步登天。
2、 商業模式的競爭
以上提到,中國手遊在手機網民中佔比率低,手遊使用者還未養成付費習慣。並且隨著手遊廠商的增多,產品的豐富,網際網路巨頭、端遊頁遊公司的轉型殺入,渠道爭奪戰會愈加慘烈,平臺流量被包,推廣刷票成本上漲,許多月流水百萬甚至千萬的遊戲根本就賺不到錢,在這種大環境下中小公司處境愈發艱難,更別說那些沒有錢做推廣的遊戲了,已經有許多的好遊戲因此被埋沒了。
更甚,因為產權保護模式尚未形成。在移動網遊戲市場中,一些應用商店通過破解移動網遊戲,使使用者能夠繞過應用商店的正常付費渠道免費下載產品,或是加上"內購補丁",使使用者能夠不用付費就使用遊戲中提供的虛擬道具嗎,這也損害了公司的盈利渠道。如何能在競爭白熱化,一片混亂賺到錢,維繫一個遊戲,這取決於公司的商業模式。
果殼公司的商業模式是通過使用者遊戲消費、廣告投放與汽車文化消費***汽車雜誌,汽車資訊***來賺取利潤的。
在這個大環境中,手遊公司的商業模式的關鍵應該在於打破這個沒有付費習慣,沒有產權保護的局面,讓使用者消費,讓現有競爭者、潛在競爭者與代替品沒有競爭力。
但是果殼公司的商業模式過於僵化,沒辦法打破這個局面,這是應該要改善的問題。 3、 戰略上的競爭
基於果殼軟體開發公司創業策劃書,我整理出了他們的S.W.O.T分析
四、 評價
通過其創業策劃書,看到他們收集到的資料資訊均是很久以前的,有的竟是2010年的資料統計。且他們通過對2010年2月的中國PC網遊資料的收集,得出了手機網遊中“賽車遊戲受歡迎程度是很高的,同時,賽車在遊戲市場中所佔的份額是***%,可獲利度也較高。”的結論。團隊對市場形勢沒有進行詳細具體認真的分析,也沒有嚴謹的邏輯關係。而且低估了現在手機網遊市場的競爭程度與製作社交競速類遊戲的成本,導致創業策劃不現實,不可行。 果殼軟體開發公司的創業專案存在商業模式缺陷,資金短缺,技術缺乏,且沒有對市場進行仔細的分析。
參考文獻:
***1***《手機網路遊戲發展趨勢報告》該報告選取了2012年11月-2013年3月91開發者平臺的登入資料及充值記錄進行了分析,系統歸納了一段時間來的手機網遊發展現狀。
***2***《2012年度中國手機遊戲使用者調研報告》