營銷類網站推廣策略案例分析

  不作充分的分析研究,處理事物就容易產生畸輕畸重的現象。那麼下面是小編整理的,希望能夠有所幫助。

  一:

  易趣網電子商務案例分析

  易趣網是中國著名的電子商務公司,於1999年由邵亦波和譚海音合作創辦,經過兩年多的發展,現已擁有350萬註冊使用者,累計成交235萬件商品,累計成交額達7.8億元人民幣。易趣網上以競價、一口價及定價形式,為個人及大、小商家提供了低成本高流量的銷售渠道,為買家提供價廉物美的各式商品,包括電腦、手機、服飾、房產等。目前,易趣網上交易活躍,每30秒有新登商品,每10秒有人出價,每60秒有商品成交。其使用者可以通過線上交易平臺以競價和定價形式買賣各式各樣的物品,其中包括:服裝、古玩字畫、計算機和房地產等。

  易趣的客戶服務隊伍每天24個小時監控網站上新登物品,解答使用者問題,記錄使用者建議,並跟蹤成交情況以保證交易順利進行;iTEL***網路+電話***的全程電話導購服務為使用者提供了一對一的顧問諮詢;定期組織召開網友活動,培養了感情,加強了溝通;個人交易物品速遞服務、易付通服務,為成交提供了便利,更極大方便了異地交易的雙方;會員認證制度及信用評價體系進一步完善了易趣的服務質量,提高了網上交易信用度和成交率。

  2002年2月以來,易趣各種業務持續增長,增長數字平均每月超過15%,排在增幅前幾位的商品分別是:手機、電腦與網路產品、珠寶和體育用品等。2002年8月的統計資料顯示,易趣網電腦與網路產品2002年的月平均交易額超過1000萬元人民幣,買家人數累計超過10萬名,分佈於全國各個省市。和去年11月份相比,易趣2002年上半年的交易額和顧客數增長了100%。通過我們組成員的分析,得知易趣與其他商業網站的區別在於:

  1、易趣的支付方式多種多樣。最初,易趣可提供包括手機、Email、信用卡、身份證、地址等5種會員認證方式。此後,易趣又推出了“易付通”服務。在賣家和買家交易過程中,買家可以先將錢打入易趣特設的一個賬戶中,一旦錢到位,易趣會馬上通知賣家發貨;買家收到貨並對貨物的數量和質量沒有疑義,易趣才會將錢支付給賣家。這種做法成了目前中國商業信用缺乏的情況下一種有效解決方案。目前活躍在易趣網的買家為35萬~40萬,只有5萬人左右採用網上銀行信用卡的方式劃賬。

  2、易趣在信用方面做得很好。易趣建立了一套獨特的個人信用評定體系。買家和賣家可以對雙方交易的過程和結果在網上發表意見;易趣會以此意見為<優麥電子商務論文>參考,通過自己的資料庫進行分析測評,得出賣家的交易誠信度的得分。鑽石級使用者誠信度高,交易筆數大,在交易中獲得的收益就更多。易趣甚至承諾,對交易過程中因信用風險導致的交易損失,將給予高達3000元的風險補償金。易趣通過技術手段將傳統商業固化到網路上,形成了獨特的電子商務氛圍。易趣從一個網路交易的資訊釋出平臺轉變為交易中介平臺。

  3、易趣的盈收手段也很特別。2001年8月,易趣開始學習eBay的收費模式,向自己的賣家收取每件商品1到8元的登入費。據易趣提供的資料顯示,易趣競標商品每日出價數從收費前的2800次驟升到逾1萬次;拍賣成交率從20%持續上升到60%;日成交金額也從30萬元上升到近100萬元,且在以20%的速度逐月遞增。易趣網頁上每30秒有1件新登商品,每10秒就有1個買家出價,每60秒就有1件商品成功賣出。累計註冊會員數已經達到了350萬。

  4、開設企業增值服務。現有增值服務內容:網上支付,物流配送和簡訊息服務。其中,網上支付的表現在於易趣與招商銀行、首信、chinapay、廣州銀聯、中國銀行、中國農業銀行、中國建設銀行和中國工商銀行等合作,提供網上支付服務。物流配送方面,易趣與5291、快馬速遞、齊訊速遞等物流企業等合作,提供面向個人使用者的物流解決方案,目前有易付通和易趣推薦速遞兩種形式。易趣簡訊息服務有:易趣與中國移動合作共建易趣簡訊息服務系統,通過訂閱短訊息,使用者可以享受交易提醒、成交通知、買家留言傳送等即時功能。

  5、通訊產品成為2002年易趣銷售熱點。到2002年6月,易趣已經擁有通訊產品的賣家2000多家。每天接待13萬人次上線瀏覽,平均有6100件商品線上,日新增商品340件。6月當月,易趣有超過6000個手機在網上成交,銷售額800多萬,佔易趣銷售總額的四分之一,僅次於電腦銷售。近三個月來,手機銷售額更以每月15%的速度遞增,增長速度排位第一。

  不過,曾經就有這樣一個網友開玩笑地給易趣總裁譚海音發了一個帖子:易趣成功幾點建議:1、邵總譚總應多拋頭露面。2、公司股票趕快上市。3、和其他網站廣交戰略聯盟。4、用有獎方式多招使用者。當時的譚海音笑著回了一帖:很欣賞你的幽默,但是網站的經營如果像你所說,這個網站昨天就已經死了。對這位網友的建議,易趣的確一條也沒采納,但事實也證明了易趣的“神機妙算”。兩年後的今天,當眾多電子商務網站或銷聲匿跡或苦捱度日的時候,易趣卻活得十分瀟灑:佔領了中國電子商務的絕大多數市場份額,而且還獲得eBay垂青。

  的確,在剛開始時,易趣似乎有些不正宗,1998年前後興起的類似eBay的拍賣網站不只易趣一家,雅寶、酷必得等也曾風光一時,緣何如今惟有易趣一枝獨秀易趣CEO邵亦波一語道破天機,“易趣惟一不變的就是不斷地變化。”創業之初,易趣將CtoC服務作為發展重點。而當網站越做越大,引起中小企業的關注時,易趣欣然接納了他們。這在當時引起了不少的議論。在一些“評論家”眼中,易趣既搞CtoC又作BtoC,實在是有些“不正宗”。譚海音對易趣的決定卻充滿自信:“用什麼樣的模式並不要緊,具體要看網站是否能滿足使用者的需求,白貓黑貓,捉到老鼠就是好貓。CtoC也好,BtoC也罷,能夠幫助更多賣家與買家達成交易才是最重要的。”吸收中小企業加盟網上交易後的業績讓那些原本打算看易趣笑話的“評論家”們大跌了眼鏡。很多企業級賣家都是希望通過易趣清理掉自己的庫存及過季的產品,由於是正規企業的產品,不僅信譽和質量都有極大保障,價格也非常的便宜,這對買家來說無疑是件好事。同時,這些企業級賣家非但沒有影響到個人賣家的“生意”,反而因為吸引了更多買家上網購物,讓網上人氣愈發興旺,個人賣家的交易也“水漲船高”,結果是大家皆大歡喜。

  在這裡我們可以將易趣的成功因素劃分為以下幾條:

  1、易趣不光有二手貨,還要有新品。邵亦波說:“易趣不僅是處理閒置物品的平臺,網站上出現的新品比例也在不斷增加。當‘二手拍賣’這個名詞剛剛叫開的時候,就有業內專家提出質疑。因為作為一個以經營二手商品拍賣起家的eBay來說,成功一個很重要的因素就是美國具備了很高的消費水平。在美國市場上,二手物品來源非常豐富,但中國的情況就大不一樣了:國內人均<優麥電子商務論文>收入只有美國的五十分之一,消費水平低下、居民消費觀念差異導致二手物品貧乏。對此,我們也認識得很清楚,如果缺乏足夠的二手物品來源,沒有大量的物品在網站上成交,就不能實現規模受益,那麼網站盈利的實現只會是海市蜃樓。因此,易趣不能將經營範圍鎖死在‘二手貨’上。當越來越多的使用者開始嘗試將新品放到網上來賣,而買家的響應又是如此積極時,易趣更要鼓勵新品交易的成長呢。”隨著新品的激增,商品範圍也迅速擴張。易趣網站上商品的分類從初期的只有300多個細分類發展到15大分類,150多個二級分類,500多個三級的商品細分類,覆蓋電腦網路、通訊器材、體育用品、服裝服飾、居家生活、辦公文教、旅遊休閒、愛好收藏、書籍音像等多個商品流通領域。特別是電腦、通訊、服裝服飾、體育用品。其中服裝商品三分之二都是新品;通訊產品中,70%是新品,其中手機新品比例達到50%至60%;80%的視聽產品、80%家居和娛樂產品以及40%多的體育用品都是新品。

  二:

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》並不是一款最好的網路遊戲,無論是從技術上或內容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結果來看,運營一年左右,就可以佔網絡遊戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網路遊戲。

  那麼是究竟是什麼樣的營銷手段成就了《征途》今日優異的成績,甚至最高線上連續突破86W、100W的成績呢我認為其中的關鍵是史玉柱對遊戲玩家的心理進行準確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內測時,《征途》就宣佈遊戲將永久免費,雖然在此之前,《盛大》已經宣佈將旗下的三款主要網遊免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣佈免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按線上時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對遊戲中消耗品的不節制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費遊戲不同的是,免費遊戲並非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的遊戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種佔據了遊戲玩家的大部分,是主要的遊戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的佔到16%左右,他們花人民幣玩遊戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的佔70%,他們主要靠大量的線上時間掙錢玩遊戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之後,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態”,推出了替身寶寶系統,人民幣玩家可以僱人帶自己的替身寶寶,這樣即使僱主自己不線上也可以得經驗升級。《征途》還出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為遊戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的使用者感覺遊戲中經濟不平衡,導致流失使用者,《征途》推出了跑商任務等系統,玩家可以通過這樣的系統掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據資料顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費遊戲還多的錢。

  2.電視廣告

  儘管現在已經是網路當道,但是電視仍是人們獲得資訊的一個重要途徑,當一位長髮披肩、口唸《征途》的紅衣少女出現在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那麼簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款遊戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內容都有了一定的瞭解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數眾多的遊戲大作和新免費遊戲的加入,玩家流失應該是很自然的事。可《征途》卻連創同時線上人數新高,這不得不歸功於史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發工資”的舉動引起了國內網遊業的騷動。“發工資”類似於現實生活的會員服務,消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務,在現實中很普遍。但在網遊裡還是第一次,這種創新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收穫。能夠在遊戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發工資後,很多流失玩家迅速回流,線上人數迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》週年慶,5000元現金大獎”活動更創下了最高線上100W的新高。

  網路遊戲對多數人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現代休閒的各類元素,比如資料片——《世外桃源》裡就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓遊戲玩家在溫泉裡聊天、互動。這種融合現代元素的休閒式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閒遊戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體。《征途》的官方並沒有急於跳出來為自己辯解宣告,而是配合質疑了《玩家質疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發出就引起了媒體和玩家的高度關注,結果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個遊戲的集合體究竟是什麼樣的,增加了新使用者的數量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網路遊戲的普及率已經佔了比例已經站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網咖仍是網路遊戲的主要載體,史玉柱清楚的瞭解到資訊告知對玩家選擇遊戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設到各個大小網咖中去。哪個遊戲宣傳的夠多,哪個遊戲就可能是目前比較流行的遊戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態,通過這類推廣資訊的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將遊戲運營和推廣模式進一步創新。這種創新為陷入白熱化競爭的中國網遊市場帶來了新的思考和借鑑。網遊免費趨勢已經愈演愈烈,如何在滿足使用者需求的同時,進一步擴大市場佔有率和利潤率,如何在同質化嚴重的產品中脫穎而出是中國每一個網遊企業所必須面對的挑戰。