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高考錄取批次改革大 好學校“差”專業該醒醒
天津、浙江、福建等18個省***市***合併本二與本三批次,上海、山東、海南則將本一與本二批次合併,浙江則採用分段填報志願和錄取方式。高考錄取批次改革走上了“快車道”。
在1月10日國務院印發的《國家教育事業發展“十三五”規劃》中提出:加大高校考試招生制度改革實施力度,創造條件淡化並逐步取消錄取批次,推進並完善平行志願投檔方式。一本二本三本將成為過去式。
一 本二本三本,本來是大學本科錄取的批次,但由於各省在安排錄取批次時,把重點高校本科錄取放在第一批,普通高校本科錄取放在第二批,而民辦高校本科錄取放 在第三批,錄取最低控制分數線依批次遞減。這種招生制度造成了一本高校錄取了最好的本科生源,三本高校錄取了最差的本科生源,二本高校生源質量介於兩者之 間。
分批次高考錄取制度,當考生在報個好學校“差”專業還是差學校“好”專業糾結時,絕大多數考生會因為“名校情結”選擇了前者。 但部分高分學生進入大學後,由於缺乏學習的興趣和動力,表現平平,有的為就讀自己不喜歡的專業而痛苦,有的甚至後悔一輩子。據中國青年報2012年9月 29日報道,三成大學生不滿所學專業,報考只重學校牌子。
因此,分批次高考錄取制度,只要有了好學校的“金字招牌”,專業辦的再“爛”都不愁生源。於是,一些高校不注重專業建設質量,專業設定“同質化”“攤大餅”追求“大而全”,綜合性大學氾濫,盲目開辦新專業,導致“熱門”專業就業遇冷。
專業辦的好,理應有好的生源。好學校也有“差”專業,差學校也有辦得“好”的專業。差學校的“好”專業比好學校“差”專業辦得好,就應該錄取比好學校“差”專業好的生源。
錄 取批次的合併,使得以往好學校“差”專業憑著學校的“金字招牌”和錄取制度的庇護就能招到好生源不好使了,這有利於各高校在同一起跑線上公平競爭優質生 源,有利於促進高校集中精力搞好教育教學改革,真正地把教學放在高校各項工作的首位,把專業辦出特色,辦出優勢,辦出品牌,辦出更多的王牌專業和拳頭專 業,啟用大學專業建設活力。
好學校“差”專業,該醒醒了,沒有了分批次高考錄取制度的庇護,要儘快擼起袖子加油幹了!差學校也有奔頭了,只要某個專業辦得好,也可以有好生源,努力奮鬥就能夢想成真。
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電競成本科專業之一:“陪玩”每小時收費200元
日前,萬達正式宣佈進軍遊戲產業。萬達稱,將利用自身的大文娛資源,將萬達打造成為全球領先的遊戲發行商。萬達進軍遊戲產業是看準了遊戲產業這塊大 蛋糕,據悉,2016年中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,並預測兩年內突破2000億大關。龐大的遊戲市場帶火了諸多周邊產業,電競比賽、 電競課程、遊戲陪玩、遊戲主播等等,都因此火了起來。
萬達想做僅次於騰訊、網易的遊戲公司
萬達日前宣佈推出“萬達院線遊戲”新品牌,正式對外宣佈進軍遊戲產業,目標是做全球領先的遊戲發行商。實際上,萬達一直在佈局遊戲資源,去年5月,萬達斥資26億元收購遊戲發行公司互愛互動100%股權,為其進軍遊戲行業做了鋪墊。
萬達在首次釋出會上就迫不及待推出了十幾款遊戲產品,包括《射鵰英雄傳手遊》、《河神》、《玄門大師》、《龍族》、《豪門足球風雲》、《莽荒 紀》、《秦時明月》等,基本涵蓋了網劇、電影、電視劇、動漫、體育、小說等IP型別。還表示,將提供數億資金扶持原創IP和原創開發團隊,涉及領域包括文 學、電影、電視劇、漫畫、動畫等。
實際上,這樣的大手筆投入在遊戲領域並非第一家。就在上個月,阿里遊戲也釋出了年度戰略佈局,包括10億資金打造“IP裂變計劃”、推進手遊全 球發行等等,並宣佈開啟阿里遊戲全球發行聯盟戰略。此外,阿里遊戲也將與Mail.Ru、TFJoy、Efun、龍騰中東等國際發行商合作,開始遊戲國際 化程序。
萬達為何選擇了遊戲領域成為集團的下個目標?根據中國《2016遊戲產業報告》,2016年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元, 同比增長17.7%,已經連續3年突破千億大關。遊戲市場這塊蛋糕越來越大,萬達亦想分一杯羹。有機構預測,中國遊戲2018年將突破2000億,不過也 有機構表示,在眾多公司巨資投入下,2017年突破2000億大關也許將成為可能。
萬達稱,萬達遊戲業務的“小目標”,是在2-3年內追上騰訊、網易,成為行業第三。
電競比賽獎金高達6000萬元
除了遊戲開發和代理公司的瘋狂,眼下由遊戲衍生出的電競產業也格外瘋狂。前不久時下正火的手遊《王者榮耀》迎來今年的職業聯賽,比賽分為常規賽 和季後賽兩部分,12支專業隊伍爭奪決賽門票,十餘名專業解說現場解說,冠軍戰隊獎金80萬。實際上,80萬的獎金在電子競技比賽中並不算多,去年8月, 在第六屆DOTA2國際邀請賽***TI6***中,中國戰隊Wings獲得冠軍,獎金為912萬美元,約合人民幣6048萬元,如此高昂的獎金令許多門外漢大呼 震驚,“不就是玩遊戲麼,怎麼能拿那麼多錢?”
實際上,2003年,電子競技被國家體育總局確定為第99個體育運動專案,其定義為“利用高科技軟硬體裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動”。其專業比賽的獎金可以排到全部運動中的前10名,甚至高於溫網大滿貫、高爾夫聯邦快遞杯等國際賽事。
電子競技,就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動,電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。也就是說, 將“遊戲”升級到“競技”的層面,就可以被稱為電競,目前,比較火的電競遊戲有《皇室戰爭》、《DOTA》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《NBA》、 《爐石傳說》等等。
國家體育總局的資料顯示,截至2015年,國內電競使用者量已達9800萬,預計全球範圍內或達2億到4億人次。而根據中國音數協遊戲工委公佈的 《2016中國電競產業報告》,2016年中國電子競技遊戲的市場規模達到了504億元,上漲34.7%;其中移動電競收入171億元,增幅達到 187%。
電競選手身價堪比一線明星
2016年8月,在第六屆DOTA2國際邀請賽***TI6***中,中國戰隊Wings以3:1擊敗DC獲得冠軍。Wings獲得約912萬美元獎金 ***約合人民幣6048萬***,這也是世界電競史上最高的獎金。雖然這些獎金中的一部分最終要與選手所簽約的俱樂部所分成,但個人依舊可以分得很大一筆錢。
早在2014年,中國的Newbee戰隊獲得第四屆DOTA2國際邀請賽的總冠軍,共贏得了500萬美元***約合3100萬人民幣***的獎金。當 時,Newbee戰隊的領隊向大家公佈了獎金的分配狀況,他表示,首先獎金要繳納30%的稅,其餘的俱樂部會分10%,同時也會給選手漲工資和增加一些福 利。據計算,500萬美元的獎金,繳稅後,每位選手大約會拿到63萬美元,約合人民幣大約390萬。
除了電競比賽之外,電競選手還通過簽約費、直播、網店等等收入“撈金”。一份網路流傳的“某直播平臺金牌主播價目表”顯示,該平臺“身價”最高 的主播簽約價已達到200萬一月,相當於2400萬一年。而這份價目表中的主播都來自時下熱門的電競遊戲,如LOL、DOTA2、WAR3等,他們每天的 直播時間段是12點至20點,簽約價從50萬每月到200萬每月不等。這樣的“身價”,甚至堪比一線明星。
某直播平臺的知名電競遊戲選手兼主播董小颯,每一次線上直播解說遊戲都能獲得百萬人次的圍觀。目前,董小颯在淘寶開了零食、男裝、電競外設幾個 店鋪,每次直播都會為店鋪打出廣告。不到兩年時間,其信用最高的店鋪已經擁有三個金皇冠,僅淘寶店每個月的收入就可達到六位數以上。
電競產業已成正規專業
今年2月,中國傳媒大學***分數線,專業設定***新增“電競專業”,也就是數字媒體藝術***數字娛樂方向***,電競專業成為了本科教育專業之一,還在重點大學開課了,該事件 受到諸多關注。據悉,今年中傳該專業共有近900名考生報考,最終只錄取20人,競爭激烈。中傳招生辦公室主任侯雋介紹,該專業報考男生比例佔52%,是 男生報名最多的專業。
去年,教育部增補了13個本科專業,其中“電子競技運動與管理”赫然在列。“電子競技運動與管理”的專業程式碼為 670411,屬於教育與體育大類下的體育類。不過,該專業並不是培養電競專業選手的,而是電競的運營、策劃人才。“目前,電競在國內外的差距不大,國內 有很好的發展基礎,業界比較缺運營、策劃的人才,我們在這個時候開設該專業時機是比較合適的。”中傳藝術學部動畫與數字藝術學院遊戲設計系主任陳京煒表 示。據他介紹,學生進校後必修社會學、經濟學、心理學等基礎知識,選修遊戲美術、程式課程。
除了中傳之外,在內蒙古錫林郭勒職業學院、湖南省體育職業學院等學校也開設了相關專業。內蒙古錫林郭勒職業學院相關負責人李愛龍表示,電競專業 並不是打遊戲,“例如電競導播,就需要和廣播電視專業合作教學,教的不僅是如何切換鏡頭,還有在不同電競專案中切換鏡頭的時機、原因等。”
電競陪玩持續火爆
遊戲產業的火爆還催生了“陪玩”這一領域,並令陪玩們收入不菲。在技能分享平臺“魚泡泡”上,有很多“陪玩”網友,北青報記者看到,其中最多的 已經接單上千次,收費也達到199元/小時。北京青年報記者在平臺上聯絡上了黛西,她是一名兼職“陪玩”。黛西已經接單線下陪玩26次,還屬於平臺新人, 每次都是在網咖陪人打《英雄聯盟》。
黛西陪人線下打遊戲的收費是129元/小時,住在勁鬆的她一般接單2小時起,也就是說,一單收入就在258元以上。不過黛西只有平日的晚上和週末白天可以接單,“其餘時間還要上班”。
黛西說起自己第一次陪玩的經歷,“那時剛把資料掛到網上,還是最低級別,價格也比較低。可能是我頭像比較可愛特別,沒多久就有人下單。是個男 生,住得不遠,我就去他家附近網咖。那個男生先下單2小時,結果一玩起遊戲來時間就好快,我屬於比較愛說愛笑的,他還挺開心的,後來又下了3個小時,玩到 晚上才回家,還加了微信。”後來,這位男生在平臺評價黛西“愛笑的美女,下次還點你”,雖然目前還沒有做“回頭客”,不過他們已經成為微信好友,經常在對 方朋友圈點贊。
實際上,幾乎從有網路遊戲的那天起,就有了付費陪玩這一行業。從事過陪玩的“奶糖”說,“現在流行的DOTA、LOL、王者榮耀等基本都是 PVP遊戲***即每局遊戲開始時玩家和玩家之間並沒有級別和資源的區別***,陪玩的門檻就提高了。”即便如此,在最近才出現的魚泡泡、約寶寶等多個約玩平臺 上,每天都有新人註冊,陪玩們也不斷接到新訂單。
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大學生做“快遞小哥”折射就業選擇多元
大學生選擇做“快遞小哥”一事被媒體披露後***3月27日本報報道***,一時間引發了不同方面的熱議,認同者有之,譏諷者有之,困惑者有之。他們各執一詞,各抒己見,有的基於生活閱歷,有的囿於固有偏見,還有的在於認知缺失。
熱 議大學生做“快遞小哥”,從表面上看,似乎是人們在關注大學生的就業選擇,但其背後卻反映出一個重要問題,那就是各利益相關方對高等教育的期待,這也決定 著人們對高等教育的價值取向。具體而言,大學生的擇業觀念需要轉變,社會和家庭的期待需要包容,高等教育的供給需要改革。
首先,大學生應該擁有正確的擇業觀。
在 一段時間裡,“眼高手低”“低不成高不就”的就業觀,讓一些大學生經歷過“選擇”與“被選擇”、應聘與被拒絕的糾結和痛苦。他們當中有的不願從基層做起, 有的逃避艱苦環境,有的沒有生活目標,還有的宅在家裡成了“啃老”一族,他們的這種行為表現成為社會的一種詬病。
隨著物質生活的改 善和豐富,一些多年來在家庭、學校“圈養”下長大的大學生缺乏艱苦的磨礪,缺少面對困難、艱苦環境的心理準備和能力儲備。事實上,知識能力的缺失並不可 怕,最為可怕的是精神萎靡、目標缺失。值得肯定和欣慰的是,“快遞小哥”的行動,展示出當代大學生應有的正能量,可以相信,有過這種經歷的大學生,他們日 後的發展通道更加廣泛,閱歷更加豐富。
其次,社會應該尊重大學生對職業的選擇。
最關注大學生就業的群體莫過 於學生家長,“望子成龍”“望女成鳳”依然是很多父母對高等教育最大的期待。有些家長擔心子女送快遞吃苦受罪,換個角度想,孩子願意從基礎工作做起,是不 是反倒要表揚和鼓勵?常言道:“吃得苦中苦,方為人上人。”如果此時能做“接地氣”的工作,將來才有可能頂天立地。
社會方面也應該為做“快遞小哥”的大學生提供更加包容的制度和輿論環境。在就業導向上,一些用人部門出於面子的“學歷高消費”現象,也起到了推波助瀾的作用。
隨著社會發展,一般比較高水平的崗位不應也不可能拒絕大學生,但是高學歷的大學生在一些低端崗位、普通職業工作,也逐漸成為一種常態,因此不必大驚小怪。正所謂“三百六十行,行行出狀元”,在任何崗位上都是服務人民、奉獻社會,都有可能建功立業。
第三,高校應該為大學生多元發展提供支援。
亞 裡士多德曾言:人生最終的價值在覺醒和思考的能力,而不只在於生存。反思我們的教育,標準化式的大而統一要求下的培養,按照標準化的要求去“塑造”所謂的 人才,結果導致學生的“營養不良”或者是“吸收不良”,潛質與特長被埋沒,興趣與愛好被限制,一些高校所關注的是當下為了就業的技能教育,而忽視的是為了 人生的素養教育。很多教育是在“教書”而不是“育人”。“目中無人”的教育還大有市場,“以生為本”還只是停留在口頭上而已。
實際 上,大學生與培養目標崗位不一致,未必就不是一件好事。因為,對一些大學生而言,大學學習並沒有與興趣相關,很多人是“被”專業進來,也有的是他們進入大 學後才發現所學的專業與自己的興趣不對應或不適合自己。大學生在大學學習,也是一種人生的經歷,既是學習,有功利性的追求,也是生活,非功利性的享受。
對學校而言,應該滿足求學者的需求,應該關注學生潛在能力的培養,而不是功利性地以畢業是否為高階崗位來評價人才培養質量、來評判畢業生的能力。很多領袖人物、商界精英不都有過“小人物”的經歷嗎?
美 國心理學家詹姆斯·羅蘭·安吉爾說:“教育最主要的目的,不是教你掙得麵包,而是使每一口麵包都香甜。”對此,我認為大學教育最應當迴歸“使受教育者成為 他自己”的教育本質,注重培養學生在職業生涯乃至終身發展中具備的可持續發展能力,讓其能夠準確找到自己的位置。
大學生做“快遞小哥”表明,一些大學生的就業觀念已經開始發生變化,這是一個可喜的現象。但願有更多的類似於“快遞小哥”的大學生活躍在社會的不同舞臺上,為推動社會和諧進步與經濟發展作出自己的貢獻。
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