b光纜開剝與接續多媒體課件製作論文

b光纜開剝與接續多媒體課件製作論文

  摘 要 本文簡要介紹了光纖通訊發展的歷史及現狀,較全面的向大家展現了製作 "光纜開剝與接續"多媒體課件的過程。與此同時,還對課件製作過程中使用的工具和器材及作者的心得體會作了基本介紹,希望能給讀者以啟發.

  關鍵詞 光纖通訊 軟體開發 製作過程 開剝 接續 封合

  正 文

  一、 前 言

  光纖通訊自問世以來,透過其通訊容量大、傳輸距離長、抗電磁干擾、保密性好、重量輕、資源豐富等優點,已經廣泛應用於市內局間中繼,長途通訊和海底通訊等公用通訊網以及鐵道、電力等專用通訊網,同時在公用電話、廣播和計算機專用網中得到應用.並已逐漸用於使用者系統.光纜將取代過去使用者系統無法實現寬頻資訊傳輸的傳統線路,這樣便可提供高質量的電檢視像和高速資料等新業務,以滿足人們廣泛的生活和業務的需要.

  光纜線路,是光纖通訊系統組成的重要部分.光纜線路的建設質量是確保光通訊系統效能良好和長期穩定的關鍵,而光纜開剝接續則是光纜線路施工中工程量大,技術要求複雜的一道重要工序,其質量好壞直接影響線路的傳輸質量和壽命,光纜開剝、接續、封合的快慢將影響整個工期的程序,對於20芯以上光纜的接續不僅要求施工人員技術熟練,而且要求施工組織嚴密,在保證質量的前提下,確保施工的時間。

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  二、光纖通訊的發展概況及動向

  2-1發展概況

  光波是人們最熟悉的電磁波,其波長在微米級,頻率為100000億HZ數量級.由電磁波譜中可以看出,紫外線、可見光、紅外線均屬於光波的範疇.目前光纖通訊使用的波長範圍是在近紅外區內,即波長為0.8-1.8um可分短波長波段和長波長波段,短波長波段是指波長為0.85um,長波長波段是指1.31um和1.51um,這是目前採用的三個通訊視窗.80-90年代是光纖通訊大發展的年代,在世界各國都是按照兩步來走的第一步是長途幹線纜化;第二步是進入使用者家.發達國家在80年代就實現了長途輸幹線光纜化.現在正在研究光纖到使用者的問題.近年來,我國的光纖通訊有突飛猛進的發展,80年代來,郵電部計劃在1990----1995年用近5年的時間實現全國通訊幹線光纜化,具體安排打三大戰役:首戰中軸,為京廣、京滬東南沿海開放地區;攻堅兩翼,左翼為鄭州、西安至成都,右翼為東北三省成網;第三戰役為橫穿東西,有南北兩條東西走向的幹線,北線為北京、包頭、蘭州至烏魯木齊,南線為福州、杭州、南昌、長沙、貴陽、重慶、成都.三大戰役光纜目前已在全國長途直撥自動電話網中發揮良好的作用.

  "九五"期間我國新的光纜幹線將全部採用同步數字體制技術,以高速率、大容量幹線為主.這一階段的特點是建設週期短,採用技術新.全部敷設完成後,將在全國形成大容量幹線網,具備數字、資料通道、可輸電話、電報、資料、傳真、影象等.並可為計算機網及各專用網提供所需要的通道.

  2-2發展動向

  光通訊以它獨特的優點被認為是通訊史上的一次革命性的變革,光纖通訊網將在長途通訊網與市話通訊中代替現用的電纜通訊網,這已成為各國所公認.在未來的住資訊社會中,交換大量資訊的資訊網路將由光纖網路來構成.

  光纖通訊作為一門新學科來講,其發展的速度與潛力在通訊歷史上很少有其他技術能與之相比.目前,單模光纖的生產以完全實用化,它的傳輸頻帶達幾十GHZ以上.在1.31um視窗的損耗是0.5db/KZ,在1.51um視窗的損耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理論極限值.

  三、 多媒體CAI的認識

  十年前,"多媒體"這個名詞,對絕大多數人來說連聽也沒有聽說過.不知從什麼時候開始,這個名詞同"資訊高速公路""CD-ROM"等一起,連同與他們相關的專欄、評價、廣告,如同潮水一般地湧上電視和報刊,成為人們茶前飯後最感興趣的話題,計算機多媒體技術之所以受到人們的關注和青睞,是因為它有以下特點:

  一、超媒體結構。傳統的體,不論是書本報刊還是音錄影,都只以線性的方式,順序地組織內容,而人的思維常常是跳躍的、聯想的,唯有計算機才能夠提供超媒體的結構形式,可以按照人的思維習慣組織資訊.

  二、表現力強.資訊除了有文字、聲音、影片影像以外,還可以創造出MIDI音樂、影象、動畫這些新型的資訊載體.行為心理學認為,學習起因於對刺激的反應,認為把學習者置於一個穩定的環境中,給它以特殊性刺激,當它做出明確反應時,也就已經產生相應的效果.利用豐富的媒體既具有特殊性的學習方法,又能使學生更接近學習的內容.另外,利用CAI課件,易於進行重複練習,促進學生記憶.而且.CAI課件所提供的反饋資訊有很好的強化作用和引導作用.

  三、互動性強.人類正在進入高速發達的資訊化社會,人們已不滿足於那種傳統的,被動的接收資訊的方式.他們要求參與創新,追求個性發展,也唯有計算機可以提供多種的人機互動手段,以滿足這種需求.認識理論認為,刺激作用於學習者的感官,是神精系統產生相應的活動.它是從內部心理過程來解釋人類的行為相互作用的結果.概括這種理論,學習過程就是每個人根據自己的志願、需要、興趣和愛好並利用過去的知識和經驗對當前的學習內容做出主動的、有選擇餘地的資訊加工過程.

  CAI課件所提供的響應環境與各種豐富的媒體方法的刺激,更能激發學生的興趣,提高學生的學習主動性.互動性是CAI課件優越性的最主要的原因之一.透過CAI課件的互動,能確保學習者對接收到的資訊和課程特點的注意,能促進具有認知聯絡的回答,能補救錯誤的回答,恰當的刺激回憶,有效的讓使用者使用控制,能及時對做出的回答進行反饋.

  四、可以進行網上傳輸.當今的世界已構建起一個以光纖為骨幹的全球通訊網,隨著資訊壓縮和傳輸技術的改進,計算機多媒體無疑將成為網上最重要也最具有表現力的資訊載體.

  四、 軟體開發平臺的介紹4.1硬體平臺介紹

  CPU:Cyrix 6x86 200;

  記憶體:32M;

  顯示卡:Cirrus Logic 5446PCI,支援1024*768解析度,因為現在計算機的配置都比以前有了較大的提高,解析度一般在800*600以上,所以本系統選用了800*600的分辯率;

  4.2軟體平臺介紹

  4.2.1軟體平臺概述

  早期的教學軟體開發工作主要利用通用程式設計語言,如BASIC、PASCAL等語言來完成.但採用這種製作方式需要依賴專業的系統分析員,而且這種方式費時、費力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些開發工具來幫助我們擺脫傳統的工作方式,使得課件的製作人員能夠把精力放在主題的表達、互動特性的設計、使用者介面的設計等方面.有了這些工具,即使沒有計算機專業知識的人員也能夠方便的開發課件.

  多媒體創作系統正是滿足這一要求的一種特殊工具的軟體,它使開發週期短.創作系統對於多媒體(包括文字、圖畫、動畫等)的實現提供了完美的服務功能,最大限度地發揮了其面向物件的特點,使程式設計變得直觀,可稱為所見即所得,同時使結構變得更清晰明瞭,為程式設計人員提供了良好的、輕鬆有趣的環境.

  在製作中主要運用的這種多媒體創作工具軟體是Authorware 5.0,另外也選用了其它輔助工具軟體,如:

  動畫製作軟體:3D Studio MaxFlash 5.0

  動畫處理軟體:Animitor 5.0

  圖片處理軟體:Potoshop 5.0

  影片、聲音處理軟體:Rido Edictor

  4.2.2多媒體軟體開發工具---Authorware 5.0

  一 Authorware 5.0的特點:

  Authorware 5.0是一個富有創造力的、用於集多媒體資訊的多媒體程式創作工.Authorware 5.0使使用者能夠製作基於資料庫的售貨系統、個人及商業簡報、廣告製作基於計算機互動培訓(Computer--based training)以光碟的主畫面等.Authorware 5.0具有製作逼真的'模擬系統和超媒體參考字目的能力,其強大的互動功能更加倍受使用者青睞,製作的程式可以透過刻錄的光碟的方式永久地儲存下來,也可以打包的形式在網際網路上發行,實現多媒體的遠端教學方式.

  二 Authorware 5.0的新增功能:

  1、外部素材

  Authorware 5.0允許發者將聲音圖形及電影檔案與Authorware檔案分開儲存.由於增強了連線功能,甚至可以將這些媒體檔案儲存在Web頁上,每次更改多媒體作品時無需重新匯入這些檔案.

  2、ActiveX 控制元件

  所有的ActiveX控制元件都可以用於Authorware 5.0專案中,本軟體在背景音樂的播發上就利用了外部的ActiveX控制元件.

  3.交叉平臺相容能力

  Authorware 5.0是唯一能使使用者在Windows及Macintwsh這兩種平臺上開發及釋出的多媒體程式的創作工具,便於了使用者的使用.

  4、對影象檔案的支援

  Authorware 5.0支援如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由於這些特點,才使得在多媒體中大量應用影象,完成各種效果成為現實.

  三 Authorware 開發課件的一般步驟

  任何一個Authorware 專案的成功與否取決於計劃的完善,一個好的多媒體課件,其開發的一般分為四個階段:

  第一階段:確定專案範圍

  無論是獨立開發 集體開發,完全理解Authorware 專案的範圍是非常重要的.任何沒有弄清的總是在開發Authorware 專案之前都應當考慮以下問題:

  1.開發專案的目的是什麼?

  2.誰是目標使用者?

  3.哪些演示元件是必要的?

  4.使用者需要何種型別的互動?

  5.產品的注意事項是什麼?

  第二階段:設計

  在準備進行時,做好如下工作:

  1.收集所有的資訊並確保沒有任何遺漏.

  2.將產品中將要出現的圖形、聲音和電影檔案組織好,充分考慮效果與檔案大小之間的關係.

  3.對素材檔案進行編號.並確保這些資料夾的檔名及其副檔名無誤,最好將相同檔案格式的檔案放在一個資料夾中.

  4.用Storyboad(故事板)或自動化的工具軟體包,如Designers Edge記錄程式的設計方案.

  第三階段:開發產品

  其主要有:1.介面的設計;2.圖形的製作;3.聲音錄製;4.數字影片製作;5.創作.

  第四階段:測試與釋出

  使用測試與釋出的方法需要特別注意的內容如下:

  1.查詢在使用過程中出現的錯誤或不良效果.

  2.執行環境以及裝置的要求.

  3.在網路上的可用性.

  4.在不同機型上的相容性.

  五.軟體的製作過程

  多媒體CAI課件本質上是一種計算機應用軟體,它的開發過程與一般的軟體開發過程有著許多相同的地方.一方面,多媒體課件的開發過程具有一般多媒體專案的許多共性;另一方面,由於多媒體課件是面向教學應用的,它在內容選擇、結構組織、控制策略、互動特性以及評價標準等諸多因素上均與其他的多媒體應用有所不同,所以它的開發方法具有某些特性.在過程中教學設計、指令碼編寫和媒體制作三個步驟顯尤為重要.

  5.1教學設計。教學設計是多媒體課件開發不同於其它我媒體應用軟體開發的一個特別步驟,也是決定課件質量的關鍵五一節,主要包括:

  細化目標

  目標排序

  制定教學策略

  決定教學模組

  決定媒體的選擇和組合

  確定評估的方法等

  5.2編寫指令碼

  為了組織好資訊,編寫好指令碼是成功的第一步.各種媒體結構需要仔細安排,必須對螢幕進行設計,確定

  各種媒體的排放位、樸素關係、各種按鈕的名稱、排放方法,以及各類能引起系統動作的元素的位置,啟用方式等.在時間方式上也要充分安排好,何時出音樂、何時出伴音,應恰到好處,這實際上是一個創意的過程.多媒體開發系統的功能越來越強大,上手很容易,創意的好壞往往直接決定了軟體質量的高低.

  5.3媒體制作

  5.3.1在Authorware中搭建程式的整體框架.

  在編寫好指令碼以後,應當對指令碼細化,根據其邏輯關係在多媒體開發平臺Authorware中搭建框架,使結構清晰化.

  5.3.2軟體的素材積累

  圖片的積累:主要利用數碼相機拍攝,再經過PHOTOSHOP處理.

  按鈕的積累:透過PHOTOSHOP的繪圖工具製作,再適當運用PHOTOSHOP外部濾鏡外掛處理.

  影像檔案的積累:1.運用了3D Studio Max進行模擬製作.2.實際操作部分應用數字攝像機進行攝像,再透過Vidio Edictor 進行影片處理

  5.3.3框架內容的充實和完善

  這一過程是要體制作的關鍵,其內容是否充實和表現手法是否獨到、新穎直接關係到整個課件的效果,在創作的過程中做法如下.

  1、對文字的處理

  在處理文字時,如果直接採用Authorware顯示圖示中的文字工具,輸入一段文字,在字型比較大的時候,產生鋸齒形邊界,影響展示效果.採用Photoshop處理,在文字編輯對話方塊時,在[Style]文字型別域中處理 Anti-Alialed,可以消除鋸齒形,但匯入 Authorware 中以後又會產生很難看的白邊.同樣嚴重影響效果,解決引問題基本方法是:

  在Photoshop中設定文字檔案的調色盤,選擇選單命令 "Image-Mode",一般選"Indexed Color",在[Coloos]域給出當前檔案所包含的最少顏色,根據值來確定,[Color Depty]應該選的引數,如[Colors]域值為151.就應該選擇大於該值的最位元值"8bits/pixel.

  2、對動畫的處理

  在製作動畫的時候,應用Flash5.0或其軟體製作avi格式的數字影像,可以直接導Authorware中,但出現的總是是其動畫的背景不透明,導致動畫與Authorware中的背景不能夠很好地融合在一起,處理的辦法是應用Animitor4.0匯入數字化影像,對每一貼進行處理,選擇背景顏色,將背景顏色置為全黑(色彩設定為256)然後利用選單命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc數字化影像格式,再在Authorware中引入.

  3、在Authorware中採用的幾種特殊方法

  為了增強多媒體的展示效果,在細小的環節上做了一些特殊的處理:

  4、對介面上按鈕的處理

  在介面上旋轉按鈕的一般方法是直接放置,這們在每進入一個有按鈕的介面時,都會先出現按鈕,介面產生晃動.解決的方法是在製作背景的時候,先將按鈕放到背景中,而後在Authorware中,採用精確對準,讓按鈕覆蓋往背景上的按鈕.

  5、對於擦除圖示的使用

  在程式的過程中大量使用了擦除圖示,從一個介面跳轉到另一介面時,按一般的處理方法,先擦除後跳轉,在跳轉的過程中避免不了會出現一段黑屏.處理的方法是:在Authorware中利用層值的概念,設定將要擦除介面的層值,再在擦除圖示之前先顯示將要顯示的介面,這樣雖然將要顯示的介面先顯示了,但由於層值較低,會被覆蓋掉.

  6、LAYER的要領及運用

  Layer 的要領是一個看似不太起眼的要領.其實只要弄懂它的要領並熟練掌握、體會。在課件的製作過程中省時省力,並能增色不少.

  Layer在Authorware中出現很多地方,顯示圖示、移動圖示這兩個經常用到的圖示都涉及到層的運用.人們往往忽視層的設定,其結果便是,當引入了一幅圖片層,並沒有達到預先設想的效果,最直接的後果便會是引入的圖片從未出現過!這便是隻顧著往流水線上放顯示圖示,沒有設定層所帶來的結果.在上述兩個圖示的對話方塊中有一個讓用輸入數值的地方:Layer-------可在其中輸入一個大於0的數值,此值越大則相關圖形離你的眼睛越近(因顯示屏是一個面的要領,不能涉及到層次問題,但在這裡,為了說明問題,引入遠近的說法),離你近的圖形當然就要擋住離你遠的圖形(如果沒有設定特殊的蒙板(MASK模式).其應用比較靈活,視實際情況加以運用.

  7、子程式的使用:

  子程式的使用是編寫高階語言程式經常涉及到的一個問題,在Authorware的相關參考資料中不常見,但Autho

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