發表計算機職稱論文參考例文

  目前,各行各業的發展都離不開計算機,可以說我國已經進入了資訊化時代。計算機技術對人類的發展產生了深遠的影響。下文是小編為大家蒐集整理的關於的內容,歡迎大家閱讀參考!

  篇1

  淺析計算機程式設計教學中開展研究性學習

  1.研究性學習的定義及特點

  相較於傳統接受性的學習方式,研究性學習更加關注的是學習的過程,學習者所能夠得到的最終結果並不重要。在老師的指導下,學生可以根據自己所感興趣的內容,選擇與專業相關的課題或者研究專案,然後運用已有的知識儲備自己去尋找材料和分析問題。研究性學習最終並不是為了能夠讓學生掌握某個概念,某方面的知識,而是讓學生通過自我探索、自我研究的過程來積累經驗,能夠對所學到的知識進行判斷、再提煉,從而在探索的過程中發現新事物,掌握新方法,形成新思路。這種學習方式也決定了在學習的過程中,老師所扮演的角色已經不再是傳授者,而是指導者,整個過程只需要老師提供利於學生開展研究性學習的環境,以及一定的指導幫助。現在很多研究人員也提出了多種有利於學生有效學習的方法,但研究性學習與其他學習方法的根本區別之處就在於“研究”二字。

  既然稱之為“研究”,那麼就應該有研究性的內容,這一點的實現需要較強大的資料庫,學生要根據問題的具體內容,來自己找尋所需要的資料,加以整合處理之後用於問題的解決過程。這個過程既有對已有技術的再利用,同時又有可能出現技術創新。因此,研究性學習具有探究性、自主性、開放性、過程性等特點。探究是指學生在學習的過程中根據所提出問題,自我尋找資料進行整理與分析,依靠同學之間的相互協作,共同來發現並解決問題;自主是研究性學習的根本,也是與傳統教育方式最大的區別之處。

  自主命題、自我研究、自我解決、自我評價,整個學習過程以學生自身為主體,教師指導為輔助;學生在研究性學習過程中,所提出的問題不僅僅侷限於書本上,所尋找的材料也不一定是經過加工的理論知識,知識來源具有最大程度的廣泛性;學習的過程才是研究性學習所關注的內容,通過研究學會知識,學習的過程就是知識的儲備。

  2.現階段計算機程式設計教學中存在的問題

  計算機程式設計是一門實踐性和邏輯性較強的學科,它需要學習者具有較強的邏輯、抽象、靈活思維能力。計算機語言嚴密性很強,需要按照嚴格的序列和規則來進行設計。程式設計的過程比較抽象,很多學生在初期的學習中,無法找到一個具體的參照物來更加直觀的認識計算機程式。此外,計算機程式設計這門課程非常注重理論與實踐的結合。只會書本知識,不會將這些知識應用到實際生產生活當中,那就完全失去了學習這門課程的意義。現在很多高校計算機程式設計教學都已經明顯的出現了這些問題,總結起來問題的出現原因主要有以下幾點:

  1教學內容過於落後

  現在很多教師在程式設計課程的教學上依然是照本宣科,根據這節課所需要講授的計算機語法,拿幾個程式設計例項進行語法規則的講授驗證。很多學生一堂課下來,最好的結果就是聽懂了老師所講的這幾個例子,稍微變換一下內容,就不知道該從何下手,甚至不知道解決問題所需要的是同一個知識點。這種只是語法層面上的教學對於學生實際能力的提高可以說是毫無意義。

  2教學方法依然比較傳統

  傳統教學方式只關注單個的知識點,按照教材設計的內容逐個講解個學生。這種教學模式所能夠實現的最佳教學效果就是學生對於單個的計算機語法掌握的很好,但想要讓他們利用這些語法去解決實際的問題卻不可能。因為實際中的問題不可能只涉及到某一個或者某幾個計算機語法,它需要學生能夠將多種語法綜合使用,以最佳的結合方式來快速簡便的解決這些問題。

  3教學手段過於單一

  多媒體授課是當前計算機程式設計課堂教學的主要形式,課件的出現在一定程度上減輕了教師授課的負擔,能夠更加形象的給學生展示具體操作過程。但過分的依賴於課件教學,往往會因為授課速度控制上的難度,使得很多學生難以跟上課堂節奏,影響課堂授課效果。

  3.在程式設計教學中開展研究性學習的過程

  1研究性學習準備工作

  因為研究性學習過程基本以學生自主學習形式開展,所以這就要求學生必須具有一定的知識基礎。倘若學生對於計算機語言相關的理論知識毫無瞭解,那麼在進行研究性學習時,更是無從下手。所以,依靠傳統教學方式來幫助學生夯實理論基礎還是有一定必要性的。研究性學習可以在學期中間或者末尾階段開展,以調動學生學習理論基礎知識的積極性。選擇合適的教材,方便老師在課堂上引導學生學習基本的計算機語法知識。為了改變枯燥的語法教學過程,可以根據具體的應用方向,在課堂教學中穿插例項講解,既緊扣學校教學大綱,又聯絡實際應用。例項要選取與教學內容聯絡最為緊密的核心例項,比教材所提供的簡短例題更具有說服力,逐步講解各個知識點。抓住學生的興趣點,充分發揮學生的主觀能動性,鍛鍊學生自我解決問題、舉一反三的能力。

  2提供豐富的學習資源

  研究性學習的開展需要強大的資料庫做基礎,學生在自主“研究”的過程當中,肯定會碰見很多書本上沒有涉及的知識點,這就需要學校能夠提供給學生額外的學習資料,以輔助學生開展研究性學習。譬如,加強校園電子圖書庫以及圖書館的建設等等。這些都是理論性學習資料,學校還要注重與軟體企業的合作。很多情況下,學生在學習的過程中所遇見的問題難以自我通過尋找資料來解決,但他們可以通過與老師與相關專業技術人員的溝通,依靠他們的教學和工作經驗來快速簡便的解決複雜問題。

  3成立專項課題小組

  學校要對教師申請相關專案工作給予各種軟硬體上的支援,幫助他們獲得更多的專案課題。這樣老師就可以根據自己所申請的專案課題,結合相應的教學任務,組織學生專項課題小組,分配專案課題中一些稍微超出學生能力範圍的部分,讓他們去相互協作完成。這樣既能夠讓學生學習掌握相關計算機程式設計知識,同時也能夠鍛鍊他們的協作能力。專案課題完成之後,給予專項課題小組一定的獎勵,滿足學生內心的成就感。

  篇2

  淺談計算機軟體的深度開發應用問題

  計算機硬體和軟體組成了計算機使用的統一整體。因此,計算機資源應該既考慮硬體資源又考慮軟體資源。軟體資源包括系統軟體和應用軟體。系統軟體是管理、監控、維護計算機的軟體,如自檢程式、作業系統等。應用軟體是主要解決某些具體問題的軟體,如學習管理軟體、人事管理軟體等。從功能上可以認為軟體是利用計算機本身提供的邏輯功能,合理地組織計算機工作,簡化或代替人們在使用計算機過程中的工作環境。因此,不論是支撐計算機工作還是支援使用者應用的程式都是軟體。在20 世紀 50、60 年代人們是基於手工方式進行軟體開發的,人們認為計算機軟體就是程式。隨著使用化、商品化、通用化、大型化軟體的開發,軟體設計者逐漸感到要有一定規範的文件以保證程式從設計、除錯到執行的成功。這樣,從 20 世紀 70 年代開始,認為軟體不僅是程式還包括開發、使用、維護這些程式所需要的一切文件。到了 20 世紀 80 年代,國際標準化組織從軟體工程的概念上更為全面地給軟體定義為:計算機程式、實現此程式功能所採用的方法、規則以及與其關聯的文件和在計算機上執行它所需要的資料都是計算機軟體。

  1 軟體工程的概念

  1.1 “軟體工程”概念提出

  20 世紀 50、60 年代開發大型系統軟體用手工方式進行,其生產效率低、出錯率高。這種狀態不能滿足日益增長的軟體生產的需要,產生以下四個方面的問題。a。軟體複雜性飛速增長;b。軟體成本高;c。開發週期長;d。維護工作量大。即出現了“軟體危機”現象。為了擺脫軟體生產的這種局面, 在 1968 年北大西洋公約組織的學術會議上,第一次提出了“軟體工程”這個概念。

  軟體工程是開發和維護軟體的規範化方法,它的指導思想是以處理工程問題如建築工程、機械工程等一樣的方法處理軟體生產的全過程。為了指導這種軟體生產的整個過程,產生了軟體工程學。

  1.2 什麼是軟體工程學

  軟體工程學是研究和探討如何利用當代的科學理論和技術指導軟體的開發,以達到利用較少的投資獲得高質量軟體產品的目的科學。

  軟體工程學既是邊緣學科,又是一種綜合性學科。它包括電腦科學、系統工程學、管理學、經濟學、人體工程學和心理學等。

  2 軟體工程的發展

  軟體工程的發展,大體經歷了三個時代,即程式設計時代、軟體時代、軟體工程時代。

  2.1 軟體開發的三個階段

  前面講過用軟體工程的方式生產軟體的過程類似於機械、建築工程生產產品的過程。如一個建築工程如立交橋、賓館大廈等從開始到結束,經歷設計、施工和驗收三個階段。軟體產品的生產也要經過定義、開發、維護的軟體開發三個階段。

  2.2 軟體工程與其他工程科學不同之處

  從上面建築工程與軟體二種產品開發階段比較,可以看出:a.建築工程流程圖中,設計藍圖產生之後,往下的每一步沒有回溯問題。但在軟體開發工程中,每一步都可能經歷不只一次的修改和適應的回溯問題。b.軟體交付使用後,還有一個執行維護問題,如執行後發現有隱藏錯誤、執行環境有變化、使用者要求的變更等。

  3 應用軟體開發方法

  一個大型的應用軟體、如計算機輔助設計軟體,大型模擬訓練軟體等,需要多人共同完成。為保證大型應用軟體系統的開發質量,必須嚴格按照軟體工程的思路和原則,採用軟體的開發方法,使用軟體工程提供的圖示工具,組織軟體人員協調一致地完成設計與開發任務。

  現應用的軟體開發方法主要有三種:軟體生命週期法、原型化方法、自動形式的系統開發方法。

  3.1 軟體開發的生命週期法

  生命週期方法是從時間角度對軟體的定義、開發和維護的複雜問題進行分解,分成若干個階段。每個階段的開始和結束都有嚴格的標準前一階段的結束就是後一階段的開始。標準就是每個階段都應該交出高質量的文件。軟體生命週期一般分為六個時期,即六個階段。

  3.2 原型化方法

  傳統的生命週期法的理論基礎較為嚴密。一般說來,在軟體開發過程中,首先要經過嚴格的定義或預先說明,並要求軟體開發人員和使用者在系統的開發初期就要對整個的功能和資訊需求做出全面、準確而深刻地認定。

  通常使用者給出概括性的軟體目標而無法描述詳細的輸入、處理或輸出需求。而軟體開發人員也可能尚未確定處理演算法的效果、作業系統的適用性及即將使用的人機介面形態。在這種情況下,對事務只有邊幹邊認識,原型化方法就是基於這一主導思想。

  3.3 原型的三種形態

  3.3.1紙上原型。這種紙張和墨水的模型解釋了軟體上的一些特徵。

  3.3.2工作原型。製作所需軟體中的一部分功能,讓其在計算機上執行,可使使用者和開發者在一定程度上了解即將被開發的程式。

  3.3.3現有原型。利用一個可執行的現成程式,完成所需功能的部分或全部,但是有一部分必須在新開發的基礎上加以改善。

  3.4 原型法開發過程

  利用原型法開發軟體大致經過可行性研究階段、確定系統的基本要求階段、建造原始系統階段、使用者和開發人員的評審階段、開發人員修改系統階段。

  3.5 自動形式的系統開發方法

  這種方法的特點是採用第四代技術4GT包含的大量軟體開發工具,使軟體開發者只需說明軟體所要實現的內容,而不必說明如何去實現。4GT軟體工具根據系統要求確定規範,進行分析,自動設計,自動編碼。

  結束語

  在軟體工程中,不應武斷地選擇某種方法,應當由應用特性來決定所要採用的方法。往往採用以上方法相結合的模式,可加快軟體開發的進度。

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