動漫遊戲的原畫知識

  動漫、遊戲現已成為我們日常消遣的一種生活方式。對於動漫和遊戲原畫的相關知識,你知道多少?以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你。

  遊戲原畫

  其實沒什麼神祕的,首先就像樓上說的,你要有基本功,如果你沒有真正學過美術,那不妨從漫畫開始入手。

  如果這些你都有了,只想知道原畫的製作步驟,OK。

  在一個遊戲製作團隊裡分為程式,策劃,美術小組。

  原畫是美術小組的先鋒,首先要從策劃手裡接過文字的策劃稿,所有的要求都在這個稿子裡,當然了,也要看策劃人的文字水平了,其實策劃就是不會畫畫的原畫,呵呵。

  原畫通過策劃稿將文字描述的人物或者場景繪製成圖象,這個其實就是原畫的基本工作。

  但是往往一個傑出的原畫人都具備同比策劃的能力,也就是想象力,所以往往原畫會將策劃的策劃稿想象的更加完善,加上繪製能力,OK。

  原畫的作畫因人而異,如果用電腦作畫的話,幾個常用的軟體,就想樓上所說的photoshop,painter,illustrator等等還有很多繪畫軟體,但也並不是說你會的越多就越好,我認識很多的傑出的原畫都只會photoshop。只要你能畫出好東西,就算你揹著畫板帶著水粉顏料都OK,這在國外非常常見。

  在國內大多數的原畫習慣用電腦作畫,因為方便***不會被顏料弄髒衣物***,快捷***畫錯了直接CTRL+Z***。很多人習慣起稿時候還是用鉛筆在紙上繪製,然後掃描進電腦上色及效果處理。但是最近幾年開始流行直接在電腦上起稿完稿,這個需要鍛鍊,因為出學者對於手寫板都不太適應,我見過很多剛從業者都習慣用滑鼠畫,呵呵。

  作品完成後儲存JPG格式圖象,送於策劃處審查通過後回交到3D人員處建模,並且隨時監督3D對於你的作品的還原度。

  想做一個好的原畫,你需要大量的瀏覽量,充實你的腦袋,豐富你的想象力。多畫多練,筆頭的工夫是你有沒有說話資本的先決條件。要會3D,為什麼你應該明白了。一般原畫在一個製作團隊裡都處於核心地位,首先因為工作的崗位,在美術最前線,要接觸策劃以及程式部分的人員,又要指揮手下的其他美術人。所以呢,做原畫不是太難,想做的好,就要自己努力了。

  如果真的想尋求更高的發展那只有一個辦法,就是出國。國內行業的體系以及人們的接受程度都將大大的限制這門職業在國內未來的出路。

  你想做原畫設計師,最重要的是以下幾點

  1 團隊協作精神

  2 手繪功底***素描色彩***

  3 電腦繪製軟體***如Painter photoshop等***

  4 熟悉各種遊戲風格

  5 三維製作知識

  最重要的是前3點.

  我是美術專業的學生,想在剩下的兩年學習對自己以後有用的東西.

  我對遊戲原畫很感興趣,只是還不夠了解.

  想知道要當遊戲原畫師的要求是什麼?要怎麼學?

  [我只會人物設定,photoshop上色..]

  去上海發展好嗎?具體上海哪家網路遊戲公司最好?

  實習的話,人家會有怎樣的標準?

  遊戲原畫是行內門檻最高的行業,真正能滿足原畫的要求有幾個,速度,設計感,世界觀把握,對3D製作多少有些瞭解~這樣可以避免設計與實際3D製作動作等產生衝突的可能。至於水準,看專案要求,成手基本上能把握各種風格。最主要的是,遊戲原畫主要的目的是表達清楚設計的結構與材質。對情景與感覺等要求不高***宣傳畫則相反***

  要怎麼學?這個根據個人情況不同大家的路也不同~最簡單的就是找家公司能當學徒最好,慢慢來,唯一路徑就是多畫多看多交流。

  原畫的相關知識

  本來不想費這事,你們這些新人好壞和我有一毛錢關係沒有,但接觸了太多想做原畫,又在接觸工作後覺得苦逼到極限,覺得老人都是裝B,主管都是傻X有各種無窮不爽的新人,所以就多管閒事說兩句,我這沒那麼多高深的理論知識,全是從事這行以來積累的一些工作經驗,你們願意聽可以覺得有幫助就看看,覺得我是扯淡的自動無視就可以了。對於某些根本不領情的人,我什麼都不想說,有的毛病,沒藥醫。

  首先,遊戲公司原畫需要什麼能力,這行裡大家會碰到很多對自己要什麼都不知道的策劃和領導,原畫又是最直觀的東西,什麼人都能看,因此,你會經歷各種蛋疼修改,滿足各種神奇的需求,但時間是有限的,可能一些大公司開發週期長,允許你慢慢來,但一般公司開發都是有時限的,那這時需要你能在最短時間內提供資源給拍板的那位大爺,那你該怎麼辦?畫工,當然是必須的,但效率也是必須的,這裡的效率提供,不是說你手有多快,再快的手也比不上人腦子變主意,這時你需要做的就是快速提供方案,可以用參考,可以畫剪影小圖,這樣可以減少返工機率以便於確定設計方向。

  現在說到畫上,每個人都有每個人的工作方法,當然很正常,我在工作中是不會硬性規定你們都得怎麼畫,但有一點,是在已經確定的前提下,你的畫法畫的很好,但畫一張設計起碼一天,退回來改又得一天,這麼一天天,你自己都會受不了,那如果我的畫法,能夠只要幾分鐘就能給人看到大效果,而且馬上就能做無數的改動,那幹嘛不用?說到畫工,你畢竟是要讓一外行來了解你的想法和思路,你一張小草稿畫的和小孩塗鴉一樣,你讓他怎麼理解你的想法,對,內行能看懂,但不代表別人能看明白對不對。當然,小草稿需要畫師有比較強的概括能力和速寫能力,這個需要不斷的練習和積累,但找圖總會吧,這裡我要說明一下,我們的找圖,指的是找方向,不是那種直接山寨的作法,這點要清楚,因為公司做遊戲,專案經理和策劃總有一個他腦子裡的想法,偏生他又不能很好的表達,而你也無法瞭解他的需求,那該怎麼辦,小草稿他也不能很好的理解,怎麼辦,當然這時候,參考圖就得派用處了,圖片是最直觀的東西,而且很多都是已經實現的東西,這個再看不懂,確定不了方向,那我的建議就是換個工作算了,因為這個專案經理連基本理解力都沒有,那你沒必要和他混了,這是題外話,呵呵。

  說到原畫的質量,畫到什麼樣算合格,我要說的是,你首先要知道你下手的3D製作人員能力在什麼層次上,水準很高,腦補超強的,恭喜你中獎,他做出來的東西一定不會差,哪怕你畫的和***,這和每個人的美術素養和理解力有關係,他只需要你一個想法作為方向就夠了,但大多數時候我們是碰不到這樣的3D美術人員的,他們大多數屬於還原原畫,有一定的腦補能力,但僅限於基本套路,這種是最多的,那你就要提供畫的比較細緻的原畫給他們,才可能有個比較好的效果,這就是基本的三檢視,和POSE圖,至少畫的過意的去,人家要能看懂,結構都能瞭解,也能知道你設計的角色需要一個什麼樣的效果,顏色髒亂,結構坑爹,你指望這種3D能做出什麼玩意來呢。說到顏色髒這個問題,卷面還有卷面分呢,比較乾淨的原畫,比較容易過,這個淺顯的道理,我多說就蛋疼了,當然有些原畫花時間可以畫的很好,但也請考慮一下週期,沒時間的話,還是不要把原畫當插畫畫比較好,概念設計和插畫是不一樣的。***溝通是必須的,有話當面說,有要求當面提,原畫都要儘量滿足3D製作的需求,畢竟我們是一個整體,當然做為3D美術也要配合原畫,儘量好的實現,有時候原畫提供的只是大概的概念,3D覺得不好做的話,有要求就提出來,不要當面都說能做,背後嫌原畫畫的太爛,不細緻,實現出來不好看是因為原畫畫的不好,這就沒意思了,作為工作上的合作伙伴,互相幫助互相督促才是正道。題外話***

  說到設計,這個其實是很多新手,甚至老手都會遇到的問題,設計是沒絕對標準的,也是接受意見最多的,但有一個可以確定的就是,設計的合理性,和可解釋性,不要超出一般人能理解的範疇,建築要有建築結構的合理性,可以飄可以飛,但建築結構間的銜接卻是無法隨意發揮的,現實中的建築結構,在遊戲設計中也一樣,因為你的建築最後3D要去實現,太過火了,3D那頭整不出來也是坑爹,角色的話,服裝的結構是一點,服裝結構要合理化不管怎麼誇張變形,但衣服還是穿在人身上的,服飾的元素運用又是一點,最基本的就是,元素的統一性,呼應性,主次性,元素使用是很講究的學問,要合理,還要呼應,舉個簡單的例子,你設計一套長袍類的裝備,這裝備的名字一般會以你服裝的特色來命名,那你的服裝上就要把這個特色元素融合進去,融合要合理,而不是粗暴的運用,呼應性,設計一套套裝,你全身元素必然能相互呼應,又不是現代混搭風格,上身中式寬雲紋,當中是雕花,下身是三角幾何形細花紋,你說這是套裝,這拿到哪都說不過去啊,說到主次性,服裝也是有主次的,如果全身都是細碎的設計,元素還是各種各樣,那這套服裝,做出來一定是花大姐,也許你喜歡這種品味,但我們得先搞清楚,我們畢竟是在做商業的東西,還是要貼合大家的口味啊。