網頁遊戲創業
網頁遊戲相比客戶端遊戲更方便、更休閒,不會佔用玩家過多時間,因此它的創業前期十分可觀。今天小編為大家整理了關於的相關文章,希望對讀者有所幫助啟發。
:創業網頁遊戲, 失敗困於不懂營銷
本報此前一項調查顯示,在隨機選擇的300名大學生中,77.2%的人有過創業想法,但真正嘗試者不足20%,最終僅4.1%成功。“沉迷於技術卻缺乏洞察市場的眼光,往往是大學生技術型創業團隊走向失敗的主因”,武漢大學畢業生毛雨***化名***由自己的創業嘗試,得出了這樣的總結。
滿腔熱血研發頁遊
2009年,還是武漢大學一名大四學生的毛雨,與幾名同學一起,創辦了一家網路公司,並瞄準了當時勢頭正火的網頁遊戲市場。“因為我們都有過玩網遊的經歷,並且都覺得對電腦配置要求低、開發成本小、開發週期短、適用玩家廣的頁遊,將來一定會有非常廣闊的發展空間”,毛雨介紹了他們選擇創業專案的初衷。毛雨說,玩網頁遊戲的,通常都是需要打發時間的上班族或沒有太多時間投入在大型網遊上的休閒玩家,因此“與每天能固定時間上線、痴迷於大型網遊的玩家相比,頁遊玩家的人群更廣範,過去的‘偷菜’、‘泊車’類頁遊的成功,給了我們很大鼓勵”。
“我們選擇了玩法輕鬆,以促進社交為主的社群類頁遊作為研發專案,具體的形式,有點類似於很久以前的一款單機遊戲——大富翁”,提起自己的創業專案,毛雨至今仍顯得有一絲沉醉。隨後,毛雨和4名同學便開始四處遊說志同道合的研發技術人員,很快便組建起了一個十餘人的團隊,團隊成員的來源基本都是靠朋友介紹和被專案美好前景所吸引來的同學。公司成立後,毛雨自然成為了公司的CEO。
技術創業不善營銷
經過一年的研發,毛雨的這款遊戲終於設計完成,而困境也隨之而來。
“公司整個投入了幾十萬元,都是我們幾個同學湊的並向家裡伸手要來的,但當我們的這款小頁遊投入市場後,我們才逐漸意識到犯了一個嚴重的錯誤:事先未做周密的市場調研,也對這一行業的運營手段缺乏瞭解”,毛雨說,當這款頁遊開發完後,大家卻不知道該怎樣開啟市場,去哪裡吸引首批使用者群,“因為我們都是設計人員,沒有一個人有過網頁遊戲的運營經驗,也沒有人懂得如何炒作”,說到這裡,毛雨苦笑著說,他們事後經過了解才知道,當時國內大多數的頁遊都是靠在各類論壇、主流資訊網站上支付流量廣告來進行宣傳的,而這筆宣傳費竟高得驚人,遠不是他們所能承擔的。
“擺在我們面前的,只有兩條路:一是靠自己發帖推廣,二是等待並尋求融資”,毛雨說,出於戰略的考慮,他們初期選擇了前者。在隨後的幾個月裡,毛雨帶領著他的研發團隊,整日呆在公司,每天遊蕩在各類遊戲玩家論壇上,四處發帖推廣自己的網遊,可沒想到,不是剛發出來就被刪帖,就是石沉大海,“說來不怕被你笑話,那段時間我們被封的論壇ID就多達四百餘個”,毛雨說。
免費過多融資失敗
“可工資、房租、水電還要按月支付,我們漸漸撐不下去了,最關鍵的是:人心散了”,毛雨無奈道:在研發期內,公司的團隊成員上下一心,絕大多數人雖然每個月只領著千元左右的薪水,但公司內卻晝夜忙得熱火朝天。然而,當兩個多月的“發帖推廣戰略”失敗後,團隊成員對產品的前景,漸漸由最初的狂熱轉為了動搖,隨著其中一名同學因父母安排了工作而提出離職,短短一週之內,十餘人的團隊僅剩下了不到一半的人。
“這時我開始寄希望於融資”,毛雨說,隨著手中資金的銳減,他不得不開始拿著股份四處尋找合夥人,以期能為公司注入新的資金血液。沒想到,連續與3名風投的談判都以失敗而告終,還是最後一名投資人一針見血地指出:“目前的手機遊戲已開始大量佔領頁遊使用者,你們的頁遊又是以強呼叫戶娛樂感受為主,免費的功能多,有吸引力的消費功能少,又沒有對外廣告空間,這樣的產品讓我很難看到盈利的希望。”直到這時,毛雨才如夢方醒:“此時我才發現,我們當初是多麼的幼稚,單純地認為,遊戲只要娛樂性高,能吸引來免費使用者,就自然會有生存的空間,卻沒想到市場變化竟如此之快,網頁遊戲的運營規則也並非那樣簡單。”
豐富經歷再戰市場
如今的毛雨,已在光谷一家IT企業就職,而曾經的那番驚心動魄的創業經歷也已經隨著幾十萬元成本和那款小頁遊的消逝,成為了他人生中一項重要的經歷。
“後來我也得知,在大學生創業者中,還有很多團隊遭遇了和我一樣的處境”,毛雨說,大學生多偏愛走技術型創業的路子,但技術型創業團隊卻往往過於重視產品本身,而忽略了市場與運營,“這或許就是不少大學生技術型創業團隊的一種先天缺陷吧,簡單地說,就是太理想化了”,毛雨說,他並未放棄自己的創業夢想,但暫時先入職打工,等自己的閱歷與經驗成熟起來之後,再去追尋自己的事業。
:網頁遊戲的錢景:IDG熊曉鴿計劃讓網頁遊戲公司上創業板
祕書張琳接到來自CEO的“奇怪”任務——她被安排在上班茶歇時間幫忙“打理”一款名為《商業大亨》的網頁遊戲,老闆給了大量現金,只要需要,就可以往裡砸錢。
《商業大亨》是一款商業模擬經營類網頁遊戲。玩家將扮演一位從零開始的創業者,在“自由城”中拼搏,直至成為聲名顯赫的社會名流,並建立一個強大的商業帝國。“老闆絕不允許在虛擬城市中淪為打工仔”,張琳一語道破“付費”心理。
據《商業大亨》的締造人、動網總裁吳萌透露他所知道的為這款網頁遊戲砸上十幾萬元的“真大亨”也不在少數。
中國網頁遊戲興起的背後力量,是中國特色的網際網路消費人群、行為模式和心理需求。然而令人可惜的是,網頁遊戲陷入了中國大型網遊的傳統怪圈——缺乏持續創新和成功的大手筆。
同樣是文化創意產業,好萊塢以《2012》震撼人心,中國只能從《瘋狂的石頭》、《鬥牛》等小成本電影中獲得驚喜。
與電影類似,美國有《魔獸世界》、韓國有《傳奇》,中國的遊戲產業將何去何從?中國網頁遊戲就類似於小成本的電影,如何能孵化出一款有內涵、有自主文化、在全球有普適吸引力的產品?
創意的商業化
技術的落後並不妨礙中國網頁遊戲團隊開拓一條對創意的商業化改造之路。
“中國最早的一批三國遊戲,設計模型都是借鑑了國外的Travian和Ogame。”“骨灰級”遊戲玩家吳萌對《英才》記者坦承。
不過,技術的落後並不妨礙中國網頁遊戲團隊開拓一條對創意的商業化改造之路。“中國的網頁遊戲更像是一個商品”,“51wan”創始人劉陽稱。
中國網頁遊戲商業化改造的充分和必要條件均已具備:一則,全球最大規模的網民和寬頻網民都在中國;二則,大型網路遊戲已經幫助中國培育了較為成熟的付費使用者,而且網頁遊戲相比客戶端遊戲更方便、更休閒,不會佔用玩家過多時間。
據統計,中國網遊收入已經佔全球網遊收入一半江山。白領和學生,正是中國網際網路付費使用者的主力軍。
目前,創意作品包裝、定位人群、使用者細分、客戶服務,營收和遊戲生命週期等,成為中國網頁遊戲商品化改造的流水線。劉陽將這種蛻變比喻為“把黃瓜變成黃瓜洗面奶”。
不僅如此,SNS在中國的爆發性發展對網頁遊戲也是一劑強效催化劑。“大家都太熟悉‘偷菜’了”,吳萌認為,搶車位、開心農場等小型社交遊戲的流行,是為網頁遊戲打了前戰。
“網頁遊戲已經不缺錢,缺的是人,SNS缺錢,卻正好能‘粘人’;同時,網頁遊戲賣道具,社群賣廣告,兩種商業模式剛好互補。”艾瑞高階分析師趙旭楓稱。
據艾瑞統計,依託人人網拉動網頁遊戲的千橡國際在2009年第三季中國網頁遊戲市場收入排名中位列第一,達7700萬元。
有中國特色的盈利模式不得不提聯合運營。一些者認為“聯合運營”僅為錦上添花,比如擅長平臺運作的“51wan”。但是,對於獨立運營單款網頁遊戲的創業團隊,甚至六成收入來自聯合運營,比如《商業大亨》。
據吳萌介紹,國外是沒有聯合運營模式的。多數國外網頁遊戲依託道具收費和小額植入式廣告盈利,即便進軍中國也是走代理模式,未能入鄉隨俗。