掃盲的策劃書

掃盲的策劃書

  這是新浪網PC遊戲製作版塊的策劃掃盲文章。我覺得在策劃這一塊。PC遊戲和簡訊遊戲的原理都是相通的。甚至在某些方面更強調點什麼。所以把它發在這裡,希望能夠物件我一樣剛做簡訊遊戲策劃不久的人提供一些幫助。

  (一):什麼樣的創意是能夠實現的?

  作為一個遊戲策劃,尤其是一個初學者,腦子裡肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當你把這些想法告訴給程式或者部門主管時,得到的答案常常只有一句話:“這個東西根本就實現不了!”這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個遊戲從一個想法到成為產品需要經歷太多的磨難,合格的策劃應該在一開始就知道這個想法能否行的通,在經過了嚴格的論證並初步產生了產品的輪廓後,才能把自己的想法提出來。這也是一個遊戲能否可行的一個自我論證過程,包括以下幾個部分:

  1、 技術可行性分析:從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生後,你就要知道你要把它做成什麼樣的遊戲,大概需要哪些技術支援。這一般都會受專案組或者遊戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出專案預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網路遊戲,你要讓200個人能夠在一個螢幕內同時對砍,就算是程式上能夠實現,現有的網路條件也不支援,所以這種想法就屬於技術上不可行的。

  因為策劃受到技術本身的影響,所以要求遊戲策劃對遊戲中可能使用到的技術有個大致的瞭解。策劃必須及時和主程式溝通,並多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次遊戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的瞭解,否則出現一些超低階錯誤就要讓人笑話了。

  2、 經濟可行性分析:一個遊戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的專案負責人。一個新想法如果不經過專案負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行遊戲設計的過程中,一定要把專案的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。遊戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。

  什麼樣的遊戲可以引起玩家的興趣,哪些遊戲可以掙到錢,這是所有的遊戲製作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些遊戲是成功的,對於策劃人員來講,經常注意遊戲市場的動向和海內外遊戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的遊戲點來展開想象是獲得一個有價值創意的關鍵!

  3、 人力狀況分析:在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源並不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那麼你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至於你在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過於複雜的東西,就算你設計的在完善,最後因為人的原因而做不出來也是不管用的。

  上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個專案有存

  在下去的必要和價值。而一個剛入門或者準備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麼你就一定要找一個做程式或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。

  你可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是你的可行性設計文件,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文件,程式就知道這個東西要實現什麼,自己要做什麼樣的技術準備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發週期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麼樣的人才能滿足專案的需要。如果這些文件根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全域性的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者指令碼設計就可以忽略這部分,因為你要乾的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者專案管理者,那麼可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。

  對於參加這次比賽的業餘人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發週期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家使用者群是哪些,也就是說你的遊戲是為哪些人而設計的。然後你要大致明確你設計的遊戲是哪個型別或者傾向於什麼型別,這樣才可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定你的遊戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考後,你就知道你的這個遊戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的遊戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。

  整理完你的設計思路並整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。下面就是寫一個完整的專案建議書,這是拿來給你的部門負責人看的。還是那句話,如果你只想做一個執行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看專案建議書該怎樣寫吧!

  二):如何寫一個專案建議書

  多謝2樓的誇獎。雖然難懂了點:)這是專案建議書的寫法。希望對大家能有幫助

  二):如何寫一個專案建議書

  專案建議書一般是由主策劃或者專案經理負責編寫的。進行可行性分析是一個自我否定的過 程,而寫專案建議書是一個向別人闡述自己觀點的過程。而且專案建議書一般情況下是要去 說服你的上司來做這個專案,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你 對這部分不感興趣,也可能這輩子你也不會被要求去寫一份專案建議書,但是如果瞭解了一 個專案是如何才能達到立項標準,會加深你對策劃的進一步認識,避免把精力投入到不能成 為專案的狂想中去。對這個比賽而言,一份合理的專案建議書會讓評委更清楚你的設計思想 是否完善。把評委當作你的上司或者投資人,努力說明這個遊戲的賣點和創新的地方來打動 他們。這也是你自己整理思路並說服自己繼續做下去的一個書面檔案,它會貫穿整個開發過 程成為一個綱領性檔案,是整個遊戲開發的大方向。在專案建議書被批准後,遊戲也就正式 立項了。

  專案建議書一般包括如下幾個部分:

  1、 當前市場情況分析:這個部分是給老闆或者投資人看的。遊戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用第一手資訊對玩家意見 進行捕捉,把這些資訊合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對於參加比賽的選手來 講,暫時不需要對這部分有過多的瞭解,但要對遊戲的發展方向有個大體的認識,尤其是你 所設計的這個遊戲。

  2、 遊戲的大體介紹:這是一個向上級描述遊戲內容的最好方法。平時的報告太長太麻煩, 誰都不會有興趣認真看下去的。而專案建議書決定著這個專案是否進行下去,所以這是一個 讓老闆瞭解你的想法最好的機會。這裡的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上 面,吸引住了老闆,立項就確定了一半。對遊戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機 會,如何用最簡潔的語言把整個遊戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。遊戲的主體就 是在這時確定的,一旦該專案被批准,那麼以後的遊戲設計都要圍繞著它來開展。所以這時 遊戲中的賣點和主要特徵都要認真的進行討論分析,利用好手中的資訊展開討論,並結合其 他遊戲的優缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:“只有能 夠帶來最大化利潤的遊戲創意才能吸引住投資者的心!”

  3、 遊戲的贏利模式:這部分要對整個開發的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人 工,裝置費用,以及管理費用等等。然後就要估算按照什麼樣的定價賣多少套遊戲可以回收 成本,是否有其他的'贏利模式等。參賽選手只要瞭解一下有個認識就可以了,不需要真正完 成這個部分。

  4、 遊戲的整體框架:這個部分對遊戲來說是至關重要的。遊戲要如何劃分模組,用什麼方 式開發,以及模組之間的關係都要確定下來。對於一個大型的遊戲專案,如果不進行模組劃 分和良好的整體設計,在實際的開發過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照 體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何遊戲都是可以根據自身要求進行模組劃分, 下面給出一個大體的劃分模式,後面會有詳細的介紹:

  生存體系:是遊戲世界的基礎,只要是遊戲需要建立一個世界,那麼生存體系是最基礎的。 生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視遊戲型別而定。包括HP, MP,金錢等基本屬性,複雜點的遊戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的遊戲設計了。

  升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗使用者時間並增強耐玩度的主要方法,大部分的 RPG遊戲和即時戰略遊戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的演算法以及相關屬性的平衡發展,後面會進行詳細介紹。

  地圖系統:遊戲中的地圖設計,根據遊戲型別而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在項 目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。

  戰鬥系統:大多數遊戲都要有戰鬥,這和遊戲的升級體系是密切關聯的。戰鬥系統是非常復 雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防禦力等數值的比較轉換等。 任務系統:任務是遊戲前進的線索,有了一個完整的任務系統,設計者的思路就不會發生太 大偏差。專案建議書中只要對遊戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。

  操作體系:遊戲如何操作,以及主要介面安排等都要做簡要描述。這裡還要提到遊戲的一些 配置情況,是否支援操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。遊戲過程是使用鍵盤還是鼠 標就要在這個階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個 模組。

  介面系統:該系統和操作體系有很大的關聯。遊戲中的很多操作是由介面所決定的,一個良 好的遊戲介面能夠幫助玩家快速上手。介面包括遊戲主介面、二級介面、彈出介面等很多種類,在建議書中也應該把整個介面系統的框架規劃出來,還有整個介面的風格等問題也要確 定。

  NPC設計:遊戲中總要有NPC的,這和大的遊戲背景有關。什麼樣的角色如何安置,並給予他什麼樣的功能都是屬於NPC設計的。大多數的NPC功能都很簡單,無非是提供一些資訊或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設計的很強大,這就要給他們加入人工智慧的設定了。

  AI設計:這是一個很大的範疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發言權的領域。不同的遊戲AI設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,遊戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現在的遊戲有靈性的也不多)該部分過於專業,在這裡不做討論。

  在完成了上述幾個模組的劃分之後,你的整體思路已經建立起來了。在進行模組設計的同 時,你的遊戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的, 而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對於策劃來說 尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發階段肯定是一團糟!上面描述 的都是一個大體的模組劃分,具體的遊戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這 些模組進行詳細的講解,以一個網路遊戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大 的世界體系。

  5、 遊戲開發進度:開發進度是要求產品經理或專案經理根據現有的條件來確定的。對你的 上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發週期的長短會直接影響到遊戲製作的成本, 而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發進度很多時 候能夠直接決定著這個遊戲是否會被老闆槍斃。遊戲的開發進度一直是困饒著國內開發團隊 的大問題,國外也一樣。由於開發人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對於參加比賽 的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。

  6、 開發人員列表及職責:最後一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作 安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門傳送申請。報告中要對人力情況進行估算, 以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場 和管理人員才可以計算的。

  好了,在完成了上述各項工作的彙報之後,如果你的預算和公司的計劃相符,那麼恭喜你, 你可以開始下一步的安排了。否則,就只有等機會或者重寫你的報告,但這種情況往往是沒 有結果的。專案建議書並沒有一個固定的格式,你的目的就是透過它來說服你的老闆(在這 裡就是說服評委對你策劃的支援)。但是這又是不可或缺的一個必要條件,專案建議書分析 的越透徹,這個專案可能獲得的支援也就越多,最終成功的機會也就越大。

  我們假設你已經通過了老闆的測試,就讓我們再回到你的故事中去,來看看如何讓你的故事 更容易被人接受,如何把它變得更豐滿,更有趣吧。

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