著名創業企業家
每一個成功創業者都有一些小故事,今天小編整理了分享給大家,歡迎閱讀,僅供參考哦!
:喬布斯
在校女大學生懷孕了,因父母的極力反對,不能跟男助教奉子成婚,孩子生下後被送到福利院。這類不幸的故事發生在了史蒂夫·喬布斯身上。戲劇化的一面是,小喬布斯被領養不到一年,這對年輕的夫婦成功結婚了,且還生下了一個女兒,一家子好不融洽,這位妹妹後來還成為著名電視劇《辛普森一家》中的人物原型。
:貝佐斯
繼谷歌之後,第二家市值過千億美元的網際網路企業、亞馬遜公司創始人傑夫·貝佐斯的出身也可用“不幸”來形容。
貝佐斯是一位16歲女高中生的孩子,這位叫吉斯的女孩,父母倒非常開明,不僅在小嬰兒出生前,出錢讓女兒和上高三的男朋友結了婚,還為女婿的學業和事業奔走。不過,貝佐斯的這位親生父親喬根森爛泥扶不上牆。
為他付了新墨西哥大學的學費,沒多久他卻輟學了。後來岳父又為他在新墨西哥州警察署謀了一份差事,也沒幹多久。喬根森還嗜酒如命,經常和朋友暢飲到半夜。最後,1965年6月,當貝佐斯17個月大的時候,這位年輕的夫婦離婚告終。
也就是說,喬布斯、貝佐斯這兩位世界級創業大佬所用的都不是自己的本姓。比較起以下提到的創業大佬的生活辛酸,貝佐斯、喬布斯已屬萬幸了,他們遇到了不錯的養父、繼父,他們的困難只是父母婚姻上的變故。
非凡者不僅要克服事業上非同一般的重重困境,生活上也要歷經磨難,所謂九九大難,終念真經。
:托馬斯·沃森
IBM創始人托馬斯·沃森,40歲時雖貴為公司副總裁,卻被毫無顏面地開除出公司,帶著新婚不久的妻子和一個嗷嗷待哺的兒子,從俄亥俄州的代頓市遷到陌生的紐約重新開始,另外他還官司在身,面臨牢獄之災。
:立石一真
歐姆龍公司的建立者立石一真的命更苦,歐姆龍公司後來成為了全球知名的自動化控制及電子裝置製造廠商,ATM、車站自動售檢票系統等就是它首創。立石一真49歲時公司正處於瀕臨破產邊緣、苟延殘喘之際,妻子去世,留下7個孩子,最小的是剛出生的嬰兒,後來立石一真能創下大業,需要何等毅力,需要忍耐何等的苦痛!
:保羅·高爾文
摩托羅拉創始人的生活也曾一團糟。經過兩次創業失敗後,1928 年9 月,高爾文製造公司在芝加哥哈里森街847 號的一幢出租的大樓裡誕生了,這家公司就是後來鼎鼎大名的摩托羅拉公司,但創辦人保羅·高爾文的命運並沒因此轉好,伴隨著1929 年10 月“黑色星期五”的降臨,高爾文公司因庫存過多瀕臨破產。更大的打擊是生活方面的,先後5 個月內,高爾文相繼失去了父親、母親和岳母等幾位親人,一個又一個打擊使他連悲痛的力量都沒有了。
不幸並沒有因此終止。就在高爾文的事業如日中天時,1942 年10月的一個晚上,高爾文的妻子被闖人行竊的強盜殺害了。再以兩個典型人物做重點闡述。
:愛迪生
其一是屢遭背運的愛迪生。愛迪生作為大創業家的身份總被人們所忽視。實際上,愛迪生是兩百多年商業史上最成功的兼具發明家與企業家兩重身份於一身的人。1879年,愛迪生創辦“愛迪生電力照明公司”,1890年[
我們把愛迪生歸為發明天才和偉大的企業家,但也不能忽視他經歷的極大失敗和無數磨難,如果把他整個創業歷程的悲慘遭遇羅列出來,能看出愛迪生也夠悲催的。
在84年的歲月中,愛迪生遭受了比常人更多、更大的磨難。
1、上小學時,愛迪生因“太笨了,接受不了老師講授的內容”不得不退學;
2、少年時,被陌生人重重地扇了一耳光,致使耳膜破裂,此後一直處於半聾狀態。
3、打工期間至少被開除過兩次;許多專利並不能得到市場認可;
4、37歲那年,妻子去世,愛迪生一人帶著3個年齡分別為13歲、8歲和6歲的孩子生活
5、一場大火曾毀掉他絕大多數的發明裝置……
:松下幸之助
最悲慘的要屬松下電器創始人松下幸之助。松下幸之助在1917年開始創業時,全身上下只有100日元,外加不到4年的正規教育。他毫無背景,還揹負著家庭的一部辛酸史。27歲那年,父母兄長姐姐全都逝去,10人大家庭只剩下他一人了。33歲就成為哈佛商學院終身教授的約翰?科特,講述松下的苦難創業史時,科特用“受到詛咒的一家”來形容。
1、4歲因父親做稻米期貨生意破產,而陷入赤貧、5歲失去一位兄弟,6歲又失去兩位,並且在9歲時被迫離開母親……松下晚年回憶說,“我母親苦惱的臉孔和因疲倦而低垂的肩膀,一直是我鮮明而痛苦的記憶。”
2、獨子夭折。對松下而言,“受詛咒”的命運並無停滯跡象。趕走創業初期的夢魘,至1927年,創業10年有餘,事業已經大有所成時,滿心以為不怕任何打擊,2月的一天又受到了詛咒:獨子幸一在襁褓中夭折,這讓他痛不欲生,心靈的創傷終身難以修復。
3、被趕出自己的公司。公司經營方面,松下歷經1929年全球危機,1945年日本戰敗被趕出自己一手創業的公司,經歷生平第一次違背個人意願的裁員等,可謂困苦重重。
愛迪生、松下等創業大家創造商業奇蹟,處處顯示出一個最基本的結論:如果你想建立成功的事業,那麼,悲觀的世界觀以及對人類潛力抱有消極看法,只會壞了大事。悲觀會打擊雄心勃勃的目標,破壞個人和組織同時成長所需要的冒險精神、傾聽技巧、以及謙遜、開放的心胸。
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黃愷:三國殺“殺”進福布斯
黃愷的低調早有耳聞。但當這個來去匆匆的高瘦男孩,端著紙杯子出現在記者面前時,還是讓人覺得意外:一件紫色的橫條毛衣***如果留心注意,他曾幾次穿著這件衣服出鏡接受採訪***,隨意裹在身上的寬大棉服、運動鞋、凌亂的髮型……如果在街上遇到,一定以為他是中關村某公司做IT的。誰能想到,這個表面上毫不起眼的年輕人就是三國殺的創始人,如今,他更是登上了《福布斯》中文版三十歲以下創業者的榜單。
提起自己這次上榜,黃愷顯得十分平靜:“我的宣傳通知我,我要被選進《福布斯》榜單了,也沒人徵求我的意見,反正我覺得周圍也沒人看這個。”
採訪中,他時而自信,談到“遊戲是一門藝術嗎”,他篤定地說,“當然是,遊戲太是藝術了,和創業家比,我更承認我自己是藝術家”。時而感性,“我最近看《原始碼》,在電影院裡哭得稀里嘩啦的”。時而和記者辯論起“達芬奇是個感性的人還是理性的人。”但更多的,是他在採訪過程中幾乎一直保持著的“雲淡風輕,處變不驚”的狀態。
每個問題,他都會思忖良久後慢慢作答。他會在回答一個問題時突然思維跳躍,然後又不留痕跡地繞回主題。只有在談起他面前桌上擺滿的桌遊產品時,他才略顯激動,語速加快。
然而這樣一個不善言辭的人,卻總能化百鍊鋼為繞指柔。面對不想回答的問題,他會巧妙地繞開、推回並反問記者;問到創業初期的艱難,他會問宣傳:“哎,我不記得了哎,你說,我有過什麼艱難啊?”當記者讓他用一個詞評判自己,他會說:“我很少評判自己,你看見我是什麼樣,我就是什麼樣。”最後拗不過,只得說,“如果非要貼一個標籤的話,我覺得低調可以算一個吧”。
的確,低調如他。就像幾乎沒有人不知道三國殺,但卻很少有人知道它背後的黃愷一樣。
“他們不讓我玩電子遊戲,那我只好自己做遊戲玩。”
如果說“天分”這個概念真實存在的話,黃愷一定是有桌遊天分的。10歲,在大多數男孩子還在外面灰頭土臉瘋跑瘋玩兒的時候,黃愷已經開始自己做遊戲了。因為父母是最早的一批知識分子,所以對黃愷管教很嚴不讓他玩電子遊戲,甚至把他的漫畫都封起來禁止他看。在硬體條件不足的情況下,黃愷自己做了很多桌面遊戲。他在紙上畫地圖、畫小人,在地圖上打仗。這個遊戲被他周圍幾個比較鐵的哥們兒從小學一直玩到初中。
上了高中,熱愛遊戲的黃愷就給自己定了個小計劃:以後一定要考個和遊戲相關的專業。但那時國內還沒有遊戲專業。直到高考時,他發現了傳媒大學新出的遊戲專業。“就好像被提醒了一樣,那個專業好像遠遠地告訴我,這就是我想要的,很宿命的感覺。”
“三國殺有很多優勢是殺人遊戲沒有的。”
如願上了自己從小就喜歡的專業,黃愷開始尋求更廣闊的桌遊領域。在網上,他了解到了國外桌遊的發展,於是主動尋找國內桌遊的門路。“但在國外桌遊發展的幾十年期間,國內是一點都沒有發展的。”陰差陽錯間,黃愷在大二的時候去了西直門的一家桌遊吧,“那有可能是全國最早的桌遊吧了”。在桌遊吧裡,一小撮人玩著國外的桌面遊戲,這個場景讓黃愷感觸頗多。“我當時在想,有沒有一款桌遊的題材和概念是可以讓中國人方便接受的,不會像國外桌遊那樣難以領會。”
2000年時,殺人遊戲在國內開始流行起來,但到2007年以後,逐漸開始沒落。黃愷看著殺人遊戲從輝煌到衰敗,看著很多“殺人”吧經營不下去,一家家關門,感觸良多。“我當時覺得這個遊戲不那麼耐玩,也有很多侷限性。接觸了很多國外桌遊後,我想設計一款可以改變殺人遊戲的侷限性,又可以融合本國特色的桌遊。”
然而“三國”的題材也不是黃愷一開始就確立的。他之前想過很多題材,甚至想把大學同學、老師、教導主任都作為角色編到遊戲裡。“但最後放棄了這個想法。類似的想法蹦出了一個又一個,隨著想法深入後又不斷被否決。就連想到三國的題材後,也經歷了漫長的設計過程。”
“三國殺淘寶店的最佳客戶就是杜斌。”
一開始把自己做的三國殺放到網上去賣,黃愷只是想賺點零用錢而已。“最開始的兩個月只賣出去一兩套,但是第二個季度就能達到十幾、二十套。那段時間的發展速度是比較驚人的。”
黃愷實話實說,這樣的好銷量一開始是沒想到的。但他有一種直覺,一定還有很多像他一樣喜歡桌遊的人會接觸到並喜歡上他的產品。
的確,黃愷做的手工三國殺在淘寶經歷了一段時間的積累,玩的人越來越多,清華、北大、廣院的客戶紛紛反饋,說非常喜歡這個遊戲。
最典型的例子,就是現在遊卡桌遊的CEO杜斌了。
杜斌當時在清華讀博,因為一個瑞典朋友,也接觸到了桌遊。為了瞭解國內的桌遊情況,他隨手在淘寶搜了一下,結果搜到了黃愷的三國殺。而後杜斌和黃愷一拍即合,成立了桌遊創意公司。
本著對淘寶累積銷量的反饋,黃愷清楚地認識到,在現有環境下做桌遊創意,前景還是不錯的。“反正投入的也不多,就算是小小的冒險,也不會賠掉太多,還有很多後路可以走的。”於是在租住的小房子裡,黃愷、杜斌和相熟的三四個同學組建了“遊卡桌遊工作室”。
“每當產品做出來時,就覺得當初的爭論其實沒那麼重要。”
提起最開始創立工作室的日子,黃愷回憶起來都是滿臉的笑:“那個時候最歡樂的就是,大家每天混在一起,出了遊戲測試,就都湊在一個小屋裡玩兒。包括給我們做衛生的阿姨,那時候也玩得很不錯,現在已經是我們公司管庫房的資深員工了。”
一直到2008年夏天,加入工作室的人越來越多,杜斌和黃愷終於決定成立公司。但人多的地方就有江湖,黃愷和他的公司成員們經常因為概念或者意見不同引發爭執。“因為桌遊這個事物太新了,大家都沒有什麼有說服力的觀點,所以就從討論,到針鋒相對,最後演變成脣槍舌戰,甚至會鬧一些情緒。但是最後肯定會做一些讓步,多半是我讓步。”黃愷說完大笑。“因為我有我的理念嘛,我會在一些非常細微的細節上較真,比如我之前接觸國外桌遊比較多,國外都是順時針進行,但大家都覺得可能逆時針操作起來會更方便一些……就是這些小細節,我們都會為自己心目中完美的想法去爭論。”說完後,黃愷頓了一頓,補充道:“都是為了遊戲。”
“躺在床上大腦供血量多一些。”
身為遊卡桌遊的創意總監,黃愷的大部分工作是設計好玩的遊戲。最近,他也遇到了壓力。“我們在做的事情是國內沒有人做的,就算在國外,這種以一個公司的形式研發桌面遊戲的模式也是非常少見的。”因為客觀原因,黃愷經常要在遊戲的產品質量和出品時間之間做權衡,做妥協。“肯定是要有一些取捨的,如果我因為一些事情較真,肯定會影響產品的運作週期。”提起這些不得已的情況,黃愷滿臉無奈。
“我習慣於把很多問題自己憋著想,很少和別人討論,可能我老覺得這個問題我自己一個人能搞定。”提起自己事業的坎坷,黃愷不得不老實承認自己的處事方法,“如果自己實在想不出來,要麼放棄,要麼找另外一條路,但就是很少拿出來和別人說。”
“那你靈感枯竭的時候怎麼辦?”記者問。“我最喜歡的方式就是躺在床上閉著眼睛慢慢想,因為躺在床上大腦供血量比較多一點。”說完黃愷又忍不住笑起來。
“其實桌遊最主要的標準就是能玩。”
現在,黃愷手下帶領著四五個設計師,在開發新桌遊的道路上奔波。現在市面上的桌遊產品黃愷也會關注,但是“一些原創的桌遊時間都還不夠長,都是這幾年剛剛做出來的,需要市場和時間的考驗,還有很多都有點急功近利了。一款遊戲,如果只是為了一個比較古怪的題材,而忽視了遊戲內涵、美術、產品包裝,這樣的遊戲是不行的。但是也有一批比較優秀的作品,比如《風聲》,我自己就很喜歡。”說到桌遊產業,黃愷侃侃而談。
“衡量一款桌遊,最基本的標準就是要公平。”黃愷的公司有一套衡量遊戲的標準,每出一款遊戲,他們就要按照標準嚴格打分。“分數比例最高的是包裝和產品美術設計,因為這些都是非常直觀的東西,能讓玩家一眼就喜歡。還有很大一部分是來自於遊戲的平衡性和公平性,這也是讓玩家持續玩遊戲的根源。剩下的比例都不太大。”
“但是每款遊戲都有自己的飽和度,三國殺、網遊都是這樣。”談到今後桌遊的發展趨勢,黃愷有自己的擔憂,“而且桌遊這個圈子現在很小,除了三國殺,其他遊戲的流行程度都不太大。”黃愷說,自己要在三國殺的品牌上,建立更多的遊戲,讓三國殺成為桌遊的橋樑:“我要利用群聚效應,讓不玩桌遊的人通過三國殺接觸桌遊,再讓已經接觸桌遊的人多玩一些不同型別的遊戲,試著做到讓大家不會對某個遊戲產生厭煩吧。”