李白鳳囚凰遊戲角色高清原畫圖片
李白鳳囚凰是王者榮耀遊戲中的角色,他們的設計有獨特的風格。那麼,關於,你欣賞過嗎?下面是小編整理的。
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原畫設計的技巧
當畫原畫時,經常會遇到有一個人或物體從畫框外向內運動的鏡頭,這種時候,原畫設計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。
原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導,出入畫的關鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決於一拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上一個鏡頭的關係,如果和上一個鏡頭是動作接動作關係,那麼就要考慮上一鏡頭出現時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。
例如如果上一鏡頭是特寫小規格出畫,那麼若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那麼死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入畫.要留夠最少一張的動畫,以指示方向。
自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣迴圈往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數多一些,如果一拍一,那麼整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1釐米。
在原畫設計時,迴圈的設計是我們經常要遇到的,迴圈是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的迴圈除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物為主體的動畫迴圈不應超過三次.三次之後易產生視覺記憶。在設計較短的移動背景時,不必要畫從***1***至***5***或***5***到***1***的重複迴圈,可畫一套單向迴圈,即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重複,這樣會使整個動作顯得豐宮。
原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。
原畫的概念
將原畫引入動畫製作流程的人是日本漫畫之父手冢治虫。而”原畫“這個詞本身,對中文來說也是個外來語,是來自日語”原畫“げんが”。動畫稱為どうが,都是動畫製作中的兩個環節的名稱,而動畫片稱為アニメ。作畫者稱アニメター。原畫,是一套動作中的關鍵楨,決定了動作的走向,節奏,幅度,鏡頭運動方式,特效處理,等一系列製作動畫所關鍵的東西。
所謂的“遊戲原畫”,是中國在引入這個概念的時候,斷章取義的結果,所謂“原有的畫”的簡稱,在遊戲製作過程中,是需要畫很多東西的,這些東西有些,是前期的設定畫,包括人物,建築,物品,武器等。有些,是在製作一系列的場景時,用來給製作人員一個明確的概念,稱為概念圖,或印象圖,效果圖。因為這些東西大多是用電腦軟體繪製的,所以在引入中國後,很多隻能看到表面現象的人,就把這些在製作遊戲前所需要畫的“原有的畫”,都稱為“原畫”,後來更有甚者將這種錯誤認識發展到一切用電腦畫出來的畫都是“原畫”,也就是將插畫***日語為イラスト***,也歸入了“原畫”中來。
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