關於動畫的要點介紹
動畫我們是從小看到大的,那你知?a href='//' target='_blank'>樂譜鞫??囊?閌鞘裁綽?下面這篇文章就為大家介紹了關於動畫的要點,歡迎參閱。
動畫的要點是什麼
我們常用彈力球的例子,來展現出動畫的許多不同層面。
球一路彈跳著,撞擊地面的時候,發出聲音,這就是時間。撞擊處,也就是球碰到地面的地點,即是動作時刻,事情發生的節奏,重音、節拍或打擊發生處。
接著是間距。
球在弧形的減速部分是重疊,快速掉落會相隔更遠。這就是間距。間距指代這些群集相距的遠近。雖然簡單,卻很重要。間距是難以捉摸的微妙部分,出色的動畫間距例項十分少見。
所以,我們有:
也就是動畫的兩項基本要素。
下面是一個可以體會時間和間距兩大基本要素的有趣例子。
我們在攝影***下方放一枚硬幣,然後在一秒鐘中,推過畫面,也就是螢幕時間,二十四格。這,就是我們的時間。
我們將畫格平均隔出,這就是我們的間距。
現在,我們維持相同的時間,同樣花費一秒鐘的時間,將硬幣推過螢幕。
不過,我們從第一格起,先開後慢,在先慢後快推向第25格,藉此改變間距。
硬幣同樣是花一秒鐘的時間通過螢幕。控制時間不變,間距卻有了變化,動作也有了莫大差異,兩者起點相同,同樣通過中點,間距卻大不一樣,所表現出的效果也大相徑庭。
你可以說動畫一門時間的藝術。但是,你更可以說動畫就是動作圖片。對電影導演來說,時間是最重要的事情,但是對動畫畫家來說,這不過是戰役的一半。我們還需要間距。我們能自然而然地掌控時間,但是卻要花大功夫培養間距感覺。
另外,彈力球的例子,也常常用來證實動畫的伸縮與伸展。意指當小球落下的時候,伸長,撞擊的地面時被壓扁。在弧線上升的部分,又回覆到原來的樣子。
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