遊戲原畫設計師的就業前景
遊戲已經日漸成為我們日常生活的一部分。一個遊戲的設計要經過設計師花費大量的時間進行設計製作。那麼,你知道遊戲原畫設計的就業前景如何嗎?以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你。
遊戲原畫的發展
90年代末,街機的衰落標誌著家用機的崛起,以PS為首的次時代主機在遊戲革命中起了主導地位。而《最終幻想8》正順應了這個潮流,有許多FF系列鐵桿抱怨FF8已經脫離主題,走上了邪路。但也有玩家表示這其實是一種突破,遊戲的王國不該禁閉城門,遊戲需要更多的玩家來體驗,遊戲有必要成為時尚的一部分。儘管兩方打的不可開交,但這也無法否定FF8這部經典作品存在的意義。起初FF系列誕生之時一直到6代,原畫都是由天野喜孝擔任。後來史克威爾放棄了任天堂,倒向了索尼。多邊形為主體的PS無法體現出天野大師那夢幻般的畫風。所以選擇了另一位畫師————野村哲也。野村哲也是一個多才多藝的人,不僅是原畫師,還是FF7的原案之一、《王國之心》的導演。野村對遊戲中各種人物的瞭解程度超過其他人,也因為對克勞德、艾莉絲和薩非羅斯等遊戲角色的出色設計一炮走紅,從此坐穩了SQUARE首席人設的位置,之後又創作了《寄生前夜》、《武藏傳》等遊戲中的經典角色。野村哲也平實飄逸的現代派畫風不但便於3D化,而且更容易獲得新生代玩家的支援。他為FF8創造的角色史考爾、麗諾婭成了當時不少少男少女心中的偶像。締造了永遠的經典,FF8在國內玩家心中有著重要地位,他不僅僅是一部遊戲,更是一個神話。
藤島康介,昭和三十九年***公元1964年***7月7日生於日本東京都。小三年級時搬至千葉縣,一直待到高中畢業。而在之後的經歷,包括擔任雜草社漫畫情報志《泡芙》編輯,曾經是日本漫畫大師江川達也的助手。直到1986年,他在講談社的青年志《早安》***MORNING***八月號發表其處女作《MAKING BEFREE》,同年其另一部代表作《逮捕令》開始連載,於1988年又再開始連載《我的女神》而大受歡迎直至今日。在我們介紹《女神》前先來看看《逮捕令》這個作品,在我們對它有了初步的認識之後,會發現藤島是在這個階段逐漸奠定其個人風格的,即使說它是《女神》的前身亦不為過。他的愛好是機車和遊戲,作為一個漫畫家他也經常搞點副業掙點外快,大家熟悉的NAMCO傳說系列的第一作《幻想傳說》和最近剛發售的《深淵傳說》都出自此位大師的手筆。之後又與內藤泰弘合作打造了強調“射擊爽快感”的動作射擊遊戲《槍墓》。
但我想國內玩家更為熟悉,更有感情的應該非《櫻花大戰》系列莫屬吧。藤島清新的畫風與擅長複雜機械的特點對於這部“美少女機器人”遊戲再合適不過了。我想藤島在遊戲界創造的最偉大的奇蹟莫過於此了。就是那麼幾個花季少女,就是那麼一段故事,不知讓多少鐵血男兒感動的黯然淚下。也正是那麼幾個花季少女,就是那麼一段故事讓藤島康介獲得了終身的成就。而後他又參與了《櫻花大戰》OVA動畫以及周遍製作。如果要問《櫻花大戰》中哪個角色最有特點,哪個最成功,我真的說不出來,因為她們個個都是那麼深入人心,這不得不佩服藤島大師對角色的理解和把握。《櫻花大戰》沒有結束,大師的遊戲情結也沒有結束…………
在大洋彼岸的歐美遊戲王國,一直是一個的不被大多數玩家瞭解的地方。基本上的一些原因應該是對充滿力量感而缺乏“美型”的歐美遊戲不感冒。的確,東西方是兩個世界,粗獷豪放的歐美風格得不到心思細膩的東方人的認可,而在歐美玩家的眼裡,也覺得日本遊戲過於女性化和低年齡化,沒有“大片”的感覺。說到歐美遊戲原畫,就要順便一提歐美漫畫了。歐美漫畫的主體是英雄漫畫,英雄漫畫構成了美國漫畫體系。也是歐美市場的主流,由於這點,歐美遊戲也受到了不小影響。西方人喜愛英雄、崇尚英雄,歐美遊戲也是在不斷強調這點,一個男人一把槍是歐美遊戲的基礎。相比只下,個人認為歐美遊戲更加具有創造性,敢於創新,不會拘泥於一些形式上的束縛,總是能帶給人一些新的亮點。這是默守陳規的日本遊戲所值得學習的地方。在TGS上具目望去,基本已經成為了續作的天下。美國遊戲工作者和日本遊戲工作者的工作態度也不一樣。而在美國的大學裡,漫畫是早就是一個正規的科目了。這比其他東方國家要專業的多。在遊戲原畫方面,西方追求的是更具備“藝術化”和更具備“電影感”的東西。也許這就是讓東方玩家覺得缺乏親和力的的一方面原因————太專業的東西會缺乏親切感。不過有些歐美畫家在東方也是相當受歡迎的,NAMCO的3D格鬥遊戲《刀魂2》就曾經請《再生俠》的親爹,託德-邁克法蘭設計了主要人物。
遊戲原畫師的就業前景
原畫師,又稱主鏡動畫師,是動作設計者,畫成的稿件稱為原畫,原畫相當於真人電影中的演員,是導演藝術創作的重要組成部分。原畫師分為動畫原畫師和遊戲原畫師。
遊戲原畫師的職責是根據遊戲專案前期制定的美術風格,將遊戲專案中相關策劃文件的美術需求用繪畫的形式表現出來。遊戲原畫師主要分為角色原畫師,場景原畫師,還有可能為遊戲ICON圖示,UI等其他視覺所涉及的內容提供相關美術支援。由於遊戲種類非常繁雜,比如單機遊戲,網路遊戲,手機遊戲,網頁遊戲,FLASH小遊戲等,因此在不同的遊戲專案中,遊戲原畫的工作性質和技術側重點也會有所不同,但大體上,遊戲原畫分為角色類和場景類。
遊戲原畫師對經驗和能力的要求很高,培養一名成熟的遊戲原畫師至少需要5年,相對應的薪資起底高,一般是3000-5000之間,能力高低和經驗多少決定薪資水平,有很多成熟遊戲原畫師的薪資過萬。
近年來,中國遊戲產業處在如火如荼的發展中,各遊戲企業對遊戲開發人才的求賢若渴程度有增無減,遊戲原畫師就屬其一。由於遊戲原畫師在國內剛剛起步,多數原畫師是從動漫或動畫方向轉職過來,因此,成熟的遊戲原畫師少之又少。
職友集的統計,2013年11月-2014年11月這一年當中,市場對原畫師的需求雖然有起伏,但比較2013年11和2014年11月的兩個資料,需求還是上升的,尤其是在2014年6月份,大批應屆畢業生的加入,使遊戲產業更加生龍活虎,需求明顯上升。
根據以上分析,我們不難看出,市場對遊戲原畫師的需求很大,這對正在從事原畫師和有意進入原畫師隊伍的就業者來說,是個好的激勵。不管在任何崗位上,只要打好自身的專業基礎,與時俱進,不斷學習新知識,在未來的遊戲產業發展中,一定會有用武之地。