電子競技運動員
電子競技***Electronic Sports***就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。你對電子競技瞭解有多少呢?下面就讓小編來為大家介紹一下吧,希望大家喜歡。
電子競技
電子競技***Electronic Sports***就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
電子競技基本特徵
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技
“電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴資訊科技來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但核心一定是對抗、比賽。
2概念總結 從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
電子競技錯誤理解
“網路遊戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,電競專案的不斷更替,電子競技早已不再是侷限於IP直連或區域網的單機遊戲了。儘管網路遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平臺構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競專案中。不管單機遊戲***單人遊戲***,還是網路遊戲***多人遊戲***,只要符合“電子”“競技”這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技遊戲。
電子競技行業構成
電競遊戲賽事
電子競技首先離不開平臺,也就是電視遊戲與電腦遊戲,所有電競賽事都是基於遊戲展開的。國際上作為電競賽事的遊戲多為直接對抗的FPS遊戲、類dota遊戲、格鬥遊戲,廣為人知的電競遊戲包括魔獸爭霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之錘、星際爭霸、帝國時代等區域網/網戰遊戲。
電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。
隨著網路遊戲的興起,贊助商更傾向於網路遊戲的賽事,於是表演賽專案不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG將停辦,電競賽事也演變為由遊戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。
選手
即“”,是指那些出類拔萃,經過層層選拔,有資格參加電子競技比賽的職業玩家們。與傳統體育的運動員一樣,職業選手要對一款遊戲***一個專案***經過長時間不斷的練習。
選手一般分為職業選手和業餘選手,區別在於業餘選手只會以業餘的身份參加比賽,而不以遊戲為職業。職業選手一般都會隸屬於某傢俱樂部/戰隊,形成僱傭關係。
俱樂部
也叫戰隊。和體育聯賽***如NBA***裡的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識***如隊標、隊服***以及進行統一的作息安排。
隨著行業的規範及遊戲水平的不斷提高,職業戰隊出現了越來越多的新角色,如領隊、教練、分析師等,他們一般負責戰隊的幕後工作,如選手指導以及比賽分析等。
贊助商
俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經費、實物或相關服務等支援,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業宣傳,形成互利關係。
業餘戰隊一般無贊助商,或由網咖和個人提供贊助。而職業戰隊則更多的是由企業與俱樂部達成合作關係,並提供贊助。
曾經國內賽事和戰隊對贊助商的基本沒有要求和選擇,但隨著中國電競的發展,中國國內賽事和戰隊對贊助商的選擇也越來越慎重和專業。例如,為了顯示器重新整理率能達到國際最高標準,2013年中國大型的競技比賽CFPL、TGA、亞洲頂級遊戲盛會TGC最終選擇了明基作為唯一官方指定顯示器贊助商。
電子競技發展過程
早在1986年美國ABC頻道的直播上,通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂遊戲機,被視為電子競技的開始。
紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。
1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了一場遊戲比賽。任天堂為這次比賽制作了包含《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》三款遊戲的特殊卡帶,時限為6分21秒,最終得分根據三項比賽的分數綜合得出。這次比賽得到了廣泛的響應並達成了極佳的宣傳效果,同時還誕生了全球僅有26份的《1990任天堂世界錦標賽》FC金版卡帶這種現在已達天價收藏品。
1998年,《星際爭霸》發行了。這款跨時代的遊戲深受當時年輕人喜愛,一些韓國電視臺為節省開支,開始播放成本較低的星際節目。
起因
1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。金融危機過後,韓國政府開始了努力改變產業結構。很快,韓國的電影電視產業、遊戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍也得到了巨大的發展契機!
發展
1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人利用這款遊戲打發時間。於是有韓國的電視製作人靈機一動,開始製作《星際爭霸》的相關節目。一方面是當時資金緊張、製作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦遊戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚歎的韓國電競。
截止04年,電競產業在韓國的年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。
現狀
時至今日,電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像中國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。儘管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動專案,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。
2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩遊戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些專案練得這麼辛苦真白乾了,乾脆好好玩遊戲算了”引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育專案,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育專案。儘管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育專案,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩遊戲混為一談的情況。
儘管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規範、主流媒體的關注、商業化、規範化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出“電競申奧”的訊息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育專案,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子遊戲競技運動。