如何學好動漫設計

  動漫事業在我國發展得如火如荼,因此,學動漫的人也越來越多,那究竟如何學習動漫?以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你。

  我為什麼學習動漫?

  如今,我們已經很難發現在一部電影中沒有任何的計算機數碼元素。魔幻史詩巨片《指環王》,頂尖科幻大片《變形金剛》等一系列的電影,都採用了大量的三維設計。電影特效的無所不能,已將電影推向了一個全新的高度。越來越多的計算機制作的影象被運用到了電影作品的製作中。其視覺效果的魅力有時已經大大超過了電影故事的本身。你會是下一個電影參與者嗎?

  ***1***真的是興趣愛好嗎?

  學習之前,應當瞭解清楚,動漫行業是不是真的是自己最喜歡的行業。喜歡看動漫、喜歡玩遊戲,不等於你就喜歡動漫這個行業。以前很多來完美動力諮詢的學員,我們會問:你們為什麼要學動漫啊?然後80%的同學都會說:我喜歡看動畫片或者玩遊戲。興趣是最好的老師,但是不要被“假興趣”矇蔽。不能盲目進入行業。 ***2***是為了更好的就業?

  這個理由我覺得是非常充分的。目前動漫行業在我國發展得如火如荼。無論是國家還是地方政府都在加大對這個產業的扶持和支援。如果自己不排斥這個行業和專業,選擇學習動漫專業,至少在未來10年,就業是很有優勢的。 ***3***有這方面的特長?

  瞭解清楚自己的特長,發揮自己所長,才能使一個人有所建樹。 如果覺得自己真的適合學動漫,我們看下一步,如何學好動漫呢?

  動漫,是動畫與漫畫及相關產業的一個統稱,包括漫畫、動畫以及衍生的遊戲、模型乃至電影,其中每個環節都可以獨立發展但又息息相關。

  ***1***每個行業都有其最根本的東西,動漫產業的根本便是美術基礎,是必不可少的。漫畫與動畫的人物及動物的繪製、色調、構圖、分鏡,3D建模的人體細節以及場景燈光及色帶搭配都需要有良好的美術基礎作為先決條件。

  幾乎所有學員不同程度地都有繪畫功底不夠紮實的問題。先有畫,其次才能動起來;如果人體基本結構都畫錯了,動起來就更加歪七扭八了。另外,大多數初學動畫的人都會在開始學習動畫之前都對學習的強度準備不足,都對學習動畫的艱辛沒有足夠的心理準備。做動畫是一項很辛苦的事業,如果你聰明並有創造性,那麼就應該直面於做動畫時的辛苦,打好基礎這樣才有足夠的技能放飛你的思想;如果你過去一向很勤奮,應該重點吸收那些好的經驗和巧妙的方法,不然做動畫只能讓辛苦的人更辛苦。

  ***2***關於如何學動漫設計的幾大軟體。 PHOTOSHOP:是基礎,學好ps才能做好平面的設計。MAYA和3DMAX:自從Maya被AutoDesk公司收購以後,兩個軟體的互通性越來越好。Maya和Max並沒有本質上的區別,只是應用範圍不同而已,MAYA主要用於三維動畫片以及影視後期特技特效的製作,MAX主要用於三維遊戲動畫的製作。所以我們的課程設定會分影視方向和遊戲方向,就是主攻的軟體不同而已。

  MAX的學習較簡單,因為根本不需要知道那些複雜的CG概念,MAX也沒有提供更多的相關功能。換句話說,MAX的學習歷程是單一的,MAX使用者只需要使用相關的命令就可以完成製作工作。所以本人認為非常適合初學者和效率優先的使用者。

  MAYA的學習就複雜的多了,單單就菜單系統來說就已經夠複雜了,更不要說還有大量的隱藏節點命令。所以MAYA的學習註定是雙重的,選單和MEL。不學MEL那你的MAYA只用到了一半,頂多一半。

  另外還有一個重要的部分是MAX使用者很尷尬的,因為軟體的開放程度使得多數MAX使用者忽視和省略了對於CG圖形學的認識和學習,如渲染細分、UV理論、骨骼動力學等。

  而在MAYA的學習過程中這些理論和概念是一定要涉及到的,沒有他們的支援將無法制作完整和優秀的作品。兩個軟體的學習在一定程度上來講是有區分的,一個是繼續深入熟練度和操作;一個是理論和實踐同步。不難看出,經過一段時間的學習兩種使用者群的知識結構也有了一定的區分和差距。這也就是為什麼MAYA難學的原因所在。

  所以凡事都有長短,MAX的快捷和方便是它存在和市場佔有率的先決條件,而MAYA的綜合和靈活性是其可以領軍CG界的的法寶。

  原畫設計師要做什麼?

  遊戲動漫原畫設計包括遊戲角色、遊戲道具、遊戲場景三部分內容。而遊戲動漫原畫設計師第一步要做的就是根據遊戲策劃文案對視覺元素進行概念性的描述,這是為了滿足遊戲動漫製作的需要所繪製的具有原創性質的圖形及其思維過程。