社交網站怎麼賺錢

  很多朋友都在問我們,如何在社交網路裡轉到錢呢?我們的回答是:親!要想在社交網路賺到錢,其商業化模式無非就是有三種:一種是社交廣告、一種是增值服務、還有一部分是開放平臺。下面小編整理了社交網站賺錢的方法,供你閱讀參考。

  社交網站賺錢的方法:你會需要什麼廣告?

  社交廣告就在社交網路里根據使用者各自不同的社交屬性,比如年齡,地域,性別,喜好等等,更精準更有針對性的廣告推送模式。比如使用者在QQ空間裡建立了親子相簿,就表示已經有了寶寶,那麼該使用者就會增加上親子的屬性,未來該使用者收到的廣告內容裡就會出現關於親子的廣告,比如早教機構,母嬰產品等等。

  再舉一個例子,比如你最近新關注了幾個汽車型別認證空間,或許還去4s店車,並且釋出了照片做了描述,那麼你也會新增加汽車的屬性,第二天也許你就會在QQ空間裡看到有關汽車的廣告內容。使用者在整體騰訊平臺裡的各類資訊,特別是興趣與喜好類的資訊,都會被系統做出詳細的分析,在各種內容或是廣告的推送上為使用者第一時間帶去使用者喜歡想看的內容。

  社交網站賺錢的方法:如何定位廣告物件?

  這裡簡單剖析一下QQ空間社交廣告的結構,基於人的資訊結構化,包含基礎資訊,地域資訊,成長軌跡,興趣圖譜等。不是每個人都收到了萬科朋友圈廣告。

  社交網站賺錢的方法:社交網路是如何掙錢的?

  基於資料的新穎推導與驗證,包含關係鏈資訊擴散與驗證,關係鏈關聯推薦。關係鏈資訊擴散與驗證:通過關係鏈好友興趣驗證單個使用者興趣判斷,以及單個使用者興趣愛好可推導其關係鏈好友喜好;關係鏈關聯推薦:從多次廣告嘗試對比資料獲得,展示好友動態效果好於不展示的高達51%,展示最近互動好友動態效果好於不展示的高達71%,也就是說親密好友喜歡的內容,使用者相對也會越感興趣。

  豐富場景化。社交廣告的形式非常多樣,會穿插在使用者在社交網路中游走的各種流程裡,做到恰到好處的出現。

  社交網站賺錢的方法:“做網際網路最後是挖掘人性”

  對於騰訊平臺來說,最早期的盈利模式就是虛擬增值服務,也是經驗最豐富的一塊。韓國Avatar***虛擬形象***的形式,銷售虛擬物品和裝飾曾經是最成功的商業模式之一,使用者認為在網路中可設定一個獨一無二的虛擬形象來代表自己。2001年的時候韓國Avatar的銷售一年下來有1800萬美金,不可忽視。

  虛擬物品不像真實的衣服,會舊會破,因此要想辦法提高使用者的二次消費。騰訊的QQ秀中的每一件虛擬衣服都有過期的時間,來代替生活中的舊和破損。當時做QQ秀的時候發現換裝率很高,使用者過來試,但沒有錢買。那時候可能大部分使用者賬戶沒有錢,後來資料分析發現大部分使用者的好友關係鏈當中總有10%左右的使用者是有錢的。怎麼辦呢?又做了一個功能,問他人索要。也就是請你的好友來幫你買單。一個妹子挑了一身衣服,一點沒有錢,想一想哪個帥哥對你比較殷勤,就可以找他送啦。當時這也算最早期的將關係鏈帶入營銷裡。

  2005年遊戲開始爆發,當時最出名的應該是盛大遊戲。2005年前三個季度盛大單季度淨利一直在2億以上,遊戲一開始的收費是花錢買時間,玩遊戲要給錢。但好景不長,第4季度突然鉅虧5億。

  2006年開始盛大拋棄原有的計時收費模式,改為靠銷售遊戲道具,而玩遊戲從此免費。只要玩家肯砸錢,就能享受到在其它遊戲中收入大量時間獲得裝備才等同的快感與成就感。2006年第四季度盛大又開始盈利,而2007年連續4個季度巨贏4億多。騰訊遊戲也一直沿用銷售道具的增值服務盈利模式。騰訊平臺上除去遊戲外,還有非常多的VIP體系增值服務,比如QQ會員,QQ空間的黃鑽,QQ秀的紅鑽,年度收入均在十幾億以上。

  為什麼使用者會在虛擬的上面付費呢?越是在虛擬世界裡,人對於虛榮心和榮譽感、成就感的追逐越是放大。真正在很多遊戲當中的人民幣玩家,並不是看上去高大上的人,可能煤老闆一個月花20-30萬在遊戲中,他是為了找尋在遊戲中的地位。因為他在真實的社會當中沒有辦法營造很核心的社會地位,所以在遊戲當中找尋。我們做網際網路做到最後你不是挖使用者體驗,而是挖掘人背後的人性,心理需求是什麼。

  社交網站賺錢的方法:開放平臺:大家一起賺錢

  開放,故名思議裡面存在著合作,以及利益共同體。騰訊平臺上的使用者是海量的,這麼多使用者的需求也是多樣化的,作為騰訊是無法滿足所有使用者的所有需求,因此開放出來,邀請更多的合作伙伴來提供更多樣化的服務。一方面滿足使用者需求,提升使用者對騰訊平臺的粘性,二來與合作伙伴成為利益共同體。

  2009年Qzone首當其衝,第一個開放了使用者與流量,將Qzone的流量和使用者匯入到第三方,第三方可以入駐提供各種遊戲和服務。現在有三家公司從這個開放平臺從創業到上市。騰訊基於眾多的使用者資料、使用者資訊,從而把最適合這款遊戲,最可能喜歡這款遊戲的使用者導到遊戲平臺裡面去,讓使用者在遊戲裡做自動滾動和付費。

  2012年開始,移動浪潮到來,並以非常迅猛的速度在衝擊網際網路行業。從Qzone可以看到,2012年的時候移動端只有2000萬,2013年2月份突然爆發到5500萬,非常快。更有研究表明,未來5年,行動網路使用者將會新增10億,使用者未來絕大部分時間將會花在手機的使用上。

  最後講一個概念,SOLOMO,即社交***social***+本地化***local***+移動***mobile***。這是在2011年的時候一家著名風投公司的合夥人提出的,意思是未來的應用是基於移動端的,且帶有本地的社交。這個概念在網際網路營銷裡非常火,認為LBS構建了一個虛擬的網路世界,以前PC沒有辦法移動,現在手機普及,導致使用者是在移動的。虛擬網路和現實網路有了重合的機會。基於本地化的服務,會有更多機會。

  最後中國微營銷網想友情提示廣大朋友一句:眼球在動,創新永不止步,把握今天,創造未來。