原畫繪製技法知識
原畫,是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。那麼,關於原畫的繪製技法你瞭解多少?以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你。
原畫繪製技法
遊戲原畫設計就是根據遊戲策劃文案對視覺元素進行概念性的描述,是為滿足遊戲製作的需要所繪製的具有原創性質的圖形及其思維過程。遊戲原畫設計包括三部分內容:遊戲道具、遊戲場景和遊戲角色
遊戲原畫設計的風格取決於策劃方案中,對遊戲元素的形象特徵的要求,並且應針對相應的玩家群體。比如,要設計一款針對女性玩家為主的遊戲,一般會採用比較可愛的卡通風格,而如果針對男性玩家,往往會選擇比較寫實的風格。遊戲原畫設計的具體形象也是根據策劃方案的描述而展開的,該描述給設計人員的形象思維勾勒出大致的範圍,超出這個界限就是違背了遊戲原畫的設計原則,但並不會限制原畫設計師的想象力,許多設計師根據相同的文案描述設計出的形象是不一樣的,這和其生活閱歷、專業素質、表現方法、對策劃文案的理解以及個人的世界觀有直接關係。
遊戲引擎技術的高低也影響遊戲原畫設計。過於怪異的形象可能會佔用大量系統資源,造成不必要的浪費,從影響整個遊戲的統籌分配。有經驗的原畫設計師會和程式人員密切配合,儘量避免這類情況發生,設計出的形象在技術上才具有可行性。
原畫創作既可以先在紙張上進行構思性的形體勾勒,然後再轉到電腦裡進行詳細勾畫,也可以不借助紙張,直接在電腦裡實現整個創作過程。無論開端是否藉助紙張,最終的實現都要轉到電腦裡,所以電腦繪畫顯得更加重要。
可以用來進行原畫創作的軟體有很多,我們選擇最著名的Adobe Photoshop來講述原畫繪製的大體流程以及重要的注意事項。
原畫繪製的基本流程
Photoshop裡原畫繪製的基本流程是:草稿繪製-鋪大色調-大色調的進一步深入-畫面整體調整-色彩整體調整。原畫繪製其實用到的工具並不複雜,重在繪製的心思與耐心上。下面我們以“蛇妖女巫”為例,描述原畫的繪製流程。
思路:***大陸最南部是埃爾特拉王國的發源地,這個國家的最南面是一望無際的沼澤,而在這片澤國中最可怕的莫過於傳說中的黑暗女巫—蛇妖一族。人們很少會涉足這片可怕的黑暗之地,據說沼澤的深處曾經有人見過女巫,但數千年來也只是一種傳說而已。聖騎士卡林對女巫的傳說一直耿耿於懷,於是率領著他的騎士們踏上了尋找黑暗女巫的征途……
1. 草稿繪製
首先,開啟Photoshop後,新建檔案,將它的解析度設定為300DIP,A4大小就可以了。然後新建一個圖層,選用預設的一號筆刷,使用數位板,儘量放開想象的把影象畫出來,這時不需要太嚴謹的線條,草稿繪製的線條可以輕鬆,大膽點,重要的是把自己的思路具象化。
2. 鋪大色調
勾完線條後,再新建一個圖層,點選“圖層控制視窗”下的“混合模式控制欄”拉開選單,選擇“正片疊底”,這樣色稿就能透到線稿上了。繼續運用筆刷,運用比較寬大的筆觸,把大致的色彩鋪到色彩層上,本階段只要把大色調確定即可,注意大色塊之間的協調關係。繪製好大色調層後,再新建一個圖層,將它的圖層屬性設定為疊加,運用漸變工具,選擇球型漸變,使人物的頭部,肩部等畫面中心處理得更具有光源感,有點類似舞臺的聚光效果
3. 大色調的進一步深入
在這個階段,需要作者對形體的具體造型進行刻畫,把大的體積、質感表現出來,要注意光影的變化在形體上的作用。這裡,在刻畫蛇女頭部的時候,要細緻的注意蛇皮在臉上的結構,蛇皮紋的分佈要按照人臉部的結構來安排,不恰當的紋路可能會影響臉部的形狀。身體的結構也需要注意,女性的身體肌肉不像男性的那麼分明,需要刻畫的更加柔和含蓄。
4. 進一步深入
到了這個階段,我們需要對角色的服飾,身體的細節作更深入的刻畫,不過也要注意刻畫的重點,做到有取有舍,這樣可以使畫面層次豐富起來。細節的刻畫可以顯示出角色的身份和性格特徵。
5. 畫面整體調整
本階段,我們需要考慮一下畫面中哪裡是視覺的重點,而哪些地方刻畫得過於搶眼或者不舒服,進行全域性的調整,這時的主要任務是如何將角色刻畫成你最想表現的樣子—那種邪惡、陰鬱的感覺,是表現的重點。
6. 色彩整體調整
到了這個階段的時候,運用“曲線”和“色彩平衡”等工具對色調進行調整,如圖1-34所示。為了更突出蛇女的陰冷、邪惡的感覺,把色調調整的更加冷調,直到滿意為止。
繪製的注意事項
分圖層繪畫:相較紙上繪畫,電腦繪畫有很多優點,其中分圖層就是很重要的一點。我們應該在繪製初期就設想好影象的組成結構,可以先在單個圖層上繪畫,再把構想好的部分剪下到獨立圖層中***快捷鍵Ctrl + Shift + J***,這樣便於今後的修改編輯。
繪製常用三檢視:正、背、側。2D美工人員創作的原畫圖最終要交到3D建模師那裡,為了讓3D建模師能清楚知道遊戲物品的具體樣貌從而依樣設計成3D模型,美工人員需要描繪出物品的三個檢視,分別為:正面檢視、背面檢視和側面檢視。正面和側面檢視一般只需要一張,側面檢視有可能是兩張。遊戲物品的兩個側面如果是對稱結構,那麼只需要一張,如果是非對稱則需分別繪製。三檢視繪製模式被大多數美工人員所採用。
物品結構要清晰:有些遊戲物品***例如交通工具、房屋***的結構比較複雜,而這些物品有時會被設計成有某些動作***即幀動畫或骨骼動畫***,動作的生成又是在結構的基礎上進行,所以一個清晰的物品結構圖對3D建模是非常重要的。如果2D美工不清楚自己所畫物品的結構,拿到3D那裡建模蒙皮時就會出現很多問題。