動畫軟體學習方法

  學習動畫的時候,千萬不要太執著在軟體上面,不要在執著在某一個命令在什麼地方!一定要知道,學每一個模組,需要懂的什麼基本原理!有什麼呢?下面是小編為你搜集到的相關內容,希望可以幫助到你。

  

  首先,模型這塊!如果是角色模型,毋需多說,結構勝過一切!而如果是建築或者道具,你只需要保證型,然後線順就可以了!現在很多角色模型師都有一個誤區,他們只考慮佈線,不管結構,他們甚至去死被佈線圖,結果所有做出的模型佈線千篇一律,而模型也毫無特色!我以前剛剛建模也這樣,但是自己做出的模型,就是沒有別人做出的有存在感,而後來,嘗試根據結構去做模型,沒有考慮佈線,這個時候做出的模型,雖然線很亂,但是至少比之前做的模型好了10倍,然後在嘗試根據結構的走向,把線理順,雖然稱不上很完美,但是也算是做出了漂亮的模型,而現在建模,基本上順著結構走,最後完成後,佈線也很完美,而且我現在做模型,基本上每次做的方法都不一樣,而每個模型根據設計不同,線的走向也不同,而且做起動畫來,很多結構都可以在動畫中自然體現出來!所以,希望在模型上進行發展的,多研究人體結構,結構是模型的基本原理!而至於軟體上面,經常有人會說,什麼什麼軟體建模很好很快,軟體在好,命令在多,操作在方便,你不懂基本的原理性東西,也只是浪費軟體浪費了這麼多命令而已!高手就用那麼幾個常用命令,就可以做出很完美的模型!

  材質貼圖燈光,貼圖和燈光的話基本上就是靠美術功底撐著的,一般來說學油畫的,在燈光方面,應該會比一般人要強!而材質這塊的話,相對來說技術性比較高,需要有一定的邏輯思維,因為亂七八糟的結點可能連到你要瘋掉!

  繫結的話,表面上看來是很死的東西!其實繫結我覺得才是一門藝術,一種很靈活的東西,而且技術性很強,用來炫耀技術在好不過了,繫結的話,主要要對運動原理和骨骼結構比較瞭解,你要知道什麼什麼地方能動,什麼地方不能動,動起來之後,周圍的權重是如何影響面板!在一般的繫結上面,最基本的,是要讓身體能夠做到一些常做的動作,而高階一些的,可能就會涉及到比如拉伸變形或者特殊控制方面的一些東西,這個的話,其實就是多研究骨骼結構以及骨骼與面板之間的關係,至於控制方面,可以多參考不同的幫定已及軟體,我現在繫結,可以將maya,max,XSI裡面的各種方案相互套用,很靈活!

  動畫,中國的大部分動畫師存在這樣一個誤區,那就是,動畫的感覺是天生的!一兩年前,我也是這樣認為的!因為認識了很多動畫師,他們基本上都只是靠大量的練習以及國人的天賦,現在是國內最頂級的動畫師,他們做動畫,少的也做了三四年,多的做了7,8年,完全是靠多年的積累才有了現在的成就!而我之前和迪士尼以及pixar的一些動畫師學習之後,我完全改變了觀念!天賦在動畫中,其實只佔一小部分而已,有好的天賦,只能說你比別人學的快一點,理解的快一點!而最根本的東西在於,你對動畫原則以及運動原理,理解到什麼樣的程度!

  有人可能會說,動畫原則嘛,不過就那12條,橫著豎著都能背出來寫出來!但是,你背出來寫出來,不代表你理解!而國內很多優秀的動畫師,他們理解原則,就花去多少年的時間,但是那是靠大量的練習已經經驗方面的東西,將原則本能化使用的而已,他們能做很好的動畫,但是他們不能根據原則來評論一些東西,因為他們雖然理解,然後他們說不出來,他們給你講動畫,會告訴你,你這裡應該要慢一點,你這裡有點小的抖動,你這裡運動太一致了!但是他們不會告訴你,你這裡Ancticipation應該加強一點,而在這個Anctiipation之前因為人有一個思想的轉變,其實還有一個很微小的Ancticipaion,只需要兩幀,或者這個時間的timing和你的spacing有點不符合,在這個時候的spacing如果按照這個時間來做,那他不能做到很好的slow in和slow out之內!這些東西,他們能夠理解,但是無法講出!所以這也是為什麼國內培訓結構裡面那些老師很強,但是教出的學生,很難出現在動畫方面有比較好的造詣的!就是因為這個原因,他們覺得動畫是靠天賦,靠練習,而忽略掉了動畫原則,雖然也有講,但是無法讓人理解到要如何應用這些原則!而我當時在和老外學動畫的時候,他們基本上不會操作給你看,甚至和他們相處了那麼久,沒有看他們實際做東西給你演示,但是他們能很深刻的告訴你,Ancticipation在什麼地方用,怎麼樣能達到一個好的效果,或者Ancticipation的重疊能達到什麼樣的效果,我們要如何去做Ancticipation之類的,而當動畫原則學完之後,這種體會以及理解,可能是普通動畫師需要做上多少年才能理解!我可以告訴大家,在學了原則和原理之後,我的動畫練習大量減少,但是提升速度卻比在培訓的時候高出不知道多少倍,在理解動畫原則之後做了一個小東西,和之前做的東西想比,至少是三年的差別,所以,不要懷疑自己是不是有做動畫的天賦,好好研究動畫原理以及運動規律!

  中國很多做動畫的,在評論別人的動畫的時候,永遠只會找別人的漏洞,他們喜歡以批評別人的東西,來顯示自己多麼的厲害!而且他們在批評別人的東西的時候,只會說一句,很爛,很菜,很垃圾,沒細節之類的話!而他們不知道如何去通過別人好的方面來提高自己,我們常說pixar的動畫好,但是好在什麼地方!你能看出來嗎?你有好好注意他們的Ancticipation嗎?有注意過他們的spacing嗎?有看過他們如何表現follow thought嗎?如果你懂這些東西,通過這些去看別人的作品,那提高是相當快的,因為你可以注意到別人是怎麼表現spacing,是怎麼做slow in slow out的,他們怎麼讓他們的appeal做的那麼好,他們在squash stuetch上面能做到什麼程度或者在什麼地方運用!你看別人的作品的時候,注意過這些嗎?哪怕你注意到一次,都能讓你學很多!

  之後是做特效的,就我認識的,有兩種人!一是自己寫mel,寫表示式,一是完全用別人的mel的!做特效的人基本上都是變態!他們首先對軟體有很深刻的理解,對各個模組也有一定程度的掌握,因為特效不只是動力學,還會有燈光特效,以及其他的東西,所以,純技術的東西,原理性的東西,就是掌握大量的引數,以及物理學的一些東西,比如你做爆炸,你需要知道能量守恆,如何才能讓他們守橫,你做動力計算,那你要知道力是從那裡來,碰狀之後會怎麼樣去運動等等,所以我學特效只學一些常用的,能夠滿足自己的一些小的需求就是了,要能符合生產,我沒那本事!

  渲染的話,也是技術性比較強的,而且也需要對軟體各模組有一些瞭解,最重要的就是細心!因為比如說你分層,你要如何去分,一些小東西,一不小心就給疏忽掉,拿到後期去合,卻是大大的問題!

  然後,基本上三維各個模組需要掌握的,其實就這些!

  軟體只是工具,但是有一點,熟練的使用軟體,快速的找到命令,是高效率生產的基礎!

  不要去爭論什麼軟體好,或者學什麼軟體,掌握原理方面的東西,遠遠比執迷在軟體裡面要好的多!大家都是學創作的,而不是被軟體禁錮!

  至於這個行業,不要盲目進來,因為這個行業,能拿高薪的人不多,除非你真的是非常非常喜歡,還有就是,剛剛入行,不要抱怨工資太低,或者工作繁重,除非你一來進能進UBI,那就工資高,而且一天很輕鬆,普通公司,特別是國內本土的動畫,遊戲公司,累是肯定的,工資低是肯定的,就看你能不能堅持下來,一兩年後,技術有了,資力有了,去個大公司,待遇還是很不錯的!

  就這些吧,這些是我自己的一些理解,不代表別人的思想,只做參考,不可對號入做,一切靈活處理,做這行一定要思維靈活,不要太死板!

  AE,MAYA,PM,flash,PS,MAX,ZB,基本上和三維相關的軟體,很多人都學過,但是一點很明確,貪多藥不爛!會的雖然多,但是也只是會一些軟體上的應用,時間久了沒做,就容易忘記***我相信學的軟體多的人應該能體會到***.

  大家都是很關心動畫這行業的就業問題.廣告上說的,我就不多多少了,自己想想就明白了,對於有美術基礎的人學習MAYA那當然是好事情,絕對是有幫助的.會程式設計的,對學習也有幫助!~什麼都不懂,只要認真學習,多積累,比別人多吃苦,我相信也能學好.

  我們的目的是:找個好工作,因為都說MAYA的薪金高

  公司的目的是:找個有能力的人,會的越多越好,出的成品越多越好

  針對於培訓,最好不要相信名氣,多走幾家看看,能學到比較實際的東西才是最有用的!~

  找工作的話,基本上的公司都是要求熟練掌握很多種軟體!你越牛越好!~

  總結下吧~你學成以後,別急著想自己能有多少工資,多去實習,等積累了相當的經驗以後,你的工資會越來越多了.有個網友的話說的很貼切:"動畫這行業,需要的人很多,但是不需要新人"

  所以說,選擇了動畫,就不要計較錢的多少,跟著愛好走,走的越遠,回報的越多,為了高薪進入這行業的人,往往在高薪以前就退出了動畫的舞臺!

  希望真心學的朋友們,認真學習,越走越遠!