網際網路公司網路營銷案例分析

  市場是企業的方向,質量是企業的生命。做全國性市場,一定要先做一個試銷市場,要一點點來,快不得;做成了,真到做全國市場時,要快半步,慢不得,一定要做好案例分析。那麼下面是小編整理的,希望能夠有所幫助。

  一:

  優質雞網路營銷前景分析

  我國優質雞以其優美的外觀,優良的肉質和品味在禽肉市場獨樹一幟,但傳統流通領域的弊端制約市場發展。網路營銷將是21世紀首選營銷渠道,它以直接性、快捷性和互動性得到國內外生產單位和消費者的青睞,網上蘊藏著無限商機。企業主頁上網,直接與消費者聯絡,供需雙方避免任何中間環節,使價格最優,市場穩定。網路營銷將給優質雞流通國際化架起時空橋樑。

  1 優質雞市場有待進一步開拓

  隨著人民生活水平的提高,優質雞及其深加工產品將滿足消費者對禽類產品的高品味、綠色健康的需求,將在21世紀國內外市場佔一席之地。市場的開拓對優質雞生產尤其重要。

  2 網路營銷的優勢

  網路推動企業革命,使產品交流從間接化向直接化轉變。網路的精彩之處在於它的直接性、快捷性和互動性。

  2 1 直接性

  在現代商品經濟條件下,大部分生產單位並不是直接把產品銷售給終端使用者或消費者,而是藉助一系列中間商的轉賣活動。而利用網路,可以省去許多不必要的中間環節,直接與顧客“對話”,消費者能根據自己意願參與部分生產決策。產品不會積壓,供需雙方提高了效率,而且不用為中間商業環節付出成本。

  2 2 快捷性

  每個在網路上運作的單位就如同在巨型網中的任何一點,消費者只要一臺電腦,用電話線與一臺調變解調器聯接,懂得網路瀏覽操作就可以隨心所欲地在網路中暢遊,坐在辦公室或家裡選擇符合要求的商品。

  在傳統商業中,價格是通過現場交易行為的一次次試驗自發地形成的,其效率不高,也不可靠。越是大批量生產,價格可能存在的波動性越大,由於供求資訊不充分,導致供大於求或供不應求。這對供需雙方都是一種損失,對供方而言,不可能接觸到所有潛在的消費者,可能失去以更好的價格出售產品的機會,而如果雙方無限地等待和尋找最合適價格,時間卻延誤了,而以上問題可在網路營銷中得到解決。網上傳遞價格快捷又全面,克服傳統商業在交貨地點形成價格,供求雙方在一個迂迴的第三方形成的交易,受中介場合時間和空間上的侷限,可能造成對雙方的不合意。有時中間的花費比成本還要高。網路營銷的長處在於資訊交換過程與時空無關,與購物詢價地點無關。

  2 3 互動性

  傳統的生產單位和企業很難把握消費者的需求,只能做出一些需求預測,最多通過一些小範圍的市場調研,蒐集部分需求資訊,多少帶有盲目性。利用網路,生產單位可以建立自己的主頁,不僅可以釋出價格資訊,而且可以展示產品的視覺形象,提供有關產品的詳盡資訊。顧客的任何意見都可以通過E-mail的方式反饋給生產單位,甚至消費者可以直接參與產品的規格特性的設計,生產單位根據客戶需求,在一定時間內生產一些特殊的產品。網路互動方式給供需雙方帶來了便利及收益。

  3 製作全面滿足消費者需求的企業主頁

  現代企業的經營活動目標,是以長遠的眼光,站在消費者利益角度為其提供全面的需求滿足。網路營銷也要完成兩個任務:“滿足需要”和“適應競爭”。主頁是企業與消費者在網上直接溝通的媒介。製作企業網路主頁是網路營銷的第一步。成功的企業主頁“無本萬利”的兩個制高點是“省錢”和“改善服務”,加強與顧客聯絡的直接性,這種密切交往是留住使用者的良好手段。

  4.1硬體條件要具備IBM個人計算機或相容機,機型486DX/66以上,記憶體8M以上,硬碟空間80M以上。最好配置CPUPentium100以上,記憶體10MB以上的多媒體電腦,調變解調器***Modem***要求速率14 4kbps以上,建議33 6kbps以上外接Modem。

  4 2軟體條件

  4 2 1 作業系統 中文Windows3 2或英文Windows和中文之星;還可以中文Windows95或英文Windows95、中文之星。

  4 2 2 應用軟體 在Winodws3 2版本下可安裝撥號上網軟體Internetinabox,瀏覽器:Netscape3 016bit或MicrosoftInternetExplore2 0以上16bit。在Windows95下可安裝TCP/IP協議,撥號網路,32位瀏覽器Netscape3 0以上或MicrosoftInternetExplore3 0以上。

  4 2 3 申請帳號 到Internet服務提供商***ISP***申請帳號,辦理上網手續,並瞭解上網引數設定細節。通過撥號上網,再開啟瀏覽網站的內容。現在169中國公眾多媒體通訊網涵蓋全國19個省,56個城市,每個省又通過視聯通將本省各站點聯絡起來。

  5 網路營銷前景

  面對網路上蘊藏的無限商機,我國部分行業已經意識到如果不採用網路進行商務活動就會落後於時代,而採用網路營銷會獲得更高的收益。1997年底,我國掀起興建行業網的熱潮,諸如“中國保險資訊網”,“中國機電網”,“糧食貿易網”等,這些行業網在網路上釋出行業資訊,展示產品,樹立企業形象。我國通過亞太衛星通訊形成的首家商業營銷網路———佛迪營銷網路1997年開始實行網上運作。上網交易的商品以名、特、優為主,藉助網路群體優勢,以易貨,拍賣,轉讓等形式盤活企業庫存、閒置裝置,同時還為企業提供招商引資、勞動力調配、資訊配送等服務,網上交易通過定金、保證金、規範合同、中介結算等方式最大限度地使企業避免風險,降低交易成本,為有效利用資金提供保證。

  網際網路***Internet***上網人數在中國近年以幾何級數增長,據中國網際網路資訊中心公佈,1997年上網使用者為62萬戶,1998年2月為82萬戶,同年4月底為106萬戶,1999年6月底增至117 5萬戶。儘管存在不成熟之處,如ISP各自為政、規模小,網站少,資訊資源質量較差,效益低,主幹網分散等,但是與發達國家相比,我國網際網路發展空間無限。

  目前我國PC機擁有量約1300萬臺,中小型企業有1000多萬家,上網使用者僅佔微機擁有量的4 1%,其中北京使用者佔25 3%,廣東使用者佔11 5%,上海使用者佔7 8%,屬比例較高的省市。從上網費用分析,公費所佔比例小於自費,這意味著約半數的私人上網對企業是巨大的吸引力,將吸引更多商家在網上尋找商機。網際網路發展在國外僅幾年的時間,各國發展速度不同。歐盟各國網際網路發展情況:商務PC機普及率平均42 3%,其中荷蘭高達71%;家庭PC機普及率為28 3%,其中荷蘭已達53 5%,每千人擁有網際網路主機10臺,每千人網頁數平均62 9。從上網使用者的知識層次看,大專以上學歷佔以上,而很多中小企業負責人知識結構決定他們中許多人暫時看不到網上的商機。需要改變中小企業負責人的觀念,不過,我國今後上網使用者將以這些中小企業為主。

  21世紀我們將生活在一個資訊時代,網路技術把世界各地緊密聯絡在一起,通過電纜和電話,使用共同語言彼此交流。Internet集文字、聲音和影像於一身,具有及時和互動特性,被視為未來最強有力的媒體,它已從單純的資訊共享媒體發展為最具有吸引力的商業視窗,成為一種以資訊為標識的嶄新的生存方式。優質雞生產和其它動物生產一樣,是在一定投資基礎上的迂迴生產,無論計劃還是市場很難解決生產與消費的脫節,或是造成市場波動,或是造成短缺和消費的並存。由於對市場需求反應慢,適應力弱,主要因為生產和消費之間路徑過長。網路的發展,從根本上縮小了中間路徑***生產和消費之間的時間路徑、空間路徑和人際路徑***,進而與國際貿易接軌。

  二:

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》並不是一款最好的網路遊戲,無論是從技術上或內容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結果來看,運營一年左右,就可以佔網絡遊戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網路遊戲。

  那麼是究竟是什麼樣的營銷手段成就了《征途》今日優異的成績,甚至最高線上連續突破86W、100W的成績呢我認為其中的關鍵是史玉柱對遊戲玩家的心理進行準確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內測時,《征途》就宣佈遊戲將永久免費,雖然在此之前,《盛大》已經宣佈將旗下的三款主要網遊免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣佈免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按線上時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對遊戲中消耗品的不節制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費遊戲不同的是,免費遊戲並非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的遊戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種佔據了遊戲玩家的大部分,是主要的遊戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的佔到16%左右,他們花人民幣玩遊戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的佔70%,他們主要靠大量的線上時間掙錢玩遊戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之後,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態”,推出了替身寶寶系統,人民幣玩家可以僱人帶自己的替身寶寶,這樣即使僱主自己不線上也可以得經驗升級。《征途》還出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為遊戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的使用者感覺遊戲中經濟不平衡,導致流失使用者,《征途》推出了跑商任務等系統,玩家可以通過這樣的系統掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據資料顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費遊戲還多的錢。

  2.電視廣告

  儘管現在已經是網路當道,但是電視仍是人們獲得資訊的一個重要途徑,當一位長髮披肩、口唸《征途》的紅衣少女出現在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那麼簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款遊戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內容都有了一定的瞭解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數眾多的遊戲大作和新免費遊戲的加入,玩家流失應該是很自然的事。可《征途》卻連創同時線上人數新高,這不得不歸功於史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發工資”的舉動引起了國內網遊業的騷動。“發工資”類似於現實生活的會員服務,消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務,在現實中很普遍。但在網遊裡還是第一次,這種創新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收穫。能夠在遊戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發工資後,很多流失玩家迅速回流,線上人數迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》週年慶,5000元現金大獎”活動更創下了最高線上100W的新高。

  網路遊戲對多數人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現代休閒的各類元素,比如資料片——《世外桃源》裡就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓遊戲玩家在溫泉裡聊天、互動。這種融合現代元素的休閒式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閒遊戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體。《征途》的官方並沒有急於跳出來為自己辯解宣告,而是配合質疑了《玩家質疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發出就引起了媒體和玩家的高度關注,結果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個遊戲的集合體究竟是什麼樣的,增加了新使用者的數量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網路遊戲的普及率已經佔了比例已經站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網咖仍是網路遊戲的主要載體,史玉柱清楚的瞭解到資訊告知對玩家選擇遊戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設到各個大小網咖中去。哪個遊戲宣傳的夠多,哪個遊戲就可能是目前比較流行的遊戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態,通過這類推廣資訊的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將遊戲運營和推廣模式進一步創新。這種創新為陷入白熱化競爭的中國網遊市場帶來了新的思考和借鑑。網遊免費趨勢已經愈演愈烈,如何在滿足使用者需求的同時,進一步擴大市場佔有率和利潤率,如何在同質化嚴重的產品中脫穎而出是中國每一個網遊企業所必須面對的挑戰。