遊戲專案商業計劃書
遊戲專案商業計劃書
導語:說到遊戲動漫,不少人腦海裡的第一個印象就是一個字:玩。以下小編為大家介紹遊戲專案商業計劃書文章,歡迎大家閱讀參考!
遊戲專案商業計劃書
一、休閒遊戲市場機會
根據艾瑞市場諮詢提供的資料,2005年xxx絡遊戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閒網路遊戲使用者規模1790萬人,休閒使用者在網遊使用者中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型遊戲55%的滲透率。
二、幻想遊戲簡介
1、大事記
幻想遊戲最早的版本1.0誕生於2003年5月;2004年3月15日,幻想遊戲3.1正式版開始在各大網站釋出;2004年5月10日正式建立幻想遊戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;
2006年7月,網站各種個人休閒遊戲數量超過2000個,透過幻想遊戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閒遊戲;
2、截止2006年7月最新使用者資料:
幻想遊戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次,如包括合作伙伴派發、BT下載、網下相互複製和盜版光碟,保守估計影響使用者人群超過1000萬人次;
客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);
每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);
幻想遊戲網玩家論壇註冊使用者185132 人(非強制註冊);
幻想遊戲網Alexa三個月平均排名在5000名左右,並穩步上升。
三、產品、服務和市場定位
幻想遊戲作為國內知名的個人休閒遊戲互動平臺,為廣大網友和使用者提供最新的個人休閒遊戲資訊、測評,並提供最新遊戲的交流平臺;遊戲來源多為合作遊戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;
目前頻道包括:
幻想遊戲頻道--桌面單機版遊戲,合集安裝包中游戲的資訊;
線上遊戲 --各種精品FLASH遊戲;
休閒網遊 --提供休閒網遊的相關資訊,現有多家休閒網遊公司希望為其製作推廣專題;
遊戲社群 --玩家交流論壇;
自己的家 --玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;
幻想遊戲定位中高階人群,重點定位公司白領及高校學生;
前者工作繁忙,個人休閒小遊戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;
後者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由於網遊社會問題的`影響,高校普遍限制學生玩大型網遊,休閒遊戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。
四、商業模式
休閒遊戲互動平臺+客戶端+遊戲植入式廣告
五、幻想遊戲市場優勢
幻想遊戲品牌優勢;
明確的發展規劃和規範運營的先發優勢;
玩家的忠誠度優勢;
巨大的客戶端使用者體系的優勢;
六、管理團隊
公司目前團隊人員為9人,在網站內容,遊戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。
核心成員:
傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閒遊戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閒遊戲部門 遊戲策劃經理上海順網資訊科技公司 遊戲評測經理及客服經理林海
角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,資料分析曾任職:
矽谷動力網路技術有限公司 總裁助理北京優勢網通訊技術有限公司(北京電信下屬公司) 運營總監中國人和搜狐網站市場部大區經理LG中國營銷總部 產品經理
畢業院校:上海復旦大學世界經濟系
七、融資目標:
本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。
八、資金主要用途
前期由於資金的限制,幻想遊戲並未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資後,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想遊戲在個人休閒遊戲領域內的市場領先地位;
幻想遊戲網站的商業化改版,加強使用者互動式體驗;
加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求。