移動裝置介面設計運用探討論文3篇

移動裝置介面設計運用探討論文3篇

  第1篇:可穿戴移動裝置微互動和多維使用者介面設計

  1研究背景

  隨著科技創新,可穿戴計算技術發生了重大改進,在某些領域已經取得突破性的進展,而移動網際網路產品也不斷增加投入可穿戴式的研究與開發。目前市面上取得公認效果的除了谷歌公司的增強現實眼鏡,蘋果公司的iwatch蘋果手錶、華為的運動手環,還包括兒童電話手錶、跟蹤老年人活動的項鍊和增強互動的智慧手錶等等。

  新的可穿戴裝置在硬體開發的同時,基於互動技術,同樣亟需相應研究適配微型螢幕的使用者介面(UI)設計規律。微小螢幕限制了可用的物理空間,或互動面積,例如顯示內容、接收內容以及使用者輸入。除此之外,可穿戴的UI必須高效、直觀,提供即時的反應和終端使用者的反饋。此外,可穿戴式的使用者互動常常發生於動態的使用環境中。

  2採用腕戴裝置互動

  腕戴裝置的互動特點是隨時隨地、方便易得。同時,能夠不斷收集關於使用者和周圍環境的資料,提高人們對日常生活習慣、體力活動水平和日常生活習慣的認識。可穿戴裝置透過資料採集系統也更容易收集平時使用者容易忽略的資料和視覺化資訊。因為該裝置具有貼近人體和連續使用的特點,更容易識別使用者的活動和位置。可穿戴裝置中,手錶是代表性產品之一,在可穿戴計算領域獲得了越來越多的開發關注。手腕已被證明是使用者快速訪問裝置的一個極好的位置,只需要抬起手臂一個動作便可以將使用者感興趣的資訊傳送傳遞。燈光閃爍,蜂鳴聲或快速振動可以有效性快速進行資訊傳達。

  雖然腕戴裝置為使用者提供了幾個好處,設計介面和互動方法,仍然是具有挑戰性的。使用者介面設計的複雜性必須適當簡化,其中包括:(1)功能啟用儘量精簡,避免意外輸入;(2)精簡資訊層級;(3)資料準確,避免歧義;(4)豐富使用者手勢的識別設計。

  目前商業化的手腕裝置通常發行一套微互動設計準則,支援可穿戴裝置的應用開發。蘋果、三星和Android均採用了微互動設計準則,例如,蘋果開發了設計指引,以支援蘋果手錶的介面設計。其中涉及個人,整體和輕量級的互動,即微互動。蘋果手錶的微互動關注了個人通訊,侷限螢幕使用者介面設計(最佳化螢幕空間)和快速互動行動。此外還提供使用者介面元素(例如,影象,表格,和滑塊),以及如何設定圖示和影象。此外個性化,環境敏感和易用性也是手腕可移動裝置強調的內容。介面設計內容重點包括:標題,標誌,按鈕,網格,彈出視窗和列表等。

  使用者輸入則是手錶裝置採用得最少的互動內容之一,替代使用者輸入的方式主要是透過自然手勢和簡單按鈕完成互動響應。在手勢控制的人機互動方面,由簡單的到複雜的,大致可以分為三個層次:二維手型識別、二維手勢識別、三維手勢識別。多維手勢識別是微互動的重中之重。例如,2015年科研工作者針對手勢層次構建了智慧手錶的一個多維輸入空間,結構為直接接觸型手勢,追蹤手勢(當手勢涉及三維空間幷包含深度資訊)和內部感應作用(當感測器被動地收集輸入資料)。

  3微互動和多維使用者介面設計

  當用戶接收互動活動時,如訪問資訊,響應一個動作,收到一個通知,在短時間內(小於3秒)的互動,可稱為微互動。微互動能夠在最快速簡潔的條件下然讓使用者完成他們的互動活動。因此微互動的使用者介面設計的規則是小塊簡單,只維持基本的UI元素在一個簡單而直觀的佈局。常見的例子在手腕的CROMI互動式可穿戴包括,從UI和系統輸出響應:顯示日期、時間、天氣、來電、步驟和心率數;從裝置輸出反饋:燈光閃爍,發出嗶嗶聲,嗡嗡聲;用於輸入使用者:一按下按鈕,點選裝置,滑動手勢,手腕的運動(例如,旋轉,敲門)。

  手腕可穿戴裝置由於圖形顯示所固有的物理尺寸約束,往往需要使用者介面表現出單一簡化的基本內容。為了能夠滿足要求,必須組織多維的圖形使用者介面,以呈現資訊塊,旨在提高的圖形使用者介面的可讀性。

  在一個腕戴裝置一方(或矩形)顯示座標軸是最直觀:水平(X)和垂直(Y)。使用者介面資訊的排布遵循無限滾動軸的概念(互動連續)。例如,在使用者介面設計上,使用者可以在兩個方向上滾動瀏覽——沿水平(X)或垂直(Y)軸。水平軸為使用者提供裝置互動功能(例如,家庭、設定、活動資料),垂直軸提供了基於每一個主要功能的子任務或更多細節。瀏覽介面輸入命令可以在任何形式互動(例如,觸控,手勢,按下按鈕,撥輪)。

  無限連續為有限的可穿戴裝置介面設計提供了設計靈活性,以建立多維使用者介面。透過構建多維度的資訊分佈來避免在使用者互動的複雜繁瑣。

  4結論

  可穿戴裝置的互動設計有兩個重要內容:微互動和多維介面設計。微互動模式可以幫助設計人員在設計可穿戴設計的階段,更容易理解使用者的情境互動體驗,而多維介面設計能夠確保發揮高質量的移動互動功能。

  第2篇:基於手持移動裝置的中醫針灸app的介面設計

  0引言

  隨著手持終端和移動網際網路的發展,APP以其便捷、迅速、可個性化定製推送等特點在資訊服務和知識傳播領域得到了廣泛應用[2]。在大資料時代,APP的應用分享了大量資訊允許我們可以在移動裝置上隨時隨地學習。但是在目前看來市場上對於中醫針灸類的app出現較少,新一代的移動終端設計現在已經不能滿足於實用性和功能性的要求,我們在產品的基礎上還要做好產品的介面設計,app的介面是使用者選擇最直接的原因,使用者期望可以獲得一個輕鬆愉快視覺享受的介面環境,同時也希望app可以簡單明瞭的反映app的功能與文化內涵,這表明手機介面設計質量十分重要,友好的介面設計已經成為應用完成的重要部分,基於此我們做了針灸app的介面設計。

  1設計思路

  在專案實施前期。我們針對於中醫藥大學接下來多次隨機調查問卷,無論是醫學專業或者非醫學專業人士都表示62.5%的同學認為非常有必要開發一款關於針灸學習APP幫助學習,在市場需求後,我們進一步調查其對APP的功能的需求,發現在應用中加入介面的簡潔性與文化內涵,針灸的解剖定位,特殊用法與禁忌和真實的案例詳解是大家迫切希望在app中看到的。同時我們分析已經存在於市場上的針灸app類軟體,如金華佗,灸大夫,360針灸3D助手等,對比優勢與劣勢,有助於我們更好地在研發過程中完善我們的應用。因此,從考慮市場以及廣大中醫愛好者的角度,運用360°可任意翻轉無視覺死角的3D人體模型作為穴位定位的載體,結合真實臨床針灸病例展示穴位功效,構建簡潔大方富有中醫文化底蘊的介面成為移動app要解決的問題。

  2設計功能組成部分

  針灸3Dapp由解剖,穴位,書籍,病案,交流,養生六個部分組成。

  (1)解剖:解剖主要是按照西醫的說法去分析人體的身體構造,包括人體的肌肉群等等,對人體結構有一個初步的瞭解。

  (2)穴位:以中醫角度去切入,包括人體的3d模型圖,穴位分類穴位測試三個內容。可以進行360度可任意翻轉無視覺死角的3D人體模型作為穴位定位的載體,便於使用者明確穴位具體定位,有利於調動成像記憶,同時在點選穴位的同時顯示該穴位的用法,常見穴位搭配組合以及禁忌。還有相關題庫進行檢驗測試。

  (3)書籍:與中醫針灸類金華佗公司合作提供大量電子類中醫書籍,設定有書籍分類,經典書單,我的書庫三個部分,使用者可以在分類中檢視自己想要的書籍,在書單中重溫皇帝內經的經典之美。為不同的針灸愛好者縮小可搜尋範圍,書籍首頁還提供了一目瞭然的熱搜榜,經典榜設定,有利於使用者最快方便地找到感興趣的書籍。

  (4)病案:聯絡調取院裡有價值的住院病歷,整理收集到的資料進行分析彙總放在此款應用上,此部分包括病案分類,病案時間,我的收藏,我的筆記四個部分。可以在分類視窗檢視不同中醫證型病案,在時間裡面檢視最新病例,對於喜歡或者個人覺得有價值的病案,可以收藏或者寫下自己的理解與感悟。

  (5)交流:主要包括名師平臺,杏林大講堂,以及針灸圈三個部分,在名師平臺上,可以直接向醫生提問,由系統選擇空閒時間的醫生進行回答提供相關建議,同時檢視到來自嶺南地區的中醫名師,選擇科室,地區,以及醫院是私營或者公營,指定醫生回答。在杏林大講堂部分我們提供基於我校特色的杏林影片以及學習自戀,供大家學習,在針灸圈來自於不同地區的使用者可以在這裡互相交流針灸學習,針灸心得針灸愛好等。

  (6)養生:包括養生文章和養生食譜兩個部分,在養生文章中我們每天推送經過篩選的優質公眾號養生文章以及中醫針灸方面的重大事件,有利於使用者瞭解更多針灸資訊。在養生食譜方面,我們發揮中醫特色,推送各類中藥食譜藥膳等,安全可靠,為廣大使用者提供健康的中醫食療方案。

  3介面設計

  (1)logo設計。以中醫針灸中最為經典的針灸場景作為背景,漸變藍置於兩側,淡化背景,並在圖片中央顯示陰陽太極眼,“針灸助手”四個大字圍繞著太極眼似乎在旋轉,應用圖示功能一目瞭然。

  (2)整體以及部分色彩設計。本app是屬於醫療學習行業,色彩不宜過分鮮豔濃烈,應以視覺舒服為主。而淡淡的天藍色給人如沐春風,色彩柔和很適合學習類app,為了不過分單調,我們採用了漸變天藍色,在背景中加入淡化後的水印中醫藥樣本,整體氛圍看起來簡潔大方,同時也突出了中醫文化氛圍。

  (3)中醫圖示設計。因為介面是扁平的,所以會採用扁平型的且具有表象的符號來設計圖示,在針灸app設計圖示中,加入了大量中醫文化元素,如“書籍”圖示我們選擇“竹簡”作為表象,“解剖”圖示我們選擇“大骨”作為表示,在穴位部分以針刺動作作為概述性表達。

  (4)介面佈局設計。在介面設計的基礎上,按照app介面組成結構,遵循UI介面設計的法則,使用Photoshop軟體,檔案設定大小為符合大多數智慧手機的640px*1136px進行UI介面設計,介面主要包括“解剖,書籍,穴位等6個介面以及每個部分點進去的二三四級介面。

  4結束語

  本針灸APP以使用者的角度與體驗去設計這款APP介面,符合使用者的使用習慣,發揚了中醫文化底蘊,介面設計自然大方,中醫文化氣息濃厚,操作使用起來介面功能一目瞭然。但是實施起來也會有一些不足之處,希望在接下來的使用者體驗中繼續改進。

  第3篇:面向使用者體驗的手持移動裝置軟體介面設計的探究

  1引言

  資訊科技和網際網路的飛速發展大大促進了便捷式移動裝置的發展,各種使用者軟體層出不窮,極大地豐富了人們的日常生活,給人們帶來了巨大的便利。因此,以使用者為中心的、以人為本的設計越來越受到設計公司和使用者的關注。使用者體驗是指使用者在使用該軟體時或者接受服務的過程中建立起來的對軟體的實際應用感受,在資訊科技應用設計方面,使用者體驗主要產生於人機互動的過程中,是使用者對軟體介面的主觀感受。但是在早期的軟體設計中,設計者將主要精力都集中在軟體的功能設計上而忽視介面的設計,往往在設計的最後階段才開始介面設計工作,很難達到理想的使用者體驗效果。

  2使用者體驗設計的定義及意義

  使用者體驗設計(userexperiencedesign,簡稱UDE),即軟體的介面設計,它的核心思想是從使用者出發,基於人體工程學和可用性原理,綜合視覺、佈局和動作設計等因素,設計出一款符合使用者使用習慣的軟體產品。它是體驗設計領域的一個子集,主要以使用者的體驗效果為主要研究物件,其重點是研究軟體與使用者組成的統一整體,合理佈局使用者的使用習慣與軟體的設計佈局,目的在於使使用者快速的越過產品複雜的技術特徵,快速的掌握操作要領。良好的使用者體驗設計是軟體能否迎合觀眾的使用習慣的關鍵所在,也是提高使用者滿意度,增加產品銷量,節省成本的重要措施。因此,現在大多數的軟體設計公司都將介面設計作為軟體設計中重要環節並提起足夠的重視,致力於將軟體產品打造成一款集美觀、自然、流暢、高效於一身的優秀產品。而在軟體設計的早期階段,設計師們普遍認為介面設計是美工師們的工作而將介面設計工作交給美工師,這就導致了軟體的實用性與美觀性存在一定的脫節現象,使用者反饋的效果不甚理想。但是最近幾年,軟體設計公司越來越關注介面的設計工作,努力征求廣大使用者的使用意見,並將其考慮在介面設計工作中,提高了使用者的滿意度。

  3介面隱性化的顯性設計

  一般來說,軟體介面的設計包含顯性設計元素和隱形設計元素,這是軟體產品與實物產品的.不同之處。顯性設計是介面的視覺化形式,是一種表現在介面表面的一種客觀事實,更是使用者與軟體之間相互交流的載體。顯性設計元素是更容易被使用者直接感受的軟體特徵,而隱性設計元素是軟體特徵的隱性體現,是使用者對軟體的期望與感受,以及介面之後的技術構架和資訊支援等,因此帶有主觀性、隨意性和模糊性等。顯性設計元素更是隱形設計表現的載體,隱形設計只有透過顯性設計以隱喻的形式進行認知和情感的表達,才能被使用者明確的感知到,並作出客觀的評價。隱性元素設計是以使用者的實際需要和使用習慣為主要探究物件,綜合使用者的視覺感受與聽覺感受進行個性化的設計,並實時對使用者的使用感受進行跟蹤調查,不斷改進軟體的內容與形式。因此,設計者更應該從使用者的實際感受出發,研究使用者使用軟體時的心理狀態與所處的環境,根據使用者的實際需求對軟體的隱性元素進行綜合設計,不斷提升軟體的介面效果,讓使用者在良好的視覺效果體驗的前提下以一種愉快的心態投入到軟體的使用中。軟體的隱性元素設計過程如下圖1所示:

  圖1介面隱形元素的顯性化設計模型圖

  由圖可知,整個軟體設計過程分為使用者模型和介面系統兩個環節。使用者模型是軟體隱性設計的知識之源,更是軟體設計的根本標準和參考座標,主要是定義使用者的角色與屬性;系統介面部分則是軟體設計的靈魂與關鍵環節,他需要藉助一定的主觀與客觀的方法將隱性元素透過顯性元素顯示出來,變成使用者可以直接操作和享受的模型。設計者要將自己的設計意圖透過圖片、語音、色彩、佈局和動畫等方式傳達給使用者,使使用者可以直接在軟體介面上對軟體進行操控,以一種更加方便快捷的方式達到自己的實用軟體的目的。這個過程中需要軟體設計師與使用者進行通力合作,使用者及時向設計師反映自己的使用感受,設計師根據使用者的反饋進行結構化的調整和內容的更新,並不斷最佳化軟體設計內容。

  4面向使用者的介面設計過程

  4.1使用者研究

  使用者研究是進行軟體介面設計的第一個環節,也是至關重要的一個環節。好的服務來源於對使用者的實際需求的瞭解,通常需要軟體設計師從使用者的實際工作、生活環境出發,研究使用者的心理和行為特徵,深刻挖掘使用者的心理需求。深刻了解使用者的理解、需求、動機等利於設計師快速地融入使用者的生存環境中,參與並理解使用者的實際家庭生活或工作生活,與使用者進行情感上的交流,更進一步的把握使用者的實際需求,並利用採集到的資訊建立不同的軟體模型,包括特徵、認知、情感、意向等,為下一步的工作提供第一手資料。

  4.2需求分析

  在取得使用者的實際需求這第一手資料之後進行的就是需求分析,利用特定的模型和問卷調查等方法對使用者的實際需求進行深入地分析,進一步瞭解使用者產生需求的原因,從使用者的角度分析問題。這個過程主要有兩種獲取知識的途徑,一是對現有的顯性需求的採集,如收集現有的研究資料、設計資料、品牌資料和市場資料等資訊;另一方面主要是對使用者的隱性分析,如軟體設計師利用自己豐富的經驗、靈感等感性的東西深刻分析採集的資料等資訊,並根據需求建立資訊檔案等。

  4.3明確任務,建立模型

  任務模型是建立在前期調研的基礎上,透過對使用者的使用需求的分析明確軟體的基本功能和介面設計的基本佈局,將使用者需求、市場定位等轉變為具體的任務以及定位描述,明確開發目標,並參照原有的軟體結構設計出軟體的模型,明確好軟體的系統構架以及功能特徵,並在軟體介面設計環節制定出初步的顯示模型,將介面設計資訊轉變為計算機可以識別並執行的語言。計算機根據設計師建立的模型模擬出實際的軟體介面效果圖,並進行簡單的功能展示,將此效果圖反饋給使用者,進一步最佳化軟體結構。

  4.4軟體的實際開發階段

  軟體的實際開發設計包含兩個環節,即介面設計和功能設計。在前面模型設計的基礎上,需要將各個環節以視覺形式表現出來,並在計算機上利用特定的軟體設計程式將軟體寫出來,併兼顧介面的風格設計,綜合考慮介面圖示、背景設計和色彩選擇等因素,在保證使用者需要的基本功能上保證潔面效果的美觀、實用。

  4.5產品測試

  產品測試環節就是對已經編寫好的軟體進行功能和介面的可用性測試,檢測其是否滿足軟體執行所遵循的基本規律和使用者的特定要求,並從安全性、功能性等方面對軟體進行綜合評估,及時發現軟體執行過程中存在的不穩定因素和介面設計中不和諧的地方,分析產生原因並進行糾正,直到完全符合使用者需求為止。

  4.6釋出與維護

  釋出與維護是軟體設計的最終環節。再透過一系列的測試之後,可以對外發布,並要做好售後服務工作,及時收集使用者的使用反饋資訊,分析問題出現的癥結所在,積累經驗,為下一款軟體的升級換代做好準備。

  5結語

  本文主要提出了面向使用者的軟體介面設計方法,並對軟體的介面設計過程進行了初步探討。軟體設計是一個不斷迭代和更新的過程,在此過程中使用者的需求不斷變化,對介面的美觀化,實用化需求更加嚴格,這就對軟體設計師提出了更高的挑戰。我們的後續工作是對軟體的線性元素設計和隱性元素設計進行更加深入的探究,為進一步的設計出更加優質的軟體產品奠定基礎。

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