騰訊遊戲成功的祕訣
有平臺,騰訊做什麼都成。這幾乎是所有同行對騰訊的看法。騰訊自己也絲毫不避諱這一點。在被問到騰訊今年推出的型別相近的產品很多時,馬曉軼笑笑,“我們擁有龐大的使用者數,這對我們來說不是問題。我們要做的就是儘量細分遊戲市場,然後在每個領域中都做最好的遊戲。”
在遊戲行業,得使用者只是得天下的條件之一,九城的血淚史告訴大家,你可以沒有使用者平臺,但決不能沒有支柱性遊戲。在感慨騰訊平臺優勢的同時,人們往往忽略了其對於遊戲本身的執著。6年前,騰訊開始殺入FPS市場,那時的第一人稱射擊網遊還沒有今天這樣火爆,僅有的幾家也只是在艱難維持。騰訊一直堅持這一領域深挖,多款遊戲均取得了不錯的成績。到了今天,FPS型別網遊的關注度大有趕超mmorpg熱潮的勢頭,其中也湧現出了不少類似於《坦克世界》這樣的優秀創新作品。不過馬曉軼說,可以把騰訊在FPS類遊戲6年的積累比作網遊中已經6級的人物,拿一位2級的人物來和他比,顯然佔不到任何優勢。在被問到騰訊成功的核心時,馬曉軼的回答出人意料——“騰訊最大成功的祕訣是堅持,如果你覺得是對的,就一直做下去。最終一定會成功。”
馬曉軼的回答不是騰訊獨有的使用者平臺,而是每個家都有機會完成的不屑努力。雖然有些出乎意料,但不得不說,這正是現在遊戲廠商最缺少的。浮躁往往毀了遊戲廠商,也傷了玩家。
騰訊副總裁與畫素總經理劉坤坐在一起接受採訪,為的就是騰訊即將推出的一款難以定義成動作類還是格鬥類的網遊——《刀劍2》。DNF開始真正讓人們見識到了騰訊在網路遊戲市場的可怕,而騰訊因此而對對格鬥二字尤為偏愛。《刀劍2》的正式對外公佈,也標誌著騰訊正式引入3d類格鬥遊戲。由於《刀劍2》與眾不同的玩法以及新遊戲概念的引入,使得它變成了一塊兒試金石,騰訊使用者平臺能否在網遊領域形成通吃的局面,走著瞧。
新華遊戲:今年開始到明年國內市場將會有大量動作類作品推出,騰訊為什麼會選擇這個時機推出《刀劍2》這樣一款作品。您覺得將格鬥元素更多地引入到動作類遊戲中,是否會符合中國玩家的遊戲習慣?
馬曉軼:現在,中國已經擁有3億網遊玩家,使用者規模是非常大,這款遊戲與動作類遊戲有很大不同,它的PVP設計非常獨特,在遊戲裡數值反饋非常重要,操作快感也非常強大,哪怕是打一個小怪,也能找到格鬥以及釋放連招的感覺。總之,我們對《刀劍2》這款遊戲還是非常有信心的。
新華遊戲:為什麼會代理《刀劍2》這款產品?
馬曉軼:騰訊和畫素在之前《尋仙》的合作非常成功,線上40萬的成績非常不錯,另外,雙方對於遊戲的理念相似,一直以來也結成了深厚的戰鬥友誼,更重要的是,我們對硬派格鬥這個概念非常認同,而《刀劍2》裡面的中國風也能吸引到大量國內玩家。
新華遊戲:《刀劍2》什麼時候能夠與玩家見面?您預計這款遊戲的線上人數能夠達到多少?
馬曉軼:我們計劃今年開始封測,希望能夠在2012年正式上市,騰訊希望在網遊市場開拓更多的細分領域,在每個細分領域找到最好的產品。目前,3D類格鬥遊戲還是空白,線上人數不好預測,但我相信他會是最好的格鬥類遊戲。問:在強調公平性為主的格鬥類遊戲中,裝備是否很重要?劉坤:我們會盡量壓低裝備對於格鬥的影響,大家可以看到,在《刀劍2》中,好的操作是最重要的。
新華遊戲:是否考慮將《刀劍2》引入到競技賽事中?
馬曉軼:《刀劍2》非常符合競技的概念,我們一定會去做這樣的競技賽事,希望競技賽事能讓玩家在遊戲中有更高的追求,更高的理想
《刀劍2》的遊戲設定與內容是否過於複雜?這樣符合市場需求嗎?劉坤:的確,《刀劍2》的內容是比較多的,但是遊戲整體系統非常乾淨簡約,所以玩起來會非常容易理解的。
新華遊戲:據說騰訊內部對遊戲有一個星級評定,如果讓您評星的話,你會給《刀劍2》幾分?
馬曉軼:騰訊內部的星級評定,會根據多項指標對遊戲進行綜合考量,其中最主要的是根據玩家資料,看玩家的轉化與維持數量。而有多少玩家嘗試這款遊戲並不是最重要的。所以說,星級評定,只有玩家玩過之後,才能進行。另外,由於遊戲種類不同,每款遊戲的絕對線上人數也並不是我們考量的最重要指標,而是說在某個領域中,它是否做到了最好。