關於打造充滿趣味的資訊科技課堂

關於打造充滿趣味的資訊科技課堂

關於打造充滿趣味的資訊科技課堂1

  【摘要】在小學階段,學生的獨立性和依賴性交織在一起,學生的學習缺乏主動性,而興趣能夠有效地調動學生的主觀情緒,讓學生產生學習的動力,所以,資訊科技教師也應當主動地關注學生的興趣點,採用因材施教、建構生活情境等策略,逐步建立趣味資訊科技課堂。

  【關鍵詞】小學資訊科技;趣味教學;差異

  為了適應當前資訊化社會的發展需要,社會對人才提出了更高的要求,而在小學階段,培養學生的資訊科技學科核心素養,對適應當前社會的發展需要,以及增強學生的素質等方面有著重要的作用。但是,縱觀目前資訊科技學科的教育工作,教師可以發現,學生對資訊科技知識的學習興趣始終不高,這也就嚴重影響了最終課堂施教的效果,更阻礙了學生資訊科技學科核心素養的發展。所以,作為一線的資訊科技教師,我們應當在抓住學生興趣點的前提下,進行教育活動的最佳化調整,以便啟用學生的學習熱情。

  一、尊重學生差異,滿足個性需要

  對於小學生來說,他們學習知識的效果,以及思維的發展趨勢表現出較大的差異,同時,在計算機操作能力和資訊科技基礎知識的掌握方面也存在較大的差距,如果教師仍舊沿用以往課堂中“一刀切”的施教手段,那麼不僅不能調動學生的興趣,甚至會壓制學生個性的發展。所以,為了建立趣味化的資訊科技課堂,同時讓學生主動產生學習資訊科技知識的動力,教師應當根據學生之間的區別,為學生設定不同的學習任務,以便滿足學生的個性化學習需要。

  例如,在《認識計算機》一課的教學中,教師就可以先對班級中學生的資訊科技知識儲備量,以及學生日常操作計算機的經驗,對學生進行層次的劃分。如教師可以先向學生提出“你知道計算機中的硬體組成都有什麼嗎?”的問題,以便透過學生的回答,瞭解到學生對於計算機硬體組成的認識效果,並以此為依據對學生劃分層次。隨後,教師根據學生的不同表現,為學生設定差異性的任務,具體來說,對於基礎相對較弱的學生,教師設定讓學生初步根據實物認識計算機硬體組成的任務;對於基礎相對較好的學生,教師設定讓學生知道計算機硬體組成的名稱,能夠簡單地區分輸入、輸出裝置等任務。透過這樣的分層,每一個學生都能夠掌握相應的計算機硬體組成知識,在滿足學生差異性的學習需要中,保持了學生學習興趣的永續性。

  顯而易見,教師根據學生對於資訊科技知識的學習經驗不同,為學生設定差異性的學習任務,不僅可以有效地滿足學生個性化的學習需求,讓學生感受到教師的關懷與尊重,也能夠在增強學生學習信心的基礎上,提高學生的興趣。

  二、打造生活情境,強化情感體驗

  在資訊科技課堂中,教師應當透過合理的方式調動學生學習資訊科技知識的原動力,讓學生產生對資訊科技知識進行探究的熱情。而當資訊科技知識與實際生活之間表現出密切的關係時,學生也會不自覺地關注這些知識,並且嘗試利用自己所學知識解決生活問題。所以,教師在講解資訊科技知識前,應當多多關注和生活相關的內容,並致力於打造生活化的學習環境,不斷地讓學生從生活的角度出發,真正地愛上計算機,學會使用計算機。

  比如,在《插入表格》這一課中,教師就可以將生活元素貫穿在課堂的始終,從而營造出生活化的教育情境。在課堂的開始,教師可以先為學生展示一些現實生活中的調查資料,讓學生認識到表格應用的優點。隨後,教師讓學生說說自己在生活中見到過哪些表格,以及這些表格的用處,使得學生自主地在頭腦中建立表格和生活的聯絡。之後,教師再透過一些生活情境,向學生具體講解如何進行表格的插入,以及表格內容的填寫等,讓學生掌握應用表格的基本方法。緊接著,教師再利用學校舉辦運動會時的統計資料作為資料,引導學生將新學習的表格製作方法應用於實際的問題解決中,以便學生在實際應用表格製作的知識中,完成對本節課內容的內化。

  不難看出,教師結合生活元素進行課堂教學情境的建立,能夠讓學生透過課堂的始終,認識到生活元素和資訊科技知識之間的關聯性,從而認可資訊科技知識的實用價值,增強對資訊科技知識的熱愛。

  三、巧妙應用遊戲,提升操作樂趣

  對於目前的小學生來說,電腦遊戲並不陌生,學生也經常利用電腦上的一些小遊戲來度過自己的休閒時光。在對學生教授資訊科技知識時,教師也應當認識到趣味性和挑戰性是電腦遊戲的雙重屬性,因此它能夠有效地激發學生的神經細胞,讓學生維持玩遊戲的興趣,所以,教師也可以發揮電腦遊戲的存在價值,將遊戲合理地應用在資訊科技知識的講解過程中,透過遊戲來達到充實課堂的目的,以便學生在獲得知識的同時真正地喜歡上資訊科技。

  以《駕馭鍵盤》一課的教學來說,為了鞏固學生操作鍵盤的能力,教師就可以利用遊戲為學生安排學習任務。在課堂中,教師先對學生講解正確的鍵盤操作姿勢,並引導學生利用“金山打字通”程式進行正確的指法練習,讓學生初步掌握操作鍵盤的能力。隨後,教師為學生引入“大魚吃小魚”“消滅星星”“冰火人”等操作鍵盤的遊戲,以便學生透過這些遊戲達到練習指法的效果。同時,在學生進行這些遊戲的操作時,學生也能夠將掌握的鍵盤操作方法應用於實踐活動中,使得學生在實際操作中逐步提高對鍵盤的操作能力。但是,在組織學生以遊戲的方式進行指法的練習時,教師也應當對學生玩樂的時間進行控制,避免學生較長時間耗費在遊戲中。

  可見,教師根據教學的內容,以及學生的興趣進行遊戲化教育活動的設計,能夠有效地調整課堂教學的結構,讓學生在完成學習任務的同時,達到操作計算機技能提升的效果,促使學生在趣味學習中提高學習的質量。

  四、展開小組競賽,增強學習樂趣

  小學生都有好勝心,他們在學習活動中也願意透過自身的良好表現,得到教師、同伴的讚揚和肯定,所以,在教育活動中設計競賽就具有積極的應用價值。而現代社會也對學生的合作意識做出了明確的要求,因此,在實際講解資訊科技知識中,教師可以為學生建立小組合作的競賽活動,引導學生以團體的方式參與競賽,使得學生在與同伴進行合作的同時,以小組為單位進行競技,以便學生在角逐冠軍中提高學習資訊科技知識的效果。

  比如,在《美化文件》這一課中的教學目標是讓學生能夠掌握插入藝術字,以及自選圖形的方法,使得學生能夠正確地運用藝術字以及自選圖形的“文字環繞”屬性等,結合這一內容,教師在講解了基本內容後,向學生設定“插入藝術字和自選圖片,美化文件”的任務,併為學生組建合作完成任務的效果。在學生髮揮小組的集體智慧,逐步完成文件中藝術字和自選圖片的插入和設計後,教師為學生搭建進行成品展示的平臺,讓每個小組派代表,講解本小組製作的過程,以及最終形成的成品。緊接著,教師請學生充當評委進行打分,對於得分最高的一個小組,獲得最終的勝利。對於沒有獲勝的小組,教師也要幫助學生一起反思沒有獲勝的原因,指導學生對小組合作完成的成品進行改進,從而進一步地提高學生對本節課內容的學習效果。

  顯然,教師為小組安排合作學習的任務,併為學生搭建競技比賽的平臺,能夠有效地活躍課堂的氣氛,讓學生在好勝心的驅動下,主動地參與到資訊科技知識的學習活動中,增強學生的學習興趣。

  總而言之,資訊科技對於考驗學生的綜合能力,發展學生的實踐操作能力具有積極的作用,在當前小學資訊科技學科的教學中,教師也應當深入地分析學生的學習特點,總結出科學的教育指導方案,並在教學實踐中透過多種方式調動學生的興趣,給予學生新奇的學習體驗,以便學生在興趣的驅使下提升學習的實效,增強自身的資訊科技素養。

  【參考文獻】

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  [2]周群.小學資訊科技教學中翻轉課堂教學模式構建[J].教師博覽(科研版),20xx,10(02):58-59.

  (江蘇省南通師範學校第三附屬小學,江蘇南通226000)

關於打造充滿趣味的'資訊科技課堂2

  摘要:資訊科技課不僅讓學生了解到資訊科技的基本知識,掌握技能,還可以培養學生良好的資訊素養,為學生以後適應資訊社會的學習、工作和生活奠定必要的基礎。要想讓學生愛學資訊科技,關鍵在於激發學生的學習興趣,讓資訊科技教學充滿趣味。

  關鍵詞:充滿趣味 資訊科技課

  現今社會是一個資訊的社會,資訊以前所未有的速度滲透到人們生活、學習和工作的各個領域。迅速、有效地獲取資訊,甄別和評價資訊,科學、創造性地利用資訊以及交流、釋出資訊的能力,已經成為資訊社會每個人必備的素養。資訊科技學科作為資訊科技的一條傳播途徑,擔負著培養資訊社會合格公民的重任。但是,由於網路的迅速發展和網路世界產生的巨大誘惑,使得學生對資訊科技學科的認識發生了偏離。中學生青春年少,正處於好奇心重、接受力強的時期,很容易受網上不健康內容的影響。這就給資訊科技學科教師提出了更高的要求。如何使資訊科技課堂變得生動有趣,讓課堂內容吸引學生,提高學生的學習興趣呢?如何利用資訊科技課的“趣味”幫助學生逐步擺脫網路的誘惑呢?針對這些問題,我在教學實踐中進行了嘗試並取得了以下一些經驗。

  一、最佳化組合章節內容

  在上課前,教師要對整個教材有一個整體的把握,熟知各章內部,熟練掌握課程中的各種軟體,然後對各章的順序進行調整,對章節內部聯絡緊密的內容進行組合。比如,高中教材中關於網際網路的內容放在了第六章,但在前面的章節中可能要讓學生到網上去搜索和了解與教學內容相關的知識。如第一章要讓學生上網瞭解電子計算機的發展史,計算機硬體的各種技術指標、流行品牌、各品牌的賣點及其報價,計算機病毒的發展及特點,防毒軟體的下載及使用等,所以在實踐中我就把網路基礎知識及應用內容放在了前面。這樣不僅便於以後內容的講解、例子的選取和習題的設定,還便於學生不斷總結上網經驗和技巧。

  二、選題設定立足生活

  生活是素材的來源,練習題和例子的設定應該多與學生的直接經驗相聯絡,以學生個人知識為基礎,以生活世界為重要資源。在具體的備課中,教師首先要根據教學內容,從學生年齡特點、興趣愛好出發選取示例。如Word軟體的學習任務可以換成“給自己喜歡的歌星製作一張海報”“給自己設計一個漂亮實用的課程表或計劃表”“繪製學校或家居的平面圖”“給自己喜歡的書設計封面包裝”等。Excel軟體的學習任務可以設計成“給自己設計一個個人消費表”,並利用表進行相關計算,等等。這樣的學習任務取材於學生的生活,對學生來說很親切,內容理解起來較容易,更容易挖掘學生潛在的主動性的積極性。

  三、教學內容有聲有色

  同樣的教學內容如果採取新穎的表現形式可以收到事半功倍的效果。在實際教學中,教師應秉持這樣的原則:教學內容能用圖片表示的不用文字,能用動態演示的不用靜態的,能讓學生看到實際效果的不用抽象的講解。如在教學“計算機硬體系統”這一部分時,以前在教室講解,學生看不到實物圖例,理解不了專業性的名詞,很容易產生煩躁、厭倦情緒,後來我課前準備各部件的實物圖片,利用影片檔案進行講解,展示裝機過程,附加裝機注意事項。這樣不僅加大了課堂容量,還對學生理論聯絡實際很有好處,取得了很好的教學效果。

  四、教學活動調動學生

  教師是教學活動的設計者,針對不同的教學內容教師應設定相應的教學活動,設法讓學生動起來,激發學生內在的渴望和要求。實際操作中,教師還可以參照電視競賽節目的形式設定一些競賽性的活動。比如,在學習理論性內容時,教師可以設定必答題、搶答題,把學生分成兩大陣營並且雙方派出代表和記分員,共同推舉主持人,比賽結果得分多的一方為勝;還可以採用學生給學生提問題,記分員記分等等多種形式。透過這些活動,極大地激發了學生的主動性、參與性,活躍了課堂氣氛,學生掌握知識也比較牢固。在講解實踐操作性內容時,教師可以選擇基礎好的學生當“小老師”,代替老師到講臺講解。下面的學生聽“小老師”講解的同時,還要檢查“小老師”的講解是否正確。這樣可以督促小老師認真地講解,還可以提高其他學生的注意力,進而提高課堂效率。

  五、充分利用作業“紐帶”

  作業是教學效果的鏡子,能及時反映學生的學習效果,還能給教師提供很多有價值的參考,便於教師瞭解學生對知識理解、掌握的情況,便於教師對教學重難點、教學方法、教學進度、備課等方面做出及時的修改與調整。另外,教師在作業批改中,要努力發現每個學生作業的優點並及時給予表揚,對於優秀作業進行班級和年級的展示,這樣不僅可以幫助他們樹立自信,提高學習興趣,還能增進師生間的感情。實際操作中,教師可以讓學生利用電子教室軟體或做FTP伺服器等方法來實現作業的提交。

  六、調整密度,精講多練

  資訊科技課是一門要求實踐技能非常強的學科,其教學成果很大部分體現在學生實踐技能的提高上。在上課時,教師對於一些簡單的內容可進行適當的壓縮,簡略講解;對於不容易理解的知識,進行通俗易懂的講解;擠出儘可能多的時間讓學生上機操作,提高操作的熟練程度。這同時也要求教師對學生多接觸、多瞭解,掌握學生的知識及操作技能水平,在上課過程中留心觀察,準確把握學生學習中容易出錯的地方和難點。

  七、豐富知識,拓寬視野

  除了讓學生掌握必要的知識和操作外,教師還要讓學生多瞭解、多接觸與資訊科技有關的各方面知識,以擴充套件他們的知識面,培養他們的學習習慣。例如,計算機的發展史,對計算機發展起重要作用的科學家,計算機發展過程中的趣聞軼事。教師可把學生蒐集到的趣味知識進行整理,並放到檔案伺服器上,這樣,學生在做完作業的空閒時間就可以補充課外知識了。

  八、精心選煉課堂語言

  課堂語言是課堂上最具有調動性的因素,生動、準確、通俗易懂的語言是講好一節課的關鍵。如何根據課堂的內容變化語音、語調,採用什麼樣的提問方式,如何讓問題富有挑戰性,如何讓疑難名詞變得通俗易懂等,這些問題教師在備課時都要進行仔細的思考。比如,在講解一些專業性的名詞時,教師可以採用比喻的方法。如檔名可以比喻成人的姓名,軟硬體可以用磁帶及它上面錄製的歌曲作比喻。

  總之,不論是在哪個教學環節,教師都要根據學生的成長階段和年齡特點,關注學生與課程間的聯絡,找到課堂內容與學生興趣的結合點,發揮實踐課的優勢,設計出合理的教學設計,想方設法使自己的課更有特色和趣味。我們的目的不僅僅是讓學生學會使用、收集和處理資訊的工具――計算機及各種實用軟體,還要幫助學生正確地認識和合理地利用網路,養成良好的資訊科技使用習慣。上好資訊科技課是我們資訊科技教師的責任。任課教師不能因為學科的地位不同而以不同的態度去對待,更不能因為資訊科技課是副科而降低對自己的要求,我們應該以培養資訊社會新一代合格公民為目標不懈努力。

  參考文獻:

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