設計師容易忽略的幾個設計細節

  設計師是專門利用繪畫或其他各種以視覺傳達的方式來表現他們的工作或作品的人。以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你們。

  設計師容易忽略的設計細節

  一、合成元素光源和環境光要統一

  我們在設計平面廣告時難免要把很多元素進行合成,由於這些元素來自於不同的素材當中,所以光照、環境色、色溫等都會有所不同,當你把這些元素都組合在一起時,就會顯得很不協調,也就是PS痕跡很明顯,這種設計忽悠一些視力不太好的人問題不大,但是跟一些優秀的作品一比,就會顯得很尷尬。

  那麼,怎樣解決這一問題呢?三個方法:

  1.把你所需要的素材放在同一個光照環境下進行拍攝,再把這些元素用PS摳出來進行合成,這樣就可以避免畫面元素顏色光照不統一的問題,但是此方法對成本和執行要求比較高,購買拍攝素材與找攝影工作室都需要花錢,很多***客戶是不會鳥我們的。

  2.採用3D建模,此方法與攝影差不多,只不過一個是虛擬的,一個是現實的,如果3D軟體功力深厚,做出的效果會很好,但並不適合所有型別的設計,而且對3D軟體功底要求確實太高***歪果仁比較喜歡***。

  3.PS後期處理,這是最實用、最快捷、也是成本最低的方法,我們可以通過PS中的曲線、色彩平衡、色相飽和度、可選顏色等調色工具,給不同的元素進行顏色調整,我們可以運用畫筆或者漸變工具重新打光,讓同一畫面中的所有元素統一光源、色溫、環境光等等,模擬真實的情境。

  二、投影要真實

  投影太假是新手作品中出現頻次最高的問題,其實很多工作了幾年的老鳥也未必能把投影做好,投影的製作跟畫素描很像,所以素描功底好的朋友比較容易理解。其實也很簡單,有光才會有投影,所以你要把整個畫面假想成一個現實中的空間,然後給它一個主光源,這時畫面中的所有元素都會產生投影,光來自左邊,投影就在右邊,光來自前方,投影就在後方。在製作投影時,有幾個工具和技巧是你必須掌握的:畫筆、漸變、橡皮擦、高斯模糊、動感模糊、羽化、圖層蒙板。

  好的投影效果至少需要分兩層處理,一層是元素的正下方,此層顏色要足夠深,無論物體是立於地面還是懸空的;第二層則是慢慢虛化的投影,自然環境光下,投影離主體越遠就會越淡,我們可以運用高斯模糊、動感模糊、或者建立選區,羽化後拉漸變來達到此效果。

  如果還是不懂,最好用一個現實中的物體,模仿畫面中的打光,然後照著這個物體的投影來畫,就跟畫素描一樣;還有,在從其他圖片裡面提取素材時,最好把投影也單獨摳下來,把它拖到新的畫面裡後使用正片疊底,這樣出來的效果是最真實的,請不要不分青紅皁白***詞彙量有限,不知道用這個詞是否合適***地直接使用圖層裡的投影效果。下圖的投影分了三層來做:

  三、繪圖時線條要流暢

  當你需要用鋼筆工具、貝塞爾工具去勾勒圖形或者畫素材時,一定要注意線條是否足夠流暢,特別是在設計標誌或者icon的時候,不流暢的線條會讓你的設計作品顯得很業餘。關於這一點也有兩個小技巧:

  1.要善用軟體自帶的圖形進行輔助設計,直接用軟體自帶的圓形肯定比你用鋼筆工具畫一個圓要標準吧,把那些常規的幾何圖形進行組合運用可以設計出很多漂亮的圖形,而且線條肯定是流暢的。

  2.在使用鋼筆工具畫曲線的時候,要保持每一個錨點都是平滑錨點,即錨點的兩邊都有可以拉伸的手柄。

  四、產品要精修

  在設計商業產品海報或者廣告時,產品一般是畫面的絕對核心,也是客戶需要展示的重點,護膚品、電子產品、食品、飾品等品牌的廣告設計更是如此,所以產品圖片一定要足夠美觀。然而,把背景做得星光燦燦、美麗絕倫,然而產品卻毫無體積感、模模糊糊、雜點一大堆的作品也隨處可見。

  要怎樣得到一個高質量的產品圖片呢?除了請比較專業的產品攝影師之外,更重要的是要掌握一些修圖技巧:

  首先,是關於產品體積感的問題,這又是一個素描基礎問題,每一個物體都會有五大調子,即高光、中間調、明暗交界線、反光、投影,把它們交代清楚,產品就會有體積感,這個需要你們去認真觀察和反覆練習。

  其次,是關於雜質的問題,真實的產品難免有缺陷,這時需要我們通過後期進行修補,我們可以用印章工具和修復工具、去雜色濾鏡減去雜質,也可以用畫筆或者漸變工具,重新繪出產品的某些部分。

  最後,要進行打光和顏色的調節,使產品融入到畫面當中去。最終出來的產品質感肯定會比之前的好很多。

  五、畫面元素要高清

  畫面元素的清晰與否對設計的質量影響也很大,我見過一個設計師,在設計包裝時,從網上找來一個很漂亮的素材,那個素材的確不錯,但就是畫素太低,然而他為了避免麻煩,也沒管那麼多直接用了,結果印刷出來的效果很不理想。當素材的清晰度不夠時,就算再好看也不能直接用,要不你重新再找一個高清的,要不你就照著這個素材自己重新制作一個,千萬不要怕麻煩。

  六、點綴元素要與整體風格一致  每一件設計作品都有它的風格,畫面裡的所有元素都要以這個風格為標準,雖然混搭風格會有所例外,但是它和亂搭還是有區別的。有些設計作品,主體明明是真實拍攝的產品,結果卻加了一堆有著各種表現手法的元素,如:扁平的、真實的、3D的、手繪的,這就會顯得很不協調,一般而言,一張畫面中,不能有超過兩種以上的質感存在,如果找不到合適的素材,那就自己創作吧。

  七、畫面元素不宜太多

  設計的初始是一個做加法的過程,我們要知道該往一個畫面裡新增什麼樣的元素才能使它豐富起來,這就會導致很多設計師只記住了這一點,結果常常用力過猛,比如在背景的處理上,他們為了讓畫面看起來更豐富,就喜歡用一些比較複雜的背景,或者把自己覺得不錯的元素一股腦兒全加進去,結果好好的設計被弄得亂糟糟,該突出的重點也沒有凸顯出來,這時我們不煩試試換個簡單一點的背景、去掉一些多餘元素,背景和點綴元素都是為主體服務的***把畫面變得更好看也是為了吸引人們去看主體、去讀內容***,而不應該去幹擾它。

  設計師的職業簡介

  基本定義

  設計師***a designer;a creator***是專業稱呼,對設計事物之人的一種泛稱。

  實習設計師是用來稱呼在某種設計領域還處於學習階段的人,他們通常沒有執照或是修習還沒達到設計師的水平。

  設計內容

  設計分為平面設計、工業設計、珠寶設計、遊戲設計、傢俱設計、建築設計、室內設計、景觀設計、服裝設計、網頁設計、系統設計、劇場設計、動漫設計、品牌設計、造型設計等領域。

  從事用思維進行工作安排的人,比如室內裝飾、企業工作安排等。婚禮場地設計師是一個雜家,設計內容包括以上所有的設計,同時婚禮場地設計還分為時間順序和空間順序,它是所有設計的綜合展現。

  設計師的基本要求

  平面設計

  1.專業知識——設計師必須知道各種設計會帶來怎樣的效果,譬如不同的造型所得的力學效果,實際實用性的影響,所涉及的人體工程學,成本和加工方法等等。這些知識決非一朝一日就可以掌握的,而且還要融會貫通、綜合運用。

  2.創造力——豐富的想象、創新能力和前瞻性是必不可少的,這是設計師與工程師的一大區別。工程設計採用計演算法或類比法,工作的性質主要是改進、完善而非創新;造型設計則非常講究原創和獨創性,設計的元素是變化無窮的線條和曲面,而不是嚴謹、繁瑣的資料,“類比”出來的造型設計不可能是優秀的。

  3.美術功底——簡單而言是畫畫的水平,進一步說則是美學水平和審美觀。可以肯定全世界沒有一個設計師是不會畫畫的,“圖畫是設計師的語言”,這道理也不用多說了。雖然現今已有其它能表達設計的方法***如計算機***,但紙筆作畫仍是最簡單、直接、快速的方法。事實上雖然用計算機、模型可以將構思表達得更全面,但最重要的想象、推敲過程絕大部分都是通過簡易的紙和筆來進行的。

  4.設計技能——包括油泥模型製作的手工和計算機設計軟體的應用能力等等。當然這些技能需要專業的培養訓練,沒有天生的能工巧匠,但較強的動手能力是必須的。

  5.工作技巧——即協調和溝通技巧。這裡牽涉到管理的範疇,但由於設計對整個產品形象、技術和生產都具有決定性的指導作用,所以善於協調、溝通才能保證設計的效率和效果。這是對現代設計師的一項附加要求。

  6.市場意識——設計中必須作生產***成本***和市場***顧客的口味、文化背景、環境氣候等等***的考慮。脫離市場的設計肯定不會好賣,那設計師也不會好過。

  7.職責——設計師應是通過與客戶的洽談,現場勘察,儘可能多地瞭解客戶從事的職業、喜好、業主要求的使用功能和追求的風格等。