電腦繪畫人物畫
用電腦畫人物畫叫做板繪。板繪,區別於用滑鼠在相應軟體中繪製圖畫的鼠繪,板繪是用筆通過數位板在相應的軟體中繪製圖畫。板繪又叫數碼手繪,但並非有人理解的是軟體生成的畫像。下面是小編為你帶來的,歡迎欣賞學習。
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日本的動漫產業蓬勃發展,已成為其第三大產業。日本國內的動畫市場不斷擴張,規模已經突破2000億日元,國際市場上日本動漫亦是風生水起展露異彩,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元。日本動漫產業成功的原因是多方面的,包括動漫作品廣泛的社會基礎、執行良好的產品開發投資模式、擁有頂尖級的動漫大師和製作機構、政府的支援等。在繁榮的背後,日本動漫產業的缺陷和來自內部與外部的威脅卻制約著它的進一步發展,這主要包括:日本國內動漫創作的空殼化現象、動漫作品的質量良莠不齊、具有將動漫產品成功推向國際市場的能力的專業人才的不足,以及來自國外日益激烈的競爭。
1.日本動畫的國內市場
2005 動畫市場可以大體上劃分為三大塊:電影市場、電視節目和錄影帶、DVD版的動畫市場。二十世紀70年代,日本動畫作為文化產業概念迅猛發展。動畫市場的規模,包括動畫電影的票房收入、電視動畫的收入和售賣和出租錄影帶、DVD的收益,1975年為46億日元,80年達到了120億日元,90年代上升至千億元的規模***見圖1***。90年代,日本動畫的市場規模基本保持上升的態勢,除去1996年和1999年的些許回撥。2001、2002年的市場規模擴張非常快,2002年的總收入達到了2135億日元,這主要是得益於影片《千里千尋》。
2、日本動畫在國際市場上的拓展
日本第一家動畫製作公司、東映動畫的總裁OkawaHiroshi早在1956年就說:“不像缺乏國際吸引力的日本電影,我們期望通過動畫的‘動’和‘畫’來抓住觀眾的心,打進海外市場。”果然,他的願望實現了。新加坡學者Wai-ming Ng 指出:“日本動漫真正實現了全球化,它將日本的流行文化輸出海外。只有它能夠與具有霸權地位的美國的動漫產業相抗衡,向人們展示流行文化的全球化並不是僅僅意味著美國化。即便是在美國、歐洲這些存在著巨大文化和語言障礙的地方,年輕人也狂熱於日本動漫。”目前,世界人們觀看的動漫產品大約有60%是日本製作的,日本佔領了歐洲80%。現在的“anime”一詞已經全球通用,專門用來界定日本風格的動畫產品。另外,在英語裡還衍生出一個新的詞彙“Japanimation”,也是特指日本動漫。