“舞動的指尖”校園魔方還原大賽策劃書(通用8篇)
“舞動的指尖”校園魔方還原大賽策劃書(通用8篇)
伴著時間的流逝,辛苦的工作已經告一段落,很快就要開展新的工作了,當然要定好新的目標,不妨坐下來好好寫寫策劃書吧。是不是無從下筆、沒有頭緒?以下是小編幫大家整理的“舞動的指尖”校園魔方還原大賽策劃書,供大家參考借鑑,希望可以幫助到有需要的朋友。
“舞動的指尖”校園魔方還原大賽策劃書 篇1
一.活動前言:
大學社團作為學生參與集體生活的大課堂和提高學生自身素質的搖籃,在校園生活中有著舉足輕重的作用。為了豐富學生課餘文化生活,傳播魔方藝術,弘揚魔方文化,提倡健康,文明的娛樂理念,進一步營造良好的大學文化氛圍和大學校園風氣,同時為了打響社團品牌,提高社團知名度,我們魔方社特此舉辦此次"舞動的指尖"魔方競速大賽。
二.活動物件:
本次活動面向西校區全體同學
三.活動時間:
xx年11月15日晚
四.活動地點:
西校區綜合樓教室
五、活動流程:
1、宣傳:(1)海報宣傳:活動前一個星期透過在學校醒目處張貼噴墨與手繪海報的方式進行宣傳。
(2)設點宣傳:在食堂前大樹底下設點宣傳。
(3)廣播宣傳:活動前與廣播臺進行合作,在每天的廣播節目時間段對活動進行宣傳和跟蹤報道。
(4)網路宣傳:在、我愛i競賽網等網站宣傳。
2、報名:報名時間為十一月初,地點為食堂門口和魔方社社團例行活動教室。
3、比賽階段:比賽具體分為選拔賽跟決賽
選拔賽於報名時進行,地點為食堂門口大樹下。工作人員記錄選手成績,選取前20~30名進入總決賽。(若有選手過多未能進行,可另選其他時間進行,若參賽選手不夠,則取全部報名人數)
總決賽:
(1)時間:十一月十五日
(2)比賽地點:西區綜合樓
(3)比賽方式:參賽選手分為兩組,每組10~15人,每組進行3次比賽,成績取三次比賽成績的平均值,兩組比賽結束之後取每組前三進行第三輪。
(4)名次設定:
一等獎一名(獎品價格50元,另附獲獎證書)
二等獎兩名(獎品價格25元,另附獲獎證書)
三等獎三名(獎品價格10元,另附獲獎證書)
趣味拆裝賽冠軍(獎品價格5元,無證書)
具體獎品內容待定?
(5)具體時間流程策劃:
16:00 工作人員到場,佈置比賽現場
18:00 選手到場,熟悉比賽現場
18:30-18:45比賽正式開始,主持人講話,介紹參賽選手
18:45-19:05裁判打亂魔方,第一輪選手開始比賽
19:05-19:25 交送比賽記錄單,才藝表演,成績計算
19:25-19:45 裁判打亂魔方,第二輪選手開始比賽
19:45-20:00交送比賽記錄單,趣味魔方拆裝賽,成績計算。統計出每組前三,參加最後總決賽
20:00-20:20 最後六人總決賽
20:20-20:30交送比賽記錄單,成績計算,頒獎
20:30之後,工作人員清理比賽現場
5、賽前準備:(1)海報 宣傳海報,比賽海報,獲獎海報,感謝信
(2)製作報名表,比賽用計分表
(3)申請比賽用地,比賽用桌椅
(4)於食堂門口做好宣傳工作
(5)申請獎狀,經費等
(6)人員安排:場務2人,裁判3-5人,主持2人,PPT控制1人,簽到1人,成績統計2人
(7)裁判前期培訓
六、賽後工作:在校園醒目處張貼獲獎海報
七、經費預算:150元
八、相關人員規則
1、每一專案的裁判須確保本比賽規則在該專案中得到實施
2、每一專案的裁判不得參加該專案的比賽
3、比賽時間一到即開始比賽
4、每一專案的裁判員有義務執行該專案的競賽規程
5、每一專案必須有一名魔方打亂員
6、對於特別的專案魔方打亂員有義務將魔方按打亂公式打亂
7、所有參賽者必須服從打亂結果
8、計分員有義務記錄參賽結果
9、只有得到裁判的同意,才可以對記錄的比賽和結果進行更改)
“舞動的指尖”校園魔方還原大賽策劃書 篇2
一、活動名稱
成都高校魔方邀請賽
二、活動地點
方案一:三味堂三樓多功能活動廳
方案二:初賽——五穀堂和三味堂之間的空地、
決賽——教室
三、活動時間
四、活動背景
自世界魔方協會(WCA)成立以來,魔方已經逐步演變為一項運動,國外國內已經舉辦過多次魔方比賽。我國在2006年首次舉辦了魔方比賽——廣東魔方公開賽,自此之後,越來越多的魔方比賽開展起來,男女老少都紛紛參與到魔方運動中,參賽人員也逐年增長,目前,魔方已經不再是一種玩具,而是作為一項運動深入人心。
五、活動意義
西南地區魔方運動普及程度還不高,尤其是在川內,目前還未舉行過較大型的比賽。本次魔方比賽,是川內首次較為大型的魔方比賽,既能推廣魔方運動在川內的發展,也能擴大我校的知名度,充分體現我校重視學生綜合素質發展的教育宗旨。
六、活動內容
專案 預賽形式 決賽形式
二階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
三階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
四階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
五階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
八片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
十二片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
三階單手速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
表演專案(決賽前進行)
飛疊杯;三階盲擰;二、三、四、五階連擰PK;
七、前期準備組織團隊及相關人員安排(詳細工作人員名單見附錄)
海報製作、場地佈置——宣傳部
活動現場組織及相關人員調動——組織部
獎品等物品的購買及相關財務處理——財務部
賽後場地清理——所有機構成員
參賽人員的報名、比賽成績的記錄、各賽區的彙總排名——辦公室
主辦方魔方準備、魔方維修——技術部
裁判,魔方打亂員和計分員——組織部、宣傳部、財務部、外聯部、技術部、辦公室
八、獎品準備及活動預算
獎品由成都千奇百怪潤智玩吧贊助。
“舞動的指尖”校園魔方還原大賽策劃書 篇3
一、活動背景:
我國高等教育辦學體制改革已近二十年,隨著社會的不斷髮展,各行各業對人才的要求集中表現在對人才綜合素質的要求上。高等教育的目的是:培養德、智、體全面發展的社會主義高階專門人才。大學生綜合素質教育是高校大學生素質培養的重要組成部分,是大學文化薰陶的需要,也是大學的精神所在。在此背景之下,學校應重視強化學生的實踐能力、開拓大學生視野,增進大學生的人文涵養,促進他們全面發展。要想提高自身綜合素質,同學們除了要有過硬的專業知識外,還得學好其它各項技能及各方面知識。“智力魔方”屬益智類活動,具有強大的包容性,充分體現了知識性和娛樂性的相容與統一,以“知識為本”的活動宗旨,注重實用性和趣味性。因此,我部擬在3月份舉辦“智力魔方”知識競賽,努力打造一場全新的知識盛宴。
二、主辦單位:刑事司法學院團總支學生會
三、承辦單位:學習部
四、活動目的:
開展“智力魔方”知識競賽,使同學們在豐富多彩的校園生活中得到陶冶,激發同學們的學習積極性,增長各方面知識,促進知識與實踐相結合,增強團隊意識,使學生個性和社會相協調,更好的發展個人的特長和興趣。
五、活動時間和地點:
時間:3月6日——3月28日
地點:知行樓教室。具體屆時另行通知。
六、活動物件:
刑事司法學院201*級學生
七、活動方式:
1.題目設定:所有題目由學習部內部進行組織保密,保證比賽公平。
2.選手:由同學們自由組合,三人為一隊,四隊組成一組;
3.比賽開始前,各隊派一名選手進行抽籤,決定各隊回答問題的先後順序;
4.比賽規則:
(1)常識魔方:以“九宮格”的形式,每個隊伍選擇一個格子,每個格子後面有10道題,每道題10分,答對一道加10分,答錯不減分,每道題的答題時間為10秒鐘,九個格子後面有一個為幸運格,選中該格的選手在再次獲得一次免答權,可以用於選擇魔方的問題迴避;
(2)選擇魔方:在本環節中,各團隊指定一人來參加,該選手回答問題時可以詢問該隊中的其他兩名隊員,分別有10分、20分、30分、40分的題目,每個版塊後面有10道題,答對一題分別得10分、20分、30分、40分,答錯一題分別扣除相應的分數,每道題的答題時間為十秒鐘,選手可根據自己的意願進行選擇,四種分數的題目分別有四組,因此選手可重複選擇相同分值的題目;
(3)漢字魔方:請選手隨機抽出卡片,根據卡片上所出題目的形式進行回答,<1>根據卡片提供的偏旁寫出漢字,能夠寫出同一偏旁超過五個字的隊伍每個漢字加十分(上限為七個漢字)無法寫出五個的隊伍,每缺少一個漢字扣十分。<2>根據卡片所提供的關鍵詞寫出成語,能夠寫出七道題的獲得滿分,答錯一題扣十分。
(4)終極魔方:在本環節中,得分最高的隊伍選擇另一隊伍,進行PK,剩餘兩個隊伍形成另一隊,其中得分較高的隊伍指定一套題目,可以選擇自己答或對方答,答對一題加10分,答錯一題扣10分,同時給對方加10分,每道題答題時間為10秒鐘。
5.賽制:比賽賽制根據參賽人數分為初賽、複賽、決賽。
八、活動組織分工:
本次活動學習部將邀請資訊部為活動進行拍照留念、撰寫新聞稿件,邀請紀檢部維持比賽秩序,邀請女生部禮儀隊負責賽後的頒獎,邀請秘書處進行資料整理工作。此外,學習部部內做出詳細分工:
準備階段:201*年2月24日—201*年3月5日,活動策劃、邀請導師、邀請裁判。
實施階段:201*年3月6日—201*年3月28日,賽場佈置、比賽主持、記分統分。
賽後階段:導師點評、場地打掃、總結反思
九、導師指導內容:
本次比賽邀請專業的李寧老師擔任活動導師。活動前李寧老師將對活動的流程、活動現場的佈置等進行指導,活動中將對選手的比賽進行點評並給予意見和建議,活動後導師將對本次活動進行指導和點評。
十、活動要求:
1.此次比賽為保證公正,比賽的題目由學習部內部進行組織,絕不洩露題目,以防出現不公平的現象;
2.比賽採用嚴格的打分制,確保比賽結果的公平。
3.對於主持人的要求:主持人應吐字清楚,反應較快,語速適中,保證選手能夠完整無誤的聽到其讀的題目;
4.計時和統分:一名同學負責計時,一名同學負則統分,並另設一名同學進行監督。
十一、獎項設定:
比賽設一隊冠軍隊、一隊亞軍隊,兩隊季軍隊和優秀獎若干名,以及最佳組織獎
十二、注意事項:
1.嚴格遵守活動紀律,瞭解賽場規則;
2.關注比賽賽程,按時參加,不能中途無故退賽;
3.言行舉止文明,嚴禁出現侮辱性語言,衣著得體,不能衣冠不整;
4.比賽現場保持安靜,確保比賽公平。
“舞動的指尖”校園魔方還原大賽策劃書 篇4
一、活動名稱
玩轉魔方、魔尺
二、活動目的
透過此次活動展示當代大學生的風采 、青春、蓬勃、智慧,,促進社團知名度和在學院的影響力。
三、活動意義
提高同學的動手能力,增強思維的靈活性。提升學院的精神風貌,豐富大學生的業餘生活。
四、活動地點
5s15
五、活動時間
20xx年11月12日 15:00—17:00
六、活動物件
全校學生
六、活動準備
1、外聯部部長購買魔方和魔尺。
2、組織部負責人寫教室申請表並向學校申請。
4、場地佈置及人員安排:外聯部。
5、活動地點秩序維持:組織部。
6、秘書部部長編寫出玩轉魔方和魔尺的規則。
7、評委小組由外聯部部長、宣傳部部長、副會長組成。
8、活動拍攝由宣傳部相關人員負責。
9、活動筆錄由編輯部負責。
10、外聯部相關負責人在參賽地點懸掛橫幅。
11、秘書部部長統計參賽人員。
12、宣傳部相關負責人制作宣傳單,並在全校進行發放。
13、宣傳部相關負責人繪製宣傳海報,並貼在學院宣傳欄上。
14、宣傳單和海報上需含有報名方式及比賽地點及時間。
七、活動流程
1、建模部相關人員安排參賽人員就座。
2、主持人介紹到場嘉賓。
3、主持人宣讀玩轉魔方、魔尺比賽的比賽規則。
(1)將參賽人員分成6個隊。
(2)每隊的隊員每人一個魔方,能將魔方還原的面越多就作為獲勝者。
(3)每隊隊員每人一個魔尺,參賽者將魔尺做的形狀越創意就作為獲勝者。
(4)從每隊裡選出一個魔方玩轉獲勝者和魔尺玩轉獲勝者。
(5)最後主持人公佈獲獎人員。
(6)向獲獎人員頒發獎狀。
4、主持人宣佈玩轉魔方、魔尺活動開始。
5、評委小組根據參賽選手的成績評出獲獎人員,並由主持人公佈。
6、參賽選手談談對活動的看法以及會長對活動進行小結。
7、主持人宣佈活動圓滿結束。
8、活動結束後,相關人員對場地進行清理。
八、活動經費
1、購買魔方魔尺費用:一個魔方魔尺5元,共25個,所需費用125元。
2、所需物資:獎狀,橫幅,數學協會會旗。
3、海報費用(A3紙彩印):每份4元,共7份份,所需費用28元。
4、宣傳單費用:每份0.1元,共50份,所需費用為5元。
九、活動中注意的細節問題
1、數學協會會長、副會長及各部門部長事先準備相關內容,準備發表自己的看法。
2、協會成員儘可能發言,談談自己的觀點。
3、紀律應有相關人員維持好。
4、宣傳部、建模部、編輯部、秘書部務必提前到場。
“舞動的指尖”校園魔方還原大賽策劃書 篇5
一.活動目的:
為了豐富大學生的課餘生活,更好地在校園內推廣魔方活動,開展協會成員聚會活動。
二.具體方案:
1.活動主題:玩轉魔方,陶冶情趣,鍛鍊智慧。
2.啟動時間:協會招新後第一個週日。
3.活動地點:校園內,市區各大公園。
4.活動時間:每個週日的上午9:00—11:00。
5.參加人:協會全體成員,校外魔方愛好者。
三.活動背景:
隨著改革開放30年的發展,中國的非正式魔方社群魔方吧在努力改變公眾對於魔方的看法。魔方不僅僅是小孩子的玩具,更是一種休閒放鬆的方式,再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手擰魔方的玩法,越來越多的不同年齡段的人也正在重新關注魔方。
四.活動內容:
1.讓協會成員認識魔方。
2.幫助學習魔方的初級玩法和高階玩法。
3.一起討論魔方的不同玩法和各種不同種類魔方的玩法。
4.務求大家對魔方有更深的瞭解,培養大家對智力玩具的興趣。
5.培養大家積極動腦動手的能力,提高分析問題、解決問題的能力。
五.活動安排:
1.第一週老成員聚會,討論協會本學期的建設和發展。
2.第二週討論新學期協會的招新情況。
3.第三週組織新成員聚會,舉辦活動歡迎他們的加入。
4.第四周讓大家更好的認識魔方。
5.第五週教大家魔方的初級玩法。
6.第六週練習魔方的初級玩法。
7.第七週初級玩法pk,舉行小型魔方比賽。
8.第八週教大家魔方的高階玩法。
9.九十週練習魔方的高階玩法。
10.十一週高階玩法pk,舉行小型比賽。
11.十二週組織大家與唐山各高校的魔方協會聚會,交流經驗,舉行魔方友誼賽。
12.十三週教大家高階魔方以及變異的通用玩法。
13.十四周練習高階魔方以及變異的通用玩法。
14.十五週教大家魔板,飛疊杯的玩法。
15.十六週練習魔板,飛疊杯的玩法。
16.十七週讓大家認識其他的智力玩具,如:九連環,華容道等。
六.要求:
全體協會成員要按時參加活動,組織者要有高度的責任心,讓每一位成員都能體會到魔方的魅力。
一、舉辦事宜活動目的:為了豐富同學們的課餘生活,加強同學們之間交流 和友誼,增進同學之間的感情,促進合諧的校園文化氛圍。同時,也 提高同學們的動手與思考能力,在全校範圍內進行魔方比賽活動。 活動口號:團結、奮進、拼搏 活動宗旨:友誼第一,比賽第二。
二、主辦單位:資訊學院團總支承辦單位:資訊學院學生會文藝部 資訊學院學生會
三、舉辦時間:11 月 6 日
四、舉辦地點: 鐘樓廣場
五、活動細則: 1、報名參賽:資訊學院學生組織學生參加比賽,進行賽前報名和 現場報名。魔方為三階比賽。 2、分組: 參賽選手到場後進行抽籤分組,每五人一組,進行計時淘汰賽, 每組勝出三名同學,進行之後的複賽,在進行抽籤分組,每組勝出三 位,進入決賽。最後勝出三位選手 3、裁判員組織比賽:有生活部及文藝部及資訊學院學生會成員配 合,責賽場秩序及後勤工作。
4、本次魔方比賽競賽規則:
(1).當裁判和參賽者彼此確認參賽者已經準備好開始解魔方, 裁判宣佈“預備”。當參賽者確認時,裁判在 1 秒鐘後宣佈開始比賽記 時。 (2).在解魔方期間,參賽者不能與裁判以外的人交流。在解 魔方期間,參賽者不能有任何人的任何援助。
(3).解魔方完成後,舉手示意,裁判掐表,記錄用時。參賽 者交還魔方。如果參賽者在計時器停止後擰動魔方,則自動失去比賽 資格。 (4).裁判檢查魔方並決定它是否已經完全完成後,決定計時 是否有效有效 。
5、參賽選手注意事項
(1).參賽者必須遵守賽場規則,並且希望競賽期間內的任何 時間,參賽者在賽場內時都應該為其他人考慮。參賽者在指定比賽區 域內必須保持安靜。
(2). 主裁判可以剝奪參賽者的參賽資格: 參賽者在特定比賽中沒有到場; 參賽者被懷疑在競賽期間作弊或者欺騙裁判; 參賽者在競賽期間干擾他人或吵鬧分散他人注意力; 參賽者在競賽期間拒絕遵守這裡的任何規則。
六、比賽獎勵:三階,四階各取全三名進行獎勵: 一等獎:羽毛球拍 二等獎:兵乓球拍 三等獎:高檔筆記本
七、活動總結 魔方比賽有益於提高人的空間思維能力、反應能力、手眼協調 與手指的靈活度,是一項非常值得推廣的運動。為了豐富同學們的業 餘生活,提高同學們的動手實踐能力與反應能力,同時創造更活躍的 校園文化,應廣大同學的興趣愛好,資訊學院文藝部於 XX 年 11 月 6 日中午一點在鐘樓廣場舉行了大規模的魔方比賽。 此次比賽針對全校學生舉行,個學院魔方愛好者踴躍報名。本 次比賽分為兩場,排位賽和專業組決賽,均為三階魔方比賽。排位賽 中,每四人為一組,共將其分為九組,並從參賽者中選出前 5 名進入 專業組決賽。比賽中,選手們按次序在指定區域坐好, 在打亂員將魔 方打亂以後,靜看魔方十秒,只等裁判發出開始口令。裁判一聲令下 後,迫不及待的選手們便開始噼哩啪啦地飛快轉動手中的魔方,沸騰 的現場頓時鴉雀無聲,只聽見現場一片“啪、 啪”聲, 不斷有選手還原了 魔方, 不斷有選手重新整理了記錄。 最後, 來自學院的羅梟同學脫穎而出, 憑藉 23 秒的優異成績奪得決賽第一名。
本次魔方比賽取得圓滿成功,參賽選手熱情高漲,圍觀的同學 們也叫好聲不斷,現場氣氛非常熱烈。本次活動不僅為魔方愛好者提 供一個展現自我的平臺,亦為同學們的生活帶來樂趣,更讓魔方大賽 深入人心。雖然在活動過程中存在不足,但我們亦因此得到了寶貴的 經驗,我們定會再接再厲,將每一次的'活動做到最好。
“舞動的指尖”校園魔方還原大賽策劃書 篇6
一、活動背景
新學期開始不久,社團的活動陸陸續續開始舉辦起來,為了跟上各五星級社團的腳步,特此中策魔方社團和心語社團準備舉辦一次“第四屆魔方大賽”,以比賽的方式增進同學們之間的友誼,豐富同學們的課餘生活。
二、活動目的
1、宣傳社團
2、豐富同學們課餘生活
3、考驗同學們的動手能力
三、活動日期
3月14日~3月15日
四、活動人數
一、二年級魔方愛好者。
五、活動地點
杭州市中策職業學校科學館前。
六、策劃承辦社團
杭州市中策職業學校魔方社、心語社。
七、活動過程
1、提前將活動橫幅掛在科學館前,活動當天工作人員及組織人員提前十五分鐘到場,準備好比賽所要使用的活動區域以及桌子等。
2、當天參加比賽的人員的報名。
3、比賽分成三介魔方還原高階還原高手錶演魔板比拼兩步還原,每部分參加人員必須在所屬簽到處報名,計時員記錄所需拼魔方的時間並進行記錄。
4、初賽決出前8名3月15號進行決賽。
5、活動人員應及時在場維持秩序。
6、比賽結束後,分出本場比賽的冠軍,給予獎品。
鄭樂負責登記當天報名人員的姓名和班級。
俞萍和林衣露周琦負責比賽的計時。
張曉娜單成越陳有功負責魔方的打亂。
高慧負責活動照片的拍攝。
八、前期準備
1、做好活動橫幅。
2、兩份活動宣傳海報。
3、當天廣播通知中午的活動。
4、安排好當天的工作人員。
5、請善於拍攝的社員記錄下當天的活動情形,在之後進行報道。
九、物資
計時間的秒錶、比賽時所需魔方以及獎品。
“舞動的指尖”校園魔方還原大賽策劃書 篇7
本專案以環城北路139號(原xx文廣大樓)為運營空間,透過商業概念重塑、創意產業匯入、品牌文化構建、空間資源整合,整體打造xx市首個數字傳媒廣告“文化創意園區”,形成引領廣告業頂層設計和潮流風尚的產業集聚地,新科技、新文化、新生態的創意標地。
一、專案概況
地理位置
本專案位於下城區環城北路139號(原xx文廣大樓)。
物業現狀
主樓12層,約x平方米;裙樓3層,約4x平方米,其中包括演播廳x平方米;副樓6層,約x平方米。
總建築面積18000平方米。
二、專案定位
主題概念
“139廣告創意魔方”——本專案以數字廣告(數字視覺技術)行業為產業主打概念。
139,為本專案所在地址號碼,具有明確的指向性。
數字廣告,是指呈現廣告內容的載體是數字媒體,也就是俗稱的“流媒體”。
創意魔方,表現廣告人特有的想象力創造力,透過創意產生的市場魔方效應。
產業背景
在當今急速發展的科技影音時代,數字化技術已經逐漸成為廣告及其他影視領域的重要發展趨勢,如手機廣告、遊戲廣告、影片廣告、網際網路廣告等。
廣告領域的數字化人才是21世紀最匱乏的人才之一。XX年底統計資料顯示,中國廣告公司數量達到12萬餘家,市場從業人員中缺口最大的就是高素質的創意編導和高素質的製作人員,廣告的特殊性,決定了它對製作技術要求高,創意要求新穎獨到,藝術表現力要強,涉及專業知識非常廣,從而更加要求從業人員的綜合高素質,而這些高素質人才往往決定了一個廣告的市場成敗。
廣告業是現代服務業的重要組成部分,也是文化創意產業的重要載體。廣告在塑造品牌、推動創新、引導消費、拉動內需、傳播文明、構建和諧等方面具有重要作用。
近年來,隨著浙江省和xx市傳媒業的高速發展,培育了一批有影響的廣告媒體和創意人才,搭建了一批廣告業發展平臺和載體。xx的廣告業作為文化創意產業的重要部分,效益日漸明顯。截止XX年底,全市共有廣告經營單位5074戶,全年廣告經營額超過50億元。但是,xx的廣告業還是散兵遊勇,迫切需要有一個集聚地,作為廣告產業規模化、集約化發展的重要途徑和載體。
專案名稱
xx文廣數字廣告創意園
三、專案分析
區位優勢
專案位於“武林商圈”下城區域,與正在打造的中山北路創意文化街區相連線。下城區以發展樓宇經濟著稱,將培育創意樓宇作為實現樓宇經濟高階化、品牌化的必由之路,培育了一批頗具規模的創意樓宇。根據下城區政府規劃,沿體育場路和環城北路的地帶是“文化傳媒創意區”,聚集浙江日報報業集團、xx日報報業集團,原xx文廣大樓,是以報刊、網際網路、廣播電視、戶外媒體、移動媒體等現代傳播體系為特色的“文化傳媒創意樓宇”。
發展優勢
今年11月28日,浙江省政府與國家工商總局簽署《關於推進浙江省廣告產業發展戰略合作協議》,明確國家網際網路廣告監測中心、區域性廣告產業教育研究中心、廣告產業園資訊交流中心等三大中心落戶xx。雙方將就共同推進浙江建設國家廣告產業園區、共同推進浙江廣告產業結構最佳化升級、共同推進浙江建設三大國家級廣告中心等方面展開戰略合作。此舉為xx“全國文化創意產業中心”的地位帶來極大的提升。
四、專案推進
推進目標
打造全市首個集廣告創意、廣告設計、廣告展示、廣告製作、廣告培訓、商務活動為一體的“數字傳媒廣告創意園區”。
在突顯園區人文性、科技性、時尚性、公共性的基礎上,打響數字廣告創意產業品牌。透過優秀文化藝術的植入和本土創意文化的發揚,打造具有濃郁人文藝術氣息和當今高科技時尚感的國際交流平臺。
空間及業態佈局
利用現有園區的建築形態打造“一主二副”的空間結構。
一主:
主樓——數字廣告創意大樓
引入數字廣告創意、製作及相關衍生業態。
二副:
裙樓——數字廣告展示區
發揮現有演播廳功能,進行數字創意產品的展示互動。
副樓——數字商務配套服務區
引入廣告人主題酒吧、咖啡吧、酒店等。
專案改造
以提升園區品位形象,營造舒適優雅的創意環境為目標,對專案進行整體改造。
1.將對主樓外立面進行改造,與國際接軌,引進先進理念,創新表現形式,使外立面與內部裝飾相互呼應,達到和諧協調的觀賞效果。線條流暢,簡潔,大氣,整體立面的視覺效果活潑。
2.主樓底層面向環城北路的沿街部分做成店面,形成開放式格局。
3.發射塔保留髮射功能的前提下,開發兩個功能,一是打造xx的“曼哈頓廣告塔”,塔身懸掛發光廣告屏,尤其在夜間大放異彩,成為xx城區和運河的獨特景觀,二是加固改造,增加直達電梯,打造xx的“東方明珠塔”,用於登塔觀光,俯瞰xx市區,在確保安全的前提下,對遊客開放。
4.演播廳在保留原有功能的前提下,開發成多功能的專業影院、培訓課堂和影視廣告發佈會場。
改造規劃最終以政府的批准檔案為準。
運營模式
本專案運營以xx浙傑實業有限公司為投資主體,與xx市文廣集團、xx南宋御街xx創意街區管委會、xx市廣告協會合作開發,並在xx市文創辦、下城區文創辦指導下,採取整體承租物業的方式進行專案運作。
公司簡介
xx實業有限公司是一傢俱有很強投資能力的企業,有優秀的經營團隊,在投資城市商業地產方面積累了豐富經驗,在xx有莫泰168酒店連鎖,皇冠酒吧等成功投資案例,擁有很強的經營能力。
公司經營團隊尤其在投資文創產業方面有獨到見解,深刻領會xx市打造全國文創產業中心的重要意義,把對政府規劃的敏感性和吸引眼球的藝術性高度結合,發揮了與其他投資公司所不具備的獨特優勢,避免了其他投資公司存在的過度商業化現象。
我們相信,如果我公司能夠中標原文廣大樓經營權,將對整個創意園區進行高起點高要求的規劃設計,使方案體現前瞻性、先進性、科學性,結合物業特點的合理使用,令人耳目一新,一定能交出一份政府滿意,業主滿意,群眾滿意,企業滿意的答卷。
“舞動的指尖”校園魔方還原大賽策劃書 篇8
一、 報名參賽
1、 報名流程:現場報名,參賽者在報名表上填寫相關資訊。
2、 針對人群:學院全體學生。
3、 報名限額:200人以內,報完即止。
4、 要求及注意事項:
每人僅可報名一次,不得多次報名或代人報名。
二、 設計作品
1、 設計流程:報名後到工作人員處領取一張專用設計圖紙,當場以繪畫方式在圖紙上指定區域設計圖案。
2、 設計圖案型別:自定(如班徽、logo等)。
3、 設計規定時間:8:00至11:00,以現場設定鬧鐘為準。
4、 要求及注意事項:
① 每人僅可設計一份作品,不得抄襲他人作品或代替他人完成設計。
② 設計必須在規定時間內完成,超時完成的作品將視為無效作品,不得參與投票評比。
③ 設計作品中各個魔方面的圖案需要有所區分(如不同顏色、線條粗細等)。
三、 上交作品
1、 上交流程:在參賽者確認作品已完成後,由工作人員核對相關資訊,即完成上交流程。
2、 要求及注意事項:
所有參賽作品必須在設計規定時間結束前上交,超時上交將視為無效作品。
四、 投票評比
1、 投票流程:工作人員將參賽的有效設計作品展出,非參賽者可到工作人員處投票登記所喜歡的作品。
2、 投票型別:不記名投票
3、 投票規定時間:15:00至16:00,若出現第5點中的特殊情況則以其應急方案規定時間為準。
4、 要求及注意事項:
每人最多可以投票給三份作品,不得多投。若出現多投經發現後將視其投票為無效投票,不計入最終票數。
5、 特殊情況及應急方案:
① 到投票規定時間後,前三名中有得票數相同的作品。則此時將進行加時15分鐘的pk,之前投過票的同學可再次參與投票,但僅可投給一份作品。
② 加時pk後仍有相同得票數作品,未能確定前三名。則此時將由mca社幹進行投票決出最終名次。
五、 賽果總結
總結流程:得出比賽結果後,由mca社長當場宣佈此次比賽的前三名。
六、 獎品頒發
1、 頒發流程:活動結束後一週內,由mca社幹頒發給前三名的選手。
2、 獎項設定:
第一名:設計圖案樣品一份、設計圖案diy成品魔方一個
第二名:設計圖案樣品一份、普通三階魔方一個
第三名:設計圖案樣品一份