二次元文化的發展調查報告

二次元文化的發展調查報告

  二次元文化是在以ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨特價值觀與理念。ACGN,即英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)、Novel(小說)的縮寫。所謂的二次元是一個很難解釋的東西,因為它不像音樂或者電影那樣,有一個具體的形式。二次元的人就是喜歡把自己代入到虛擬的人物之中,把自己想象成某些故事裡很厲害的角色,哪怕知道現實中是不可能存在的。

  隨著網際網路在青少年群體中的普及,網路文化娛樂行為在青少年日常生活中扮演的角色越來越重要,而隨之產生的如貼吧文化、二次元文化等網路文化型別也日益得到社會的重視。在過去幾年中,以具有架空世界觀的小說、漫畫、動畫、遊戲作為主要載體的“二次元”網路文化透過各類網際網路娛樂應用在青少年網民中快速滲透。

  為什麼會出現這樣的`情況呢?

  第一,網際網路終端裝置在青少年群體中的快速普及為二次元文化傳播提供了物質基礎。

  第二,社交平臺為二次元文化的繁榮提供了土壤。80後用戶是國內接觸日本動漫的最早一批使用者,但受限於傳播平臺的缺失,並未在當時的青少年群體中快速發展,而當代高度發達的社交網路為90後、00後青少年網民提供了傳播二次元資訊的平臺,使得微博、公眾號、QQ群等社交網路成為二次元文化的重要發展空間。

  第三,使用者付費能力的提升為二次元文化產業發展奠定了經濟基礎。隨著年齡的增長,90後青少年群體逐漸具有收入來源,其消費能力也隨之提高,被用於二次元內容的消費作為內在動力推動了二次元內容的商業化發展。使用者的消費不但反哺了網路文學、遊戲等二次元文化載體,甚至還催生了Cosplay、遊戲動漫周邊產品等新業態。

  第四,網際網路企業成為二次元文化發展的重要外部推手。很多網際網路文化娛樂企業注意到二次元內容的巨大變現潛力,因而開始積極與內容版權方展開合作並進行內容推廣,成為推動二次元內容商業化程序的外部動力。

  現在很多青少年沉浸在“二次元”空間,“二次元”世界對青少年的成長影響很大,需要適度監管。建造一個可供年輕人娛樂、並體現文化價值的環境,有效地培育人們的想象力和創造力。

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