原畫設計的基本過程
動畫設計也稱為原畫,是動畫設計的一個非常重要的部分。那麼,你知道嗎?以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你。
動畫設計也被稱為原畫,是影視動畫行業*基本的課題,它包括二重含義:一是指動畫片的每個鏡頭中繪有關鍵性動作的畫稿;二是指設計、繪製這些動畫角色運動表演的創作人員。原畫表現了動作的起止及轉折時的關鍵動態。動畫設計人員的工作相當於故事片演員,擔負著十分重要的創作任務,是每個角色動作的主要設計者,賦予靜止的動畫形象以生命,並塑造了動畫角色的性格。一部動畫片成功與否,動畫設計是非常關鍵的一個環節。動畫設計人員要具有繪畫和表演才能並熟練掌握原畫創作的技法。動畫設計的順序可以分為八個步驟。
一、研究分鏡頭畫面臺本
分鏡頭畫面臺本是用畫面以及相關文字組成的分鏡頭劇本,是動畫片所特有的。動畫片導演以文字分鏡頭劇本為依據,把全片的每個鏡頭進一步創作、繪製,用簡潔的線條畫出每個鏡頭的畫面。畫面包含了劇情所需的場景,人物表演的範圍與環境,動作的起止位置,鏡頭在拍攝、剪輯、特技等方面的處理方法,同時要註明角色在本鏡頭中的情感、動作、對白及音效方面的要求.
分鏡頭畫面臺本是動畫片美術設計、動作設計、背景設計、後期合成等各道工序的工作藍本。研究分鏡頭畫面臺本是動畫設計***原畫***人員進行動畫設計工作的**步,在開始繪製工作之前,通過仔細新聞記者分鏡頭畫面臺本,理解導演的總體構思、創作意圖,瞭解動畫片的故事情節、主題思想、角色性格、鏡頭處理、藝術風格,對全劇的每個鏡頭、每個角色有一個全面的瞭解和認識,做到胸有成竹。之後,結合自己應完成的鏡頭進行認真設計創作,形成自己系統完整的創作構思,經過導演認同後,就可進入具體的繪製過程。
二、熟悉角色的造型和性格
在繪製過程開始之前,動畫設計***原畫***人必須充分了解所要繪製的物件,熟練掌握角色的造型、比例、結構、轉面變化、服飾等造型特點,要能夠快捷、準確地勾畫角色形象動態。此外,動畫設計人員還要了解不同角色的不同的性格、神態、動作習慣,才能塑造出性格鮮明的各類角色。
三、掌握鏡頭畫面設計稿
畫面設計稿是動畫片畫面分鏡頭劇本中每個鏡頭小畫面經過加工、放大的鉛筆畫稿。它為動畫設計人員和背景設計人員提供繪製依據。設計稿是觀眾在銀幕上所看到的每一個動畫鏡頭的具體畫面,所以原畫必須認真掌握、嚴格按照畫面設計稿上的要求進行工作。動畫設計人員要了解色在畫面中的起止位置、活動範圍、運動線路、角色和背景之間關係,瞭解相關技術處理,如鏡頭的推、拉、搖、移和分層要求等。
四、領會意圖,創作構思
動畫設計人員在理解導演的創作意圖、總體構思,掌握動畫片故事情節、主題思想、角色性格並對畫面分鏡頭臺本進行仔細研究後,才能創作構思。在創作構思初期,設計人員可以多設想幾種動作方案,進行比較,*終確定一個既符合劇情要求又能充分表達角色情感的*佳方案。
五、分析動作,起草原畫
動畫設計人員在確定了動作方案之後所面臨的問題就是如何把已經設想好的一整套連續動作具體地畫出來。角色的動作是否生動、到位,原畫畫得好壞是關鍵。通常情況下,一秒鐘的動作由24張畫面組成,其中大約需要3—6張原畫,其餘的中間過程則由動畫來完成。動畫設計人員通過對動作進行分析,確定其中的關鍵動態就可以進行原畫草圖的繪製了。
六、計算動作時間,填寫攝影表
原畫的草稿畫好以後,需要對所畫動作進行檢查。有經驗的動畫設計人員,常將全部畫面疊在一起,用手快速翻動,這樣可以看到動作連續運動的效果。
在原畫達到要求後,要按照動作的特點與要求,以秒為單位計算出整套動作的時間,過程如下:
***1***計算動作所需的總的秒數;
***2***分別確定每個關鍵動態之間實際所需加動畫的張數;
***3***順著次序對每張原畫進行編號;
***4***填寫攝影表;
***注:原畫號碼外應加一個圈,以示與動畫的區別。***
七、檢查動作效果
動畫繪製完成後,要由專業售貨員通過手工或上機進行檢查,提出修改意見,進一步修改。
八、導演通過
原畫設計要與導演一起到檢驗儀上觀看、審定,導演認為滿意之後,在鏡頭卡上籤OK,才算完成.才能將原畫鏡頭、攝影表交給修形人員進行形象統一修正工作。
在影視動畫行業當中,傳統美術、Maya的學習、影視特效等動畫教程都是影視動畫行業中必不可少的課題。在我們的創作過程中,我們首先要熟悉影視動畫這個行業的各個流程,這樣我們才能避免不必要的缺失。
原畫設計-技巧
原畫設計當畫原畫時,經常會遇到有一個人或物體從畫框外向內運動的鏡頭,這種時候,原畫設計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。
原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導,出入畫的關鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決於一拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上一個鏡頭的關係,如果和上一個鏡頭是動作接動作關係,那麼就要考慮上一鏡頭出現時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。
例如如果上一鏡頭是特寫小規格出畫,那麼若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那麼死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入畫.要留夠最少一張的動畫,以指示方向。
遊戲原畫設計自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣迴圈往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數多一些,如果一拍一,那麼整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1釐米。
人物原畫設計在原畫設計時,迴圈的設計是我們經常要遇到的,迴圈是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的迴圈除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物為主體的動畫迴圈不應超過三次.三次之後易產生視覺記憶。在設計較短的移動背景時,不必要畫從***1***至***5***或***5***到***1***的重複迴圈,可畫一套單向迴圈,即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重複,這樣會使整個動作顯得豐宮。
原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。
原畫設計--因素
遊戲原畫設計原畫是各類設計專業重要的基礎和必備的知識,其本身涉及的製作技術面是很廣泛的,真正優秀的原畫不僅僅只是運用技巧,而是把自己融入到所創作的角色中去,原畫在動畫製作中處於核心地位。動畫製作過和其實就是簡單步驟的綜合,從姿勢、動作、繪畫到色彩,許多委簡單的元素被有意識有目的地串聯在一起。這一切其實就是關於表演、動畫角色的表演。原畫師通過姿勢和動作讓角活起來,賦予它性格和個人的表達,表達它的意志和情感,只有這樣才能真正的打動別人。原畫設計還應該把角色動作與場景變換、鏡頭移動、角色態度等綜合因素考慮進去。