動漫人物全身繪畫鉛筆畫

  日本動漫的形象都有著其獨特的性格,或者熱血,或者善良,或者搞笑,或者矛盾,我們可以很容易的發現那些閃耀著人性光輝的卡通形象是多麼的深入日內心。下面是小編整理的,供大家參考。

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  “ACG”產業鏈

  事實上,動漫產業鏈並非日本的獨創,但它卻在日本進一步衍生與完善。與遊戲產業的合作,使得動畫的商品化計劃更加豐富。

  美國是最早把動畫片推向市場,並且形成產業規模的國家。上世紀中葉,沃爾特・迪斯尼創造出了著名的米老鼠這一卡通形象,並大獲成功。1955年,迪斯尼以漫畫中的人物、故事為中心,建立了屬於自己的卡通王國――洛杉磯迪斯尼樂園。它在實現了迪斯尼將歡樂變為產業的夢想的同時,也提供給全世界一種全新的經營理念。

  而上世紀末的OVA、DVD等錄影技術的發明,拓展了日本動漫產業的市場,在日本泡沫經濟破滅之時,動漫產業異軍突起,並直接導致了遊戲業的大發展。

  1983年7月,日本電腦遊戲公司任天堂開發出FC***family computer***遊戲機,兩個月內,50萬部一搶而空。遊戲的盛行,使動畫、漫畫、遊戲相互促進的產業格局逐漸清晰。

  日本成為“ACG”產業的先行者,以動畫***Animation***、漫畫***Comic***、遊戲***Game***為核心的動漫產業鏈,覆蓋了出版、電視動畫、電影動畫、遊戲、音像製品、衍生產品等多個領域。

  通過這三個平臺,日本動漫產業的商業化運作模式日臻成熟。儘管遊戲產業起步最晚,但其市場規模卻不容小覷。2006年,日本遊戲產業的銷售額是1.5萬億日元,遠遠超過了銷售額4810億日元的漫畫產業和銷售額2415億日元的動畫產業之和。

  動漫產業鏈的核心是創意智慧財產權,即版權。圍繞著這個核心,通過衍生產品收入、票房收入、海外銷售收入、產業鏈延伸等方式,動漫企業的運營收入像滾雪球一樣越來越大,不僅能有力反哺動漫的創作,也強有力地支撐著日本動漫產業的發展。

  當然,這個核心離不開保護智慧財產權的法律環境。2003年,日本政府公佈施行了《智慧財產權基本法》,基於該法成立了“知識財產戰略本部”,2004年推行了《知識財產推進計劃2004》,2005年又推行了《知識財產推進計劃2005》,由此可見日本政府對智慧財產權的重視。