計算機動畫製作初步的課程教學反思

計算機動畫製作初步的課程教學反思

  教學分析:

  “計算機動畫製作初步”是教育科學出版社出版的高階中學課程標準實驗教科書、資訊科技基礎(必修)、第五章“多媒體體資訊加工”第二節“音訊、影片、動畫資訊的加工”的內容,根據本節的內容,我劃分為三個課時,本課為第二、三課時。主要內容是用flash製作簡單的七巧板動畫。本課是在前面學習了透過七巧板構建運動造型的過程,進一步理解了設計影象表達資訊的基本方法之後,進一步學習用flash製作簡單的動畫,從而有效的讓學生表達他們的思想。為了能讓學生創作出豐富多樣、更具個人特色的flash作品,用“七巧板”這一個造型能起到拋磚引玉重要作用,學生也會十分感興趣。為了更好地培養學生自主學習能力,在本課中還安排了適當難度的任務;增添了flash的特效,以提高學生的綜合應用能力;另外還鼓勵學生從網上搜索、下載相關教程等。這些都是對教材的深入挖掘和拓展。因此,本課這一單元的學習中所起的作用相當大,不僅是對前面幾課學習內容的綜合應用,還將本單元的學習推向了一個大高潮,學生的學習興趣也由此衝向最高點。

  學生分析:

  一方面高一學生的思維推理能力開始出現明顯的發展,並逐步趨於成熟,能夠在頭腦中完全利用抽象的符號進行邏輯推導,能夠獨立的收集資料、分析問題,並且做出理論上的概括。他們具有了一定的解決問題的預計能力和對思維活動進行自我調節的能力,理解能力也隨之提高,他們既有交流與合作的能力也有這樣的需求;鼓勵高中學生運用合適的資訊科技,恰當地表達自己的思想;高一學生思維活躍,想象力豐富,好奇心強,同時又有了一定的自學能力和動手能力。因此在教學過程中,應注意與學生的情感交流,既要讓學生敢於肯定自己的能力水平,也要讓學生能夠發現自身的不足。同時注重間接興趣的作用,在平等和愉悅的氛圍中透過聯絡生活和實踐操作體會來實現對知識和能力的學習和掌握。

  另一方面,高中學生的情感趨於深刻穩定,自學能力和自我控制能力有所提高,但多數情況下還比較膚淺和不夠成熟,尤其對於一些知識和技能還處於一知半解的狀態,因此,應鼓勵和引導學生“我學我用”、“活學活用”,從而提高學生自學能力和知識遷移應用能力。高中生的自我表現意識和協作學習的願望較強,學習興趣集中,間接興趣和直接興趣同時起作用,而且間接興趣比直接興趣更起作用,興趣與目標開始有了聯絡。因此,在教學過程中,教師應注意設計有效的“興趣主題”,讓學生成為活動的主體,加強與學生的情感交流,在平等和愉悅的氛圍中透過聯絡實際生活和實踐操作體會來實現對知識和能力的學習和提高。由於學生有不同的學習風格、認知基礎,教師應瞭解學生的學習特點,給學生提供指導,考慮學生不同方面的發展,利用分組合作式的學習,透過同伴的影響提高學生的認知水平。由於我校的學生所在家庭環境都比較優越,而且基本上都是獨生子女,因此,多多少少都有些以自我為中心的毛病,這就需要在集體活動中逐步培養與磨練。根據教學內容和教學目標的需要,結合學生的生活經驗,設計有趣且有一定挑戰性的任務,即能激發學生興趣,又能讓學生在完成實際任務的過程中學習資訊科技,同時利用學到的資訊科技解決實際問題。若想使學生主動地獲取新知,就要讓學生真正有機會、有基礎、有能力、有方法的主動學習。本課將引導學生親身經歷知識的發生、發展、形成的認知過程。透過觀察、比較、思考、交流等活動。靈活地運用舊知識去研究新問題,在潛移默化中領會學習方法。使學生從“學會”到“會學”最後到“樂學”。

  教學目標:

  1、知識與技能:

  (1)、瞭解flash動畫設計的基本理念,能夠根據表達與交流的需要,利用flash工具選擇適當的方法對資訊進行加工。

  (2)、掌握flash工具的基本使用方法,提高學生利用flash工具對所獲取的資訊進行加工的能力,初步形成自主學習資訊科技的能力,能適應資訊科技的發展變化。

  2、過程與方法:

  利用任務驅動,透過學生分組探究,協作學習,在完成一個個具體的任務的過程中學會利用flash表達資訊的方法。透過評價與鑑賞他人的flash作品,體驗其創作思想,明瞭其中所蘊含的意義。透過案例分析,瞭解從問題解決的需要出發,規劃、設計、製作flash作品的一般方法。以具體的任務為外驅力,在教師的引導下,透過學生個體的自主探究和相互間的協作學習來提高主體的自主學習能力,提升資訊科技的綜合應用能力。

  3、情感、態度和價值觀:

  (1)、透過完成動畫製作的學習活動,激發學生對資訊科技學習與應用的濃厚興趣以及學生的創造慾望和創新精神,培養學生正確評價、選擇、運用資訊的價值觀和綜合運用資訊科技收集、處理、交流、釋出資訊的能力。

  (2)、透過小組協同合作交流學習,培養學生互相幫助、團結協作的良好品質;增強學生協作學習、與人合作交流的意識;形成積極主動地學習和使用資訊科技、參與資訊活動的態度。

  (3)、透過動畫作品的製作與評價,培養學生的審美能力;增進學生之間的相互感情;體驗成功的喜悅,增強自信心。

  教學重點:

  透過對flash多媒體工具的基本使用方法的學習,學會用資訊科技呈現資訊、表達觀點、交流思想。

  教學難點:

  提高學生的創意水平,擴充套件學生的思維能力,靈活運用根據所掌握的知識,利用flash工具對想要表達的資訊進行適當的創意加工。

  教學關鍵點:

  理解flash設計動畫的基本理念和設計方法培養學生髮現問題,解決問題,獨立完成學習任務的能力。

  教學資源:

  1、 硬體環境:

  連線到internet的多媒體網路教室(每人一機),大螢幕投影儀,音響裝置等。

  2、 軟體資源:

  (1)預設資源:flash、網路教學系統;學習資源(flash設計基礎、教程)徽標設計資源(附後)學習範例(基本操作的例子)、評價(評價量規)

  (2)泛在資源(用於學習的延伸):進一步探究、討論社群(BBS論壇,以供師生在課外進行交流)

  相關資源網站:徽標設計資源、評價表,教師評價表,學生評價表,等等

  教學策略:

  普通高中技術課程標準中強調利用各種條件為學生創設多樣化的資訊環境,營造良好和諧的資訊氛圍,為改善學生學習創造條件。如果學生對學習內容產生興趣,就能自覺地排除內外主客觀因素的干擾,集中注意力積極主動地投入學習,把學習當成愉快的。因此,本節課的匯入部分和課程的重點部分正是透過利用多媒體和多媒體教學系統向學生作示範性演示,直接刺激學生的'感官,來說明和印證模組中所體現的知識點,加深學生對知識點的理解和接受,讓學生在視覺效果的刺激和強烈的音樂所帶來的震撼下,激發學生強烈的想學習和動手創作慾望,為本堂課的教學做好想學好本堂課的思想。

  資訊科技教學大綱中明確指出:知識及技能的傳授應以完成典型“任務”為主。確立“任務驅動”的教學原則。這個原則突出了在“做中學”的思想。在貫徹的時侯,應當注意針對學習內容明確相應的任務,並且任務的設計要有一定的科學性,要充分體現技能技巧的訓練。同時,任務的設計要具有多樣性,讓學生根據興趣自主選擇。教師在教學活動中提出問題或活動專案,引導受教育者開展討論、研究、探索,並透過資訊科技的應用以解決問題,受教育者在自主設計探索、合作研究的過程中,即提高了學習興趣,又可以增強資訊科技的綜合應用能力,而製作電子作品的成就感又為其將資訊科技應用於實際問題的解決提供了動力。為了啟發學生對本節課知識點的認識,提高技能水平, 採用任務驅動學習的方法,讓學生在完成任務的過程中發現問題,並主動探求解決問題的方法。因此本節課的實踐操作部分採用主題任務驅動強化的方法,根據學生的興趣和希望獲得成功體驗的心理,本節課精心設計了2個參考專案(設計班徽或者班旗)供學生自由選擇,同時,為了發展學生的協作能力,將學生進行分組。整個過程,教師都與學生在一起,教師是指導者,同時也是主題任務的參與者;學生是主題活動的主體,是積極的、互動協作的,這樣使得每個學生的自主性和創造性都得以發揮,也使每個學生的心理和願望得到滿足。為了進一步提高學生的自學能力,本節課的難點部分採用了學生在教師指導下自主學習,討論研究,這一學習過程,培養學生的創造性思維和創新精神。

  普通高中技術課程標準中還指出資訊科技是資訊科技活動的教學,是師生之間、學生之間交往互動共同發展的過程。教法的確定要符合學生實際,能夠激發學生的求知慾和興趣,引導學生積極開展思維活動主動地獲取新知。因此,如果採用傳統的課堂講授方法,往往會使學生感到單調和枯燥,很難激發起學生的學習積極性。因此,本節課的大部分時間是在學生自學實踐中進行的,為全面提高教學質量,可以根據學生素質情況進行分組,每小組安排有一兩名接受能力較強且具有組織能力的學生,教師可以先單獨輔導這部分素質較好的學生,然後由他們再去組織各自小組的同學學習。這樣就創設了一種以學生為中心的開放、互助、協作式的學習環境,既解決了教師難以面面俱到的問題,同時也增強了學生之間的友誼,提高了學習興趣,也就提高的教學質量。因此,本節課所採用的教學方法是任務驅動學習法和演示教學法。

  建構主義學習理論認為“情景”、協作、會話和意義建構是學習環境的四大要素,獲得知識的多少取決於學習者根據自身經驗去建構有關知識的意義的能力,而不取決於學習者記憶和背誦教師講授內容的能力。建構主義提倡在教師的指導下、以學習者為中心的學習,也就是說,既強調學習者的認知主體作用,又不忽視教師的指導作用,教師是意義建構的幫助者、促進者,而不是知識的傳授者和灌輸者。學生是資訊加工的主體、是意義的主動建構者,而不是外部刺激的被動接收者和被灌輸的物件。因此,根據建構主義學習理論,將教學過程設計如下:

  二、教學流程

  課前準備:(略)

  步驟教師活動學生活動設計意圖

  播放多媒體flash

  (包含了利用七巧板

  構建的一個有深刻含義的成語故事動畫和的多種七巧板動畫)

  同時教師提醒同學們在欣賞的同時注意觀察各種七巧板運動變化的方式。學生欣賞動畫片同時思考,觀察利用學生日常生活中所見到的七巧板。再現生活場景,不僅能夠生動自然引出我們要學習的內容,更重要的是學生們感興趣,可以激發他們的熱情,為下一步探究營造了輕鬆愉悅的氛圍。

  溫故

  師:在flash中,元件和影象的區別和聯絡有哪些?(請同學自由回答)

  生:

  師:那麼它們的屬性各有什麼不同呢

  生:

  知新

  師:在日常生活中,我們所見到的物體運動變化形式有哪些?

  (停頓,留給學生時間思考。若仍沒有學生回答,教師進一步引導。)

  師:舉例:

  太陽從東方升起,從西方落下; 冰塊慢慢融化變成水

  師:請同學發揮你的想象力,想想這些 物體運動的變化形式,再與你的小

  組同學互相交流。

  生:討論結果大致有兩種情況。

  物體在運動時自身不發生變化;物體在運動時變為另外一種物體

  師:(教師演示flash設計這兩個動畫的過程同時解說新的概念,)

  請全班同學共同觀察比較這兩種情況有什麼關係?

  學生歸納後教師總結(同時演示給大家)同學自由回答

  獨立思考後,與同桌互相交流

  學生歸納、觀看教師的演示

  第一階段同桌互相交流,在第一次合作中回憶起舊知識,為新舊知識的遷移打下基礎。

  透過提出問題,讓同學們發揮想象,為教師下一步講解flash動畫運動的方式打好基礎。

  第二個階段,學生在獨立思考,相互討論以後,小組同學進行了第二次合作。他們透過觀察、比較、思考、交流等活動,。對flash動畫的兩種運動形式有了更深的理解,突破了本課的難點。

  透過學生歸納,教師總結,鍛鍊了學生的歸納能力。讓學生不知不覺的掌握了本課的知識點。

  用前面製作的班徽標誌,結合“奧運”,設計一段

  flash動畫,並將成品釋出到網上的個人作品集供大家欣賞、評價。並給出作品具體的評價方案

  (評價方案附後)

  教師提供相關資源

  教師巡視、個體指導、調控課堂氣氛明確學習任務:

  自主探究,對所掌握的知識、技能進行分析,協作創作

  利用網路資源各種flash製作教程和技巧、相關徽標網站的連結、搜尋引擎)探究新知。提出活動專案,引導學生開展討論、研究、探索,並透過資訊科技的應用以解決問題,學生在自主設計探索、合作研究的過程中,即提高了學習興趣,又可以增強資訊科技的綜合應用能力。體現任務驅動的教學理念

  評價方案和相關資源的給出,為調動學生有效進行探究、創作提供保障

  指導學生進行小組自評

  引導學生開展組間互評

  優秀作品點評(如:創意設計、技術實現等)網上線上呈交作品。欣賞作品根據評價表和作品創作說明,進行小組自評、互評、教師評價。每個學生都可以對作品在BBS上進行討論。(資訊交流不僅可以透過活動培養學生的交流技術與技巧,更主要的是促進了學生在資訊時代的社會化)、學生在自己的發現和原有知識發生碰撞的過程中,既能最佳化自己的知識結構,又能尋找到存在的知識欠缺,二者之間的衝突,就是主動學習的原動力。實施作品網上評論,展示自我風采。讓學生在盡情欣賞同學們的作品,並毫不保留地對這些作品加以品頭論足,審美能力得以提高,語言表達和思維能力也得以訓練。

  評價策略:

  評價維度:知識+技能+創意

  評價方法:過程評價與效果結果評價相結合

  評價形式:藉助網路支援評價

  評價主體:小組自評、互評和教師點評相結合

  教學反思

  本堂課採取這種教學模式,總的來說還是比較成功的,但是由於是網路教學,總會存在這樣和那樣的網路問題,因此在教學過程中不可避免的出現個別同學不能透過網路釋出自己的作品,因此容易產生負面的影響,在有,學生的水平良莠不齊,在操作的過程中也會有個別的同學跟不上,這就需要教師採取相應的措施。由於網路的開通,就會有個別的同學不會去按照要求去做,去上網做其他的事情,這也是一個有待解決的問題。總之資訊科技課是新興起的素質教育的重要課程,與其他學科相比,缺少現成的教學經驗供我們借鑑;而且資訊科技本身就是一門飛速發展的技術。探索新的環境下的新型教學模式、教學方法,培養具備一定科學精神和創新意識以及資訊能力的學生,已是我們資訊科技教師刻不容緩的責任。讓我們攜起手來,為培養新世紀新型的資訊人才,為我國早日成為資訊科技強國而努力奮鬥,貢獻出自己的力量。

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