怎麼設計動畫人物_動畫人物設計方法

  對於動畫設計著來說,人物的設計是最重要的,要如何畫出一個讓人印象深刻的人物?一起來跟著小編了解一下吧!

  動畫人物的設計方法

  瞭解事物構成要素的 性質和特徵,熟悉要素之 間的相互關係,有助於我 們培養塑造形象的能力。

  人是自然界的生物裡,結構比較複雜的,要 畫好人,首先一定要了解人體的結構。

  1 人體結構

  我們都知道正常人的頭部和身體的比例,大 約是1:6.5至1:7,而在動畫片裡你可以隨意誇張 人物的身體比例,你甚至可以誇張到1;2-1:4或 者1:9-1;15。

  這兩個形象的頭部和身高的比例是1:2和1:3。

  這個人物的頭部和身高的比例達到 了1:9***一般畫英雄或惡魔的時候往往會 採用這種極度誇張的比例***。

  注意: 你需要了解並熟記男 人、女人及成人、小孩之間 的身體結構差異,還有人體 肌肉、骨骼的結構你也需要 很清楚。

  2 人種的差異

  要畫好不同的人種,就要掌握每個人種的生理 特徵,我們生活在亞洲,所以對黃種人比較熟悉,普 遍性的認識——亞洲人的面部結構比較平,起伏不 大,面板呈土黃色,而白種人——眼窩凹陷,鼻子比 較大,面板偏白色或略帶粉色,黑種人——額頭和嘴 突出,面板顏色呈黑色、棕色,頭髮捲曲,這些都是 表面上的差別。而頭部骨骼的差異是造成外形差異 的主要因素,在你沒有熟悉之前,最好找幾張圖片資 料做參考,並畫一些素描頭像小稿,以便能瞭解具體 的結構差異。

  3 年齡的差異

  人隨著年齡的增長,五官的位置會發生一定的 變化,嬰兒期一般五官集中在面部的下三分之一處, 少年期約在二分之一,成年人在三分之二左右。***為 了方便比較,我們暫時把青年-中年-老年都歸納 在成年人的範疇內***

  注意: 從青年起,人面部的 骨骼就基本定型了,也就是 說骨骼在一生中幾乎不再 發生變化,中年和老年由於 面部面板和肌肉功能老化, 所以會導致面板產生皺紋 和鬆弛,以及身體肥胖、駝 背等,但是這些變化也是有 一定的規律的,你應該多留 意觀察。

  .4 頭部簡化結構

  卡通人物頭部的簡化結構,是畫頭部的基礎, 在你設計卡通形象之前,最好先選擇一個簡化的頭 部結構,這裡列舉了一些常用的結構供你參考。

  我們從上面提供的兩排簡化頭部結 構中挑選了一種,也就是第一排的第四 個,並以這個頭部結構為基礎畫了兩個 人物,因為進行了不同的處理,所以看 起來差異很大——儘管他們所用的是同 一種簡化結構。

  5 英雄人物

  畫英雄人物頭部一般 要選擇比較有稜角的結構, 尤其是下顎更要突出***有時畫很強大的動物或惡魔時也 會把下顎畫的寬大一些***。在動畫片裡的英雄人物往往都 象個健美明星,肌肉發達,體格健碩,身體和頭部的比 例大都超過1:8,甚至有的達到1:15。

  6 男孩

  我們參照一張男孩的頭部速 寫來設計我們想要的一個形象。 男孩在變化成卡通人物的過程中 臉被拉長了一些,眼睛、耳朵、鼻 子下巴都被相應地簡化了。差不 多了——我們需要的是一個聰明 的男孩。

  7 惡魔

  惡魔或者邪惡的傢伙在動畫片裡是很常見的, 一般都被表現為異常強壯,肌肉象爆裂一樣誇張, 這些傢伙往往都極具破壞力,但是在片中的結局, 幾乎都是被看似弱小的英雄人物擊敗。

  看似強大的傢伙 往往都很愚蠢。

  8 可笑的男人

  可笑的男人通常都具有 滑稽的外表,他老是出錯, 經常成為別人的笑柄,這種 人一般不是很聰明,但心地 善良,所以在片中卻經常有 很好的結局。

  9 女人

  女人的身體特徵比較明顯,我們在畫女 人的時候要特別注意表現女人身體的曲線細 微變化,在卡通的表現裡,往往都會把女人的 身體特徵強化。

  我們來看一下女人體在不同角度下的變 化。

  10 性感的美女

  無論你喜歡或者正在學 習哪種風格,在畫女人面部的 時候都要注意,除了五官、發 型,還要特別注意面部輪廓 及下顎的處理,這是一根優 美的線條,它的轉折變化是 很微妙的。

  畫歐美風格的美女可以畫 的很性感,身體美麗的曲線,面 部及五官的仔細刻畫,嘴脣豐 滿而且性感,眼睛和眉毛還要 帶有一些歐美人的特徵。 面板色可以使用流行的 健康色——棕色,至 於頭髮的顏色你完全 可以隨意選擇適合的 各種顏色,紫色、紅 色、金黃色、甚至綠 色......

  注意: 畫側面或背面的時候, 你會發現肩膀、手臂和背部 的輪廓線條的變化是很細微 的,需要多加練習才能掌握。

  每一種風格我們都應該學 習,你可以嘗試學習不同的風 格,在學習某種風格的時候, 你最好編寫一個適合以這種風 格表現的故事,然後一邊學習 一邊用這種風格來繪製你的故 事。這樣學習起來會事半功 倍。

  這個看起 來很象中國古 代美女的形象 是以迪斯尼的 人物為基礎變 化而來的,特 意繪製了這個 形象,主要是 為了說明一個 道理——”藝 術無國界“, 對你有益的都可以學習,無論什麼風格——美麗是 惟一的標準!

  除了刻意設計的強 悍女人以外其他型別的 女人在動畫片裡一般都 是比較脆弱的,你可以 給她設計一個很惡劣的 環境,並讓她身陷險境, 這樣你設計的英雄就可 以登場了。

  11 小孩

  動畫片裡一般會有兩種小 孩,乖小孩和壞小孩,但大多 時候觀眾都會喜歡後者。我們 在畫孩子的時候一定要賦予他 鮮明的個性,有一點要特別注 意的是,你畫的是孩子,千萬 不要畫成兒童比例的成年人, 這是初學者很容易出現的問 題。

  孩子經常會做出一些成年人很難理解或者很 頭疼的事情,多數孩子都是很頑皮也很聰明的,大 多時候他會比成年人聰明,記住,在動畫片裡,沒 有什麼是不可以被接受的,儘可能地發揮你的創 造力吧。

  12 嬰兒

  嬰兒是卡通人物裡面最簡單也是比較難畫的。 我們畫嬰兒的時候要特別注意: l 五官在頭部中所佔的比例 l 頭部在身體中所佔的比例

  l 嬰兒的身體比例——在動畫片裡嬰兒一 會被畫成2個頭長

  l 嬰兒五官比較集中,而且位置靠下,一般佔 頭部的1/2或1/3。

  嬰兒頭部的組成可以簡單地理解為三個卵形, 而身體則可以簡化成一個梨形。***梨形的身體也適合 畫可愛的小動物***

  1. 蹣跚學步的嬰兒

  建議: 蒐集一些嬰兒圖片,這樣你畫嬰兒的時候可以有個依據,這會 使你的形象更準確、更生動。多畫草圖,關鍵是找準結構和透視,可 以畫小一些,不需要很大,這樣畫起來會輕鬆點。

  2. “動物”的嬰兒

  在動畫片裡經常會出現動物的“嬰 兒”,如果你已經掌握了人類嬰兒的畫 法,那麼只要在人類嬰兒的身體上加上 部分經過處理的動物特徵就可以了。這 只小熊貓就是根據前面的一張很小的嬰 兒草圖設計出來的。

  13 運動的關鍵——關節點

  我們在這裡不是要講人體的運動規律, 而是要談談你在設計造型的動作時要注意的 問題。

  雖然有些藝術片中 的人物可以像麵條一樣 運動它的四肢,就像沒 有骨骼一樣,但我們在 正常情況下,還是需要 嚴謹的運動,也就是讓 你設計的人物依照人體 結構的關節點來產生運 動。

  注意: 你可以讓動作很誇張, 但是每種運動都有極限,不 能無視結構的限制,除非你 有特別的理由。