軟體行業創業準備計劃書
創業計劃書中的計劃摘要也十分重要。它必須能讓讀者有興趣並渴望得到更多的資訊,它將給讀者留下長久的印象。以下是小編為您整理的,供你參考。
篇一
專案背景:
資料顯示,打車應用使用者搭乘計程車的諸多方式中,85.4%的使用者仍會選擇“招手打車”方式,45.9%的使用者在一定情況下會使用“打車軟體”,而通過手機地圖打車的使用者僅佔9.2%。前輪打車補貼戰在圈住使用者的同時也培養了使用者的消費和支付習慣,可進一步實現O2O佈局。打車應用仍需在精準地理定位、縮短候車時間等方面提升使用者體驗,解決使用者出行打車的核心需求,在此基礎上圍繞使用者出行需求佈局線下,分類精準化佈局基於位置和時間的其他出行服務。
打車應用使用者搭乘計程車的諸多方式中,85.4%的使用者仍會選擇“招手打車”方式,45.9%的使用者在一定情況下會使用“打車軟體”,而通過手機地圖打車的使用者僅佔9.2%。
快的打車與滴滴打車通過長時間的補貼優惠,獲得了一定的使用者群體,並相應培養了使用者的打車習慣,為其下一步的商業佈局奠定了一定的使用者基礎。
截止至2014年上半年,中國打車應用市場繼續呈“快的打車”與“滴滴打車”並舉的雙雄割據狀況,且兩款應用的使用者重疊度均超過50%。截止至2014年6月底,54.2%的使用者安裝使用打車應用的時間為1—2月,安裝使用了3—5月的使用者佔比33.5%。
當前,快的打車與滴滴打車的使用者群體有一定重疊,87.7%的使用者***根據使用者打車應用使用時長統計***在“補貼戰”最盛之時安裝使用兩款應用。“後補貼”時代,快的打車與滴滴打車兩款應用如何實現差異化經營、獲取使用者粘性或為兩款應用後續運營的重點。
使用者在多種情況下會選擇使用打車應用。其中,“有急事趕時間”、“下雨等天氣不好時”、“地理位置較為偏僻的地方”、“上下班高峰期間”為使用的常頻場景,分別佔比61.5%、38.4%、32.7%與30.7%。24.2%的使用者會在“較早或較晚出行時刻”選擇打車應用預約打車。
使用者選擇使用打車應用相當程度上為“應急之需”。這也說明了打車應用相應滿足了基礎使用者和強需求使用者的打車需求。該兩類使用者打車需求較多,打車軟體的出現提供了另一種打車方式,並且在地點偏僻地段、冷門打車時間較好解決了該部分群體的打車痛點。
使用者使用打車應用的諸多因素中,71.9%的使用者認為打車應用“確保能打到車”;“有補貼”對53.8%的使用者構成一定的吸引力;36.1%的使用者認為使用打車應用“省時間”,並且認為能有效利用碎片時間的使用者佔比17.8%;15.3%的使用者認可打車應用使用“移動支付較便捷”。
快的打車與滴滴打車聲勢浩大的“補貼”競賽雖是吸引使用者安裝使用的重要原因,但打車應用所帶來的便捷性、高效性也被相當規模的使用者所認可。打車應用的未來發展仍應首先滿足使用者快速、便捷打車的核心需求。
2014年上半年使用者選擇打車應用的諸多因素中,打車應用的“接單速度”與“候車時間”較被使用者所看重,分別佔比為64.2%、48.4%;30.3%的使用者看重打車應用的“積分制度”;“補貼金額”這一因素會影響24.6%的使用者選擇。
“打車預約方便出行”這一要素佔比96.5%,無疑成為吸引使用者繼續使用打車應用的首要原因,46.7%的使用者表示“已養成使用打車軟體”的習慣,“打車應用的後續優惠”仍會吸引35.4%的使用者繼續使用打車應用。
打車應用逐步減少或取消使用者補貼後,19.7%的使用者不會繼續使用打車應用。該部分使用者群體中,42.8%的使用者認為“招手打車更方便”,35.6%的使用者因“取消補貼,優惠力度不大”而棄用打車應用。28.7%的使用者認為“後續積分優惠程式複雜,不便利”,從而影響了使用者繼續使用的積極性。
補貼取消後即不再繼續使用打車應用的使用者應屬於弱需求使用者。該部分群體或處於較容易打車的城市或城市地段,招手打車是更為方便的選擇。打車應用的補貼可節省一定的打車成本,補貼取消自然會減少或取消打車應用的使用。
使用者對打車應用的各項不滿意因素中,“遭司機挑單拒載”最為使用者詬病,佔比53.8%。27.4%的使用者表示有時打車“需加價格才能獲得司機迴應”。 “移動支付網路不暢”、“移動支付繫結銀行卡顧慮” 兩項也分別被23.8%、22.1%的使用者所擔憂。
隨著快的打車與滴滴打車“搶佔使用者”階段的結束,如何完善服務體驗成為兩款應用後期平穩運營的核心。
打車應用使用者對打車應用服務提升方面,50.1%的使用者希望能夠“提供、製作更精準的地圖及定位”;43.7%的使用者希望“完善會員制,提供乘客端衍生品”。希望通過使用打車應用獲得“打車積分兌換團購票務服務”的使用者佔比31.2%。
前輪打車補貼戰在圈住使用者的同時也培養了使用者的消費和支付習慣,可進一步實現O2O佈局。打車應用仍需在精準地理定位、縮短候車時間等方面提升使用者體驗,解決使用者出行打車的核心需求,在此基礎上圍繞使用者出行需求佈局線下,分類精準化佈局基於位置和時間的其他出行服務。
在沒有使用打車應用的乘客群體中,45.1%的該部分乘客表示 “招手打車更快”,29.4%的受訪使用者表示會“擔心移動支付安全”。安全問題也為該部分乘客所擔憂,“擔心打到黑車”佔比21.5%。在沒有使用過打車應用的乘客群體中,15.6%的使用者表示“不會使用打車軟體”。
目 錄
第一部分 摘要
一、專案背景
二、專案簡介
三、專案競爭優勢
四、融資與財務說明
第二部分 打車應用行業與市場分析
一、市場環境分析
***一***政策環境分析
***二***經濟環境分析
二、打車應用行業預測分析
三、打車應用目標市場分析
四、市場分析小結
第三部分 公司介紹
一、公司基本情況
二、公司業務介紹
三、組織架構
四、主要管理團隊
第四部分 產品與技術
一、主要產品介紹
***一***主要產品
***二***產品效能
***三***產品的競爭優勢
二、技術與研發
***一***關鍵技術介紹
***二***技術亮點
***三***現有的和正在申請的知識權
***四***研發團隊
***五***持續創新安排
第五部分 營銷規劃
一、營銷戰略
二、營銷措施
第六部分 專案發展規劃
一、發展戰略
二、階段發展規劃
三、實現經營目標採取的具體策略
***一***營銷網路計劃
***二***人才培養和引進策略
***三***服務提升計劃
第七部分 融資說明
一、資金需求
二、資金使用規劃及進度
三、資金籌集方式
四、投資者權利
五、投資退出方式
六、專案估值
***一***評估技術說明
***二***收益現值法簡介
***三***評估假設與模型
***四***評估值的計算
第八部分 財務分析與預測
一、財務評價依據
二、財務評價基礎資料與引數選取
三、有關說明
四、經營收入預測
五、成本費用估算
六、盈利能力分析
***一***專案損益和利潤分配表
***二***專案現金流量預測表
***三***專案財務評價指標計算
七、財務評價結論
第九部分 風險分析
一、風險因素
***一***行業競爭加劇風險
篇二
行業背景
遊戲軟體開發是一個熱門行業,如國內最大的網頁遊戲平臺4399網頁遊戲和浩方遊戲平臺等等。
但是不是每一個遊戲軟體都是那麼的熱門,有許多軟體幾乎無人問津。可儘管如此,做遊戲這一行業的人還是絡繹不絕。所以網上可以找到各種各樣的遊戲。
如反恐精英,星際爭霸等等諸多遊戲。
如果有興趣可以試著去製作一個簡單的遊戲軟體,難度不大,容易獲得收益。
同時這一行業也有著巨大的風險,需要謹慎思考。
從國外引進的某一款遊戲需要進行文字翻譯,物體修改,聲音配對,地圖載入,遊戲進一步的更新等,讓它更適合玩家。這些要一款特殊的軟體進行遊戲內容的完善。
遊戲軟體開發是一個熱門行業,如國內最大的網頁遊戲平臺4399網頁遊戲和浩方遊戲平臺等等。但是不是每一個遊戲軟體都是那麼的熱門,有許多軟體幾乎無人問津。可儘管 如此,做遊戲這一行業的人還是絡繹不絕。所以網上可以找到各種各樣的遊戲。如反恐精英,星際爭霸等等諸多遊戲。如果有興趣可以試著去製作一個簡單的遊戲軟體,難度不大,容易獲得收益。同時這一行業也有著巨大的風險,需要謹慎思考。從國外引進的某一款遊戲需要進行文字翻譯,物體修改,聲音配對,地圖載入,遊戲進一步的更新等,讓它更適合玩家。這些要一款特殊的軟體進行遊戲內容的完善。
另類解釋
為遊戲而準備的“備用”軟體工具,比如從國外引進的某一款遊戲需要進行文字翻譯,圖形修改,聲音配對,地圖載入,遊戲修改器等,這些都需要一款特殊的軟體***遊戲引擎***進行遊戲完善與加工。
運營商
遊戲運營商,這是一個網路遊戲中的概念,一般地,網路遊戲運營商指通過自主開發或取得其它遊戲開發商的代理權運營網路遊戲,以出售遊戲時間、遊戲道具或相關服務為玩家提供增值服務和放置遊戲內建廣告,從而獲得收入的網路公司。
【目錄】
***一*** 公司基本情況
對成立時間、註冊資本、經營產品、員工規模等進行簡要介紹
***二*** 產品/服務介紹
對公司主要的產品和系列服務進行簡要描述
***三*** 行業/市場分析
對行業狀況、市場容量、市場發展前景、消費者接受程度進行簡要分析
***四*** 業務現狀
對市場份額、客戶數量簡要分析
***五*** 財務分析
公司成立以來累計投入、產出、本年度收入及利潤
***六*** 融資計劃
融資金額、參股比例、融資期限、退出方式
第一部分 公司概況
***一*** 公司介紹
詳細介紹公司背景、規模、團隊、資本構成
1. 主要股東
股東名稱 出資額 出資形式 股份比例 聯絡人 ***
2. 團隊介紹
對每個核心團隊成員在技術、運營或管理方面的經驗和成功經歷進行介紹
3. 組織結構
4. 員工情況
***二*** 經營財務歷史
***三*** 外部公共關係
戰略支援、合作伙伴等
***四*** 公司經營戰略
近期及未來3-5年的發展方向、發展戰略和要實現的目標
第二部分 產品及服務
***一*** 遊戲軟體產品、服務介紹
***二*** 遊戲軟體核心競爭力或技術優勢
***三*** 遊戲軟體產品專利和註冊商標
第三部分 行業及市場
***一*** 行業情況
遊戲軟體行業發展歷史及趨勢,進入該行業的技術壁壘、貿易壁壘、政策限制
***二*** 市場潛力
對遊戲軟體市場容量、市場發展前景、消費者接受程度和消費行為進行分析
***三*** 行業競爭分析
主要競爭對手及其優劣勢進行對比分析,包括效能、價格、服務等方面
***四*** 收入***盈利***模式
業務收費、收入模式,從哪些業務環節、哪些客戶群體獲取收入和利潤
***五*** 市場規劃
公司未來3-5年的銷售收入預測***融資不成功情況下***
第四部分 營銷策略
***一*** 遊戲軟體目標市場分析
***二*** 遊戲軟體客戶行為分析
***三*** 遊戲軟體營銷業務計劃
***1***建立銷售網路、銷售渠道、設立代理商、分銷商方面的策略
***2***廣告、促銷方面的策略
***3***產品/服務的定價策略
***4***對銷售隊伍採取的激勵機制
***四*** 遊戲軟體服務質量控制
第五部分 財務計劃
請提供如下財務預測,並說明預測依據:
未來3-5年遊戲軟體專案資產負債表
未來3-5年遊戲軟體專案現金流量表
未來3-5年損益表
第六部分 融資計劃
***一*** 融資方式
詳細說明未來階段性的發展需要投入多少資金,公司能提供多少,需要投資多少。融資金額、參股比例、融資期限
***二*** 資金用途
***三*** 退出方式
第七部分 風險控制
說明該遊戲軟體專案實施過程中可能遇到的風險,及其應對措施。包括:技術風險、市場風險、管理風險、政策風險等
篇三
一、專案計劃書格式
根據《GB8567-88計算機軟體產品開發檔案編制指南》中專案開發計劃的要求,結合實際情況調整後的《專案計劃書》內容索引如下:
1 引言
1.1 編寫目的
1.2 背景
1.3 定義
1.4 參考資料
1.5 標準、條約和約定
2 專案概述
2.1專案目標
2.2產品目標與範圍
2.3假設與約束
2.4 專案工作範圍
2.5 應交付成果
2.5.1 需完成的軟體
2.5.2 需提交使用者的文件
2.5.3 須提交內部的文件
2.5.4 應當提供的服務
2.6 專案開發環境
2.7 專案驗收方式與依據
3 專案團隊組織
3.1 組織結構
3.2 人員分工
3.3 協作與溝通
3.3.1 內部協作
3.3.2 外部溝通
4 實施計劃
4.1 風險評估及對策
4.2 工作流程
4.3 總體進度計劃
4.4 專案監控
4.4.1 質量控制計劃
4.4.2 進度監控計劃
4.4.3 預算監控計劃
4.4.4 配置管理計劃
5 支援條件
5.1 內部支援***可選***
5.2 客戶支援***對專案而言***
5.3 外包***可選***
6 預算***可選***
6.1 人員成本
6.2 裝置成本
6.3 其它經費預算
*** 專案合計經費預算
7 關鍵問題
8專題計劃要點
二、專案計劃書的編寫說明
1 引言
1.1 編寫目的
說明編寫這份專案計劃的目的,並指出預期的讀者。
作用:本節是為了說明編制“專案計劃書”亦即本文件的意圖和希望達到的效果。注意這裡的“目的”不是“專案目標”,而是為了說明本文件的目的與作用。“專案目標”在2.1中說明。
意義:使專案成員和專案干係人瞭解專案開發計劃書的作用、希望達到的效果。開發計劃書的作用一般都是“專案成員以及專案干係人之間的共識與約定,專案生命週期所有活動的行動基礎,以便專案團隊根據本計劃書開展和檢查專案工作。”
例 如可以這麼寫:為了保證專案團隊按時保質地完成專案目標,便於專案團隊成員更好地瞭解專案情況,使專案工作開展的各個過程合理有序,因此以檔案化的形式, 把對於在專案生命週期內的工作任務範圍、各項工作的任務分解、專案團隊組織結構、各團隊成員的工作責任、團隊內外溝通協作方式、開發進度、經費預算、專案 內外環境條件、風險對策等內容做出的安排以書面的方式,作為專案團隊成員以及專案干係人之間的共識與約定,專案生命週期內的所有專案活動的行動基礎,專案 團隊開展和檢查專案工作的依據。
常見的問題:把專案本身的“專案目標”誤作編制專案開發計劃的目的。
1.2 背景
主要說明專案的來歷,一些需要專案團隊成員知道的相關情況。主要有以下內容:
專案的名稱:經過與客戶商定或經過立項手續統一確定的專案名稱,一般與所待開發的軟體系統名稱有較大的關係,如針對“XX系統”開發的專案名稱是“XX系統開發”。
專案的委託單位:如果是根據合同進行的軟體開發專案,專案的委託單位就是合同中的甲方;如果是自行研發的軟體產品,專案的委託單位就是本企業。
項 目的使用者***單位***:軟體或網路的使用單位,可以泛指某個使用者群。注意專案的使用者或單位有時與專案的委託單位是同一個,有時是不一樣的。如海關的報關軟體、 稅務的報稅軟體,委託單位是海關或稅務機關,但使用的使用者或單位不僅有海關或稅務機關,還包括需要報關、報稅的企業單位。
專案的任務提出者:本企業內部提出需要完成此專案的人員,一般是領導或商務人員;注意專案的任務提出者一般不同於專案的委託單位,前者一般是企業內部的人員。如果是內部開發專案,則兩者的區別在於前者指人,後者指單位。
項 目的主要承擔部門:有些企業根據行業方向或工作性質的不同把軟體開發分成不同的部門***也有的分為不同事業部***。專案的特點就是其矩陣式組織,一般一個專案 的專案成員可能由不同的部門組成,甚至可能由研發部門、開發部門、測試部門、整合部門、服務部門等等其中幾個組成。需要根據專案所涉及的範圍確定本專案的 主要承擔部門。
專案建設背景:從政治環境上、業務環境上說明專案建設背景,說明專案的大環境、來龍去脈。這有利於專案成員更好地理解專案目標和各項任務。
例句:根據《某部關於某建設工作的實施意見》精神,為了保障某建設工作的正常實施,必須加強監督考核,建立督查通報制度,某市某建設工作小組辦公室把此項建設工作實施列入督查的重要內容,及時掌握進度,相關部門建立市某建設工作簡報制度,及時反映全市某建設工作動態。
目 前對於某建設工作的工作主要採用計劃部門手工編制年度計劃、建設工作主管部門和建設工作實施單位聯合手動編制進度計劃,某建設工作單位手工上報建設工作進 度情況的方式,而全市的建設工作有數百個,加上前期建設工作的數量和今後某市建設發展的趨勢,建設工作的數量將越來越多,原來的工作模式已經越來越無法適
應市委市政府的要求。因此,充分利用現代資訊化、因特網的優勢,建立“某市某建設工作資訊報送反饋系統”,提高某建設工作資訊報送反饋工作效率,提高資訊 的及時性、減輕各級相關工作人員的勞動強度是非常有必要和緊迫的任務。