CAD畫三維圖怎麼渲染
三維渲染,不管你用啥軟體,思路是一樣一樣的。首先是建立三維模型,然後設定相機點、編輯材質,最後渲染出圖。下面是小編整理的一些關於CAD畫三維圖渲染的相關資料,供您參考。
CAD畫三維圖渲染知識
“渲染”工具欄
“檢視”選單: “渲染”»“高階渲染設定”
命令輸入 rpref
面板 展開的“渲染”面板 »“高階渲染設定”
使用“高階渲染設定”選項板進行渲染設定。 也可以從“渲染設定”選項板訪問“渲染預設管理器”。
渲染預設列表/選擇渲染預設
從最低質量到最高質量列出標準渲染預設,最多可以列出四個自定義渲染預設,而且使用者可以訪問渲染預設管理器。
渲染
直接從“高階渲染設定”選項板渲染模型。
渲染描述
包含影響模型獲得渲染的方式的設定。
儲存檔案
確定是否將渲染影象寫入檔案。
渲染過程
控制渲染過程中處理的模型內容。 渲染過程中包括三項設定:檢視、修剪和選擇。
檢視。 渲染當前檢視而不顯示渲染對話方塊。
修剪。 在渲染時建立一個渲染區域。 選擇“修剪視窗”後,單擊“渲染”按鈕,系統將提示使用者在進行渲染之前在圖形中指定一個區域。 這個選項只有在“目標”框中選擇了“視口”時才可用。
選擇。 顯示選擇要渲染物件的提示。
目標
確定渲染器用於顯示渲染影象的輸出位置。
視窗。 渲染到“渲染”視窗。
視口。 渲染到視口。
輸出檔名稱
指定檔名和要儲存渲染影象的位置。 “檔案型別”列表將顯示下列格式:
BMP *.bmp。 以 Windows 點陣圖 .bmp 格式表示的靜態影象點陣圖檔案。
PCX *.pcx。 提供最小壓縮的簡單格式。
TGA *.tga。 支援 32 位真彩色的檔案格式即 24 位色加 Alpha 通道,通常用作真彩色格式。
TIF *.tif。 多平臺點陣圖格式。
JPEG *.jpg。 用於在 Internet 上釋出影象檔案的一種較受歡迎的格式,可以使檔案大小和下載時間最小化。
PNG *.png。 為用於 Internet 和全球資訊網而開發的靜態影象檔案格式。
輸出大小
顯示渲染影象的當前輸出解析度設定。 開啟“輸出尺寸”列表將顯示以下內容:
最多四種自定義尺寸設定。
注意 自定義輸出尺寸不會與圖形一起儲存,並且不會跨繪圖任務保留。
四種最常用的輸出解析度。
訪問“輸出尺寸”對話方塊。
材質
包含影響渲染器處理材質方式的設定。
應用材質
應用使用者定義並附著到圖形中的物件的表面材質。 如果未選擇“應用材質”選項,圖形中的所有物件都假定為 GLOBAL 材質所定義的顏色、環境光、漫射、反射、粗糙度、透明度、折射和凹凸貼圖屬性值。 詳細資訊請參見 MATERIALS。
紋理過濾
指定過濾紋理貼圖的方式。
強制雙面
控制是否渲染面的兩側。
取樣
控制渲染器執行取樣的方式。
最小樣例數
設定最小取樣率。 該值表示每畫素的樣例數。 該值大於或等於 1 表示每畫素計算一個或多個樣例。 該值為分數表示每 N 個畫素計算一個樣例例如,1/4 表示每四個畫素最少計算一個樣例。 預設值=1/4。
最大樣例數
設定最大采樣率。 如果鄰近樣例發現對比中的差異超出了對比限制,則包含該對比的區域將細分為最大數指定的深度。 預設值=1。
“最小樣例數”和“最大樣例數”列表的值被“鎖定”在一起,從而使最小樣例數的值不超過最大樣例數的值。 如果最小樣例數的值大於最大樣例數的值,將顯示一個錯誤對話方塊。
過濾器型別
確定如何將多個樣例組合為單個畫素值。 過濾器型別包括:
Box。 使用相等的權值計算過濾區域中所有樣例的總和。 這是最快的取樣方法。
Gauss。 使用以畫素為中心的 Gauss bell 曲線計算樣例權值。
Triangle。 使用以畫素為中心的稜錐面計算樣例權值。
Mitchell。 使用以畫素為中心的曲線比 Gauss 曲線陡峭計算樣例權值。
Lanczos。 使用以畫素為中心的曲線比 Gauss 曲線陡峭計算樣例權值,降低樣例在過濾區域邊緣的影響。
過濾器寬度和過濾器高度
指定過濾區域的大小。 增加過濾器寬度和過濾器高度值可以柔化影象,但是將增加渲染時間。
對比色
單擊 [...] 開啟“選擇顏色”對話方塊,從中可以互動指定 R,G,B 的閾值。
對比紅色、對比藍色、對比綠色
指定樣例的紅色、藍色和綠色分量的閾值。 這些值已被正則化且範圍介於 0.0 和 1.0 之間,其中 0.0 表示顏色分量完全不飽和黑色或以八位編碼表示的 0,1.0 表示顏色分量完全飽和白色或以八位編碼表示的 255。
對比 Alpha
指定樣例的 alpha 成分的閾值。 該值已被正則化且範圍介於 0.0完全透明或以八位編碼表示的 0和 1.0完全不透明或以八位編碼表示的 255之間。
陰影
包含影響陰影在渲染影象中顯示方式的設定。
啟用
指定渲染過程中是否計算陰影。
模式
陰影模式可以是“簡化”模式、“分類”模式或“分段”模式。
簡化。 按隨機順序生成陰影著色器。
分類。 按從物件到光源的順序生成陰影著色器。
分段。 沿光線從體積著色器到物件和光源之間的光線段的順序生成陰影著色器。
陰影貼圖
控制是否使用陰影貼圖來渲染陰影。 開啟時,渲染器將渲染使用陰影貼圖的陰影。 關閉時,將對所有陰影使用光線跟蹤。
光線跟蹤
包含影響渲染影象著色的設定。
啟用
指定著色時是否執行光線跟蹤。
最大深度
限制反射和折射的組合。 當反射和折射總數達到最大深度時,光線追蹤將停止。 例如,如果“最大深度”等於 3 並且兩個跟蹤深度都等於預設值 2,則光線可以反射兩次,折射一次,反之亦然,但是不能反射和折射四次。
最大反射
設定光線可以反射的次數。 設定為 0 時,不發生反射。 設定為 1 時,光線只能反射一次。 設定為 2 時,光線可以反射兩次,依此類推。
最大折射
設定光線可以折射的次數。 設定為 0 時,不發生折射。 設定為 1 時,光線只能折射一次。 設定為 2 時,光線可以折射兩次,依此類推。
全域性照明
影響場景的照明方式。
啟用
指定光源是否應該將間接光投射到場景中。
光子/樣例
設定用於計算全域性照明強度的光子數。 增加該值將減少全域性照明的噪值,但會增加模糊程度。 減少該值將增加全域性照明的噪值,但會減少模糊程度。 樣例值越大,渲染時間越長。
使用“半徑”
確定光子的大小。 開啟時,旋轉值可以設定光子的大小。 關閉時,每個光子將計算為全場景半徑的 1/10。
半徑
指定計算照明度時將在其中使用光子的區域。
最大深度
限制反射和折射的組合。 光子的反射和折射總數等於“最大深度”設定時,反射和折射將停止。 例如,如果“最大深度”等於 3 並且兩個跟蹤深度都等於 2,則光子可以被反射兩次,折射一次,反之亦然。但光子不能被反射和折射四次。
最大反射
設定光子可以反射的次數。 設定為 0 時,不發生反射。 設定為 1 時,光子只能反射一次。 設定為 2 時,光子可以反射兩次,依此類推。
最大折射
設定光子可以折射的次數。 設定為 0 時,不發生折射。 設定為 1 時,光子只能折射一次。 設定為 2 時,光子可以折射兩次,依此類推。
最終採集
計算全域性照明。
啟用
指定是否應使用採集計算最終著色。
射線
設定用於計算最終採集中間接發光的光線數。 增加該值將減少全域性照明的噪值,但同時會增加渲染時間。
“半徑”模式
確定最終採集處理的半徑模式。 可以設定為開、關或檢視。開。 指定該設定表示“最大半徑”設定將用於最終採集處理。 指定半徑以世界單位表示,並且預設值為模型最大周長的 10%。關。 指定最大半徑以世界單位表示的預設值為最大模型半徑的 10%。檢視。 指定“最大半徑”設定以畫素表示而不是以世界單位表示,並用於最終採集處理。
最大半徑
設定在其中處理最終採集的最大半徑。 減少該值可以提高質量,但會增加渲染時間。
使用最小值
控制在最終採集處理過程中是否使用“最小半徑”設定。 設定為開時,最小半徑設定將用於最終採集處理。 設定為關時,將不使用最小半徑。
最小半徑
設定在其中處理最終採集的最小半徑。 增加該值可以提高質量,但會增加渲染時間。
光源特性
影響計算間接發光時光源的操作方式。 預設情況下,能量和光子設定可應用於同一場景中的所有光源。
光子/光源
設定每個光源發射的用於全域性照明的光子數。 增加該值將增加全域性照明的精度,但同時會增加記憶體佔用量和渲染時間。 減少該值將改善記憶體佔用和減少渲染時間,且有助於預覽全域性照明效果。
能量乘數
增加全域性照明、間接光源、渲染影象的強度。
視覺
有助於使用者瞭解渲染器以特定方式工作的原因。
柵格
渲染顯示物件、世界或相機的座標空間的影象。
物件。 顯示本地座標 UVW。 每個物件都有其自己的座標空間。
世界。 顯示世界座標 XYZ。 對所有物件應用同一座標系。
相機。 顯示相機座標顯示為疊合在檢視上的矩形柵格。
柵格尺寸
設定柵格的大小。
光子
渲染光子貼圖的效果。 該操作要求光子貼圖存在。 如果光子貼圖不存在,則光子渲染類似於場景的無診斷渲染:渲染器首先渲染著色場景,然後使用偽彩色影象替換。
密度。 當光子貼圖投影到場景中時,渲染光子貼圖。 高密度以紅色顯示,且值越小,渲染顏色色調越冷。
發光度。 與密度渲染類似,但基於光子的發光度對其進行著色。 最大發光度以紅色渲染,且值越小,渲染顏色色調越冷。
BSP
使用 BSP 光線跟蹤加速方法渲染樹使用的視覺化引數。 如果渲染器訊息報告深度或大小值過大,或者如果渲染過程異常緩慢,則該方法可以幫助使用者查詢問題。
深度。 顯示樹的深度,頂面以鮮紅色顯示,且面越深,顏色色調越冷。
大小。 顯示樹中葉子的大小,不同的顏色表示不同大小的葉子。
處理
平鋪尺寸
確定渲染的色塊大小。 要渲染場景,會將影象細分為色塊。 平鋪尺寸越小,渲染過程中生成的影象更新越多。 減少平鋪尺寸時,影象更新數量將增加,這意味著要花費更多時間才能完成渲染。 增加平鋪尺寸時,影象更新數量將減少,完成渲染所需的時間也越短。
平鋪次序
指定渲染影象時用於色塊的方法渲染次序。 可以根據在“渲染”視窗中渲染影象時使用者所希望的影象顯示方式來選擇方法。
Hilbert。 根據切換到下一個色塊所花費的時間確定下一個將要渲染的色塊。
螺旋。 按從影象中心開始向外螺旋的順序渲染色塊。
從左到右。按從下到上、從左到右的順序縱向渲染色塊。
從右到左。按從下到上、從右到左的順序縱向渲染色塊。
從上到下。按從右到左、從上到下的順序橫向渲染色塊。
從下到上。按從右到左、從下到上的順序橫向渲染色塊。