遊戲中的廣告植入

  廣告是為了某種特定的需要,通過一定形式的媒體,公開而廣泛地向公眾傳遞資訊的宣傳手段。下面小編給大家分享,歡迎參閱。

  成功案例 

        案例背景:使用者在開心餐廳隨機領取建造“農行金e順體驗館”的機會,建成後可以獲得獎勵;訪問自己或好友已經建成的“農行金e順體驗館”,通過答題可贏取獎勵。同期,將農行特色業務以故事情節的形式植入餐廳的好友幫助環節。

  專案亮點:在開心網的熱門元件開心餐廳中,將農行的特色業務與遊戲環節巧妙結合,將品牌資訊以最自然的方式充分、有效地傳達給使用者;在活動中設定各種獎項,激發使用者參與活動、瞭解農行的熱情;中獎後釋出好友動態,可以在好友中進行再次傳播。同時配合以硬廣的投放,增加活動的傳播力度。

  投放效果:整個活動期間,累計建造農行體驗館350萬個,進入體驗館的人數達到1047萬個,參加答題的人次達到1870萬次,是體驗館建造數量的5.3倍。說明:在遊戲中植入品牌元素,可以得到廣泛的使用者關注,同時吸引使用者積極地參與。硬廣投放首頁巨幅和小圖文兩種廣告形式,分別將元件活動資訊與硬廣內容相結合,投放效果都特別理想,尤其是首頁巨幅廣告,完成CTR2.10%,遠遠超過CTR預估0.2%的10倍。 移動遊戲植入廣告時需注意的要點:

  測試與優化

  利用遊戲促銷炮轟玩家將會一無所有***除了惹惱使用者***。我們最好先測試不同推廣創意,瞭解玩家的相應反應。在推出作品後檢視資料,瞭解使用者反應,並進行相應調整。

  同時,我們還應考慮到何時讓玩家看到廣告。我們建議在啟動時出現,以防打亂體驗模式,但你也許打算在玩家體驗數十分鐘後,或在關卡之間展現。總之,重點是不斷測試推廣方式,找出最合適做法。

  直接推廣

  瞭解使用者喜愛與反感的推廣方式後,我們應直接聯絡該遊戲開發者,安排直接交易模式,對你而言,打破典型廣告的條條框框更有利於遊戲獲利。

  嵌入核心體驗

  我認為,最佳推廣方式便是將廣告無縫隙地植入遊戲體驗中、Supercell是這方面的典範,他們在《Hay Day》中融入報紙機制。玩家可以點選郵箱獲得報紙,其中會展現道具,玩家可以從好友那購買。在報紙首頁,Supercell可以推廣其它遊戲,交叉推廣自己作品,推動玩家登陸Facebook頁面等目標平臺,而這隻需報紙一面便可完成。

  正當推廣

  在過去9個月裡,你拼命製作無盡奔跑遊戲的各個細節。為何要推出與遊戲成品毫不相關的廣告?你應通過廣告向玩家展現進入遊戲後可以真正獲得的相關內容,藉此獲得忠實玩家的機率才有可能上升。

  衡量使用者價值

  明智之舉是與大量營銷團隊合作。他們中的某些團隊可能會為你帶來成千上萬個使用者。但這是你想要的使用者價值嗎?使用者會在試完後刪除遊戲嗎?他們會體驗大量內容,且從不付費嗎?我們最好記錄各個玩家的行為,以此正確測量他們的生命週期價值,最大化投資回報率。擁有大批玩家是件好事,但如果他們沒有長期逗留,或是購買內建商品,那他們可能也就不會在一開始就下載你的遊戲。

  遊戲植入式廣告勢力崛起

  目前國內的遊戲植入式廣告IGA***In-Game Advertising***正處於起步階段,國際型大廣告主正在積極進行一些小規模的嘗試,如可口可樂、百事可樂、耐克、三星、英特爾等等。但現階段的植入嘗試基本都以休閒類遊戲的廣告植入為主,還未涉及太多大型網遊。對於廣告主來講,現階段遊戲植入廣告只是一個廣告營銷的輔助手段,為傳統的網路廣告做補充。對於遊戲運營商來講,IGA也僅僅是輔助盈利手段。但分析免費網遊的盈利出路、新生代媒體消費習慣、精準定向、趨勢力量四個方面的因素,網路營銷專家劉東明相信IGA在網遊產業鏈中必然將成為重要的一環。

  免費網遊的盈利出路

  2006年最關鍵的時刻,陳天橋破釜沉舟的免費戰略挽救了盛大。在當時絕大部分遊戲還在實行按時計價收費模式的情況下,“免費”魔術般地為盛大帶來了大量的遊戲玩家,也成功地延長了《傳奇》這一已有5年曆史的始祖級遊戲的生命,給了盛大以喘息之機。隨後國內多家網遊公司跟進宣佈免費,利用提供增值服務的方式來獲取營收,經歷陣痛期後雖已開始獲得良好財報,但單一的盈利模式確實讓運營商們心生隱憂。根據調查顯示,網路遊戲玩家中為增值服務而買單消費的人數,約佔比例5%~10%.所以如何發掘95%不付費玩家的營銷潛力,是現在網路運營商們所著力想解決的首要問題之一。

  筆者曾在《免費經濟學的盈利咒語》一文中指出,免費經濟的洶湧大潮即將湮沒網際網路,但網際網路也不可能是沒有能量即可無限運轉的永動機,也需要一種體系外的迴圈進行動能補充,而其盈利的咒語就隱藏在廣告之中。在今天的網際網路上,最稀缺的無疑將是受眾的“眼睛”和“耳朵”。網路媒體正是以免費的內容作為誘餌,交換購買受眾的“眼睛”和“耳朵”,然後將它們打包賣給廣告主來獲取利潤。同樣,對於網遊也不例外,4000萬網遊玩家呈現出高學歷、高收入、高消費的“三高”特點,更重要的是他們長時間浸淫於遊戲之中。“無聊的30秒”成就了江南春的分眾帝國,那這些網遊玩家的“眼睛”和“耳朵”又將能發揮怎樣巨大的潛力!

  新生代媒體消費習慣

  摩托羅拉在遼寧省燈塔縣進行媒體接觸行為調查時,發現年輕人看電視的時間很少了,他們的空餘時間大部分用來上網。而上網幹什麼?遊戲和聊天!燈塔縣的情況是現階段中國新生代媒體消費的一個真實縮影。新生代的媒體消費習慣發生了巨大的改變,他們花在傳統媒體上的時間急速下滑。相當一部分年輕人花費更多的時間在網路遊戲中,在傳統媒體投放廣告對他們是沒用的。如何來影響他們,遊戲無疑是一個絕佳的突破點。中國網遊中聚合了4000萬不看電視,不聽廣播,不看報紙的玩家,這就註定了IGA的巨大廣告價值!

  精準定向

  IGA的另一點優勢在於可以實現廣告真正的精準與定向釋出。廣告學理論將廣告業分為三個階段。第一階段是消費者處於全面接受狀態,廣告主只要把商品廣告推出去就可以達到預期效果;到了第二階段,消費者不再對所有看到的商品廣告都感興趣,廣告主需要選擇特定的媒體進行投放;而第三階段,對消費者進行精準定向推送才能實現廣告的最大價值。

  在傳統媒體階段以及早期的網路廣告階段,做到精準定向幾乎是不可能的,但是遊戲廣告自身的技術特性讓這一難題得以解決。比如國內領先的遊戲內建廣告公司NGI花巨資收購的法國廣告智慧釋出系統GAMEBLASTER能夠做到定時、定向,定量的投放。定向:指的是可以根據區域來有選擇廣告的投放。定時:指的是可以根據時間段來有選擇的投放廣告,比如可在早晨大家該吃早飯的時候,投放早餐奶的廣告就非常合適,那麼到了中午應該叫中餐了,那麼我們可以選擇來投放麥當勞廣告、PIZZA廣告等。定量:指的是可以有選擇的控制廣告的暴露頻次,把費用控制在一個制定範圍。根據客戶的預算和投放時間來投放廣告,不要造成沒有必要的浪費。這樣的精準投放極大的提高了ROI,讓廣告主能獲得更大的營銷價值。